Свяжитесь с нами

Игры

Сигеру Миямото

Не Миямото трудится на Nintendo, а Nintendo работает на Миямото.

16 ноября 2012, когда до запуска Wii U оставались считанные дни, Сигеру Миямото исполнилось 60 лет. Его наследие продолжит определять лицо индустрии еще долгие годы.

«Для меня Сигеру Миямото –
бог среди людей»
Тосихиро Нагоси
(Yakuza, Binary Domain).

На дворе 2004 год, и я нахожусь в Токио. Напротив меня за столом – Тосихиро Нагоси, один из моих наилюбимейших геймдизайнеров во всем мире, создатель сериала Yakuza и таких классических хитов, как Daytona USA и Super Monkeyball. Годом ранее Нагоси в сотрудничестве с Nintendo выпустил гоночный симулятор F-Zero для аркадных автоматов – его «домашняя» версия под названием F-Zero GX вот-вот выйдет для злополучной GameCube. Когда я пытаюсь выудить из Нагоси подробности и узнать, с какими сложностями он столкнулся, работая с Nintendo, его ответ необычно краток: «Они делают игры так, чтобы те соответствовали высшим стандартам качества, и придерживаются очень строгих правил. И довольно сложно было быстро решать вопросы, ведь их штаб-квартира – в Киото… В остальном трудностей оказалось не так уж много».

Это фото Миямото – одно из самых растиражированных в Сети. А снимок между тем сделал как раз Хасан Али Альмаси, написавший эту статью. И конфеты – его подарок мэтру (Али живет в Бельгии и иногда подрабатывает на шоколадной фабрике). – Прим.ред.

Годом ранее, в 2003-м, у Nintendo – масса проблем, накопившихся за последние несколько лет, и еще нет DS, готовой сыграть роль спасительницы. Представители стареющей линейки Gameboy расходятся не так хорошо, как прежде. Дело доходит даже до того, что на Е3 президент Сатору Ивата публично извиняется за неудачи GameСube на рынке. От Nintendo один за другим отворачиваются независимые студии. В этой ситуации соглашение с Namco и Sega о совместной разработке Triforce (материнская плата для аркадных автоматов; за основу взято железо GameСube) – вынужденная мера. Партнеры могут делать игры для аркад с использованием марок Nintendo, а сама Nintendo, благодаря этому договору, получает свежий контент для GameСube – контент, который ей отчаянно нужен. Когда положение ухудшается, компания разрешает практически всем подряд включать ее знаменитых персонажей в свои игры, лишь бы для платформы продолжали выходить новинки (речь идет, например, о появлении Марио в NBA Street V3 от EA в 2005 году).

Наверняка многие из вас, дорогие читатели, уже гадают, зачем я вспоминаю о событиях почти десятилетней давности. Дело в том, что я почти всю жизнь слежу за карьерой Миямото и мне повезло не раз общаться с ним лично. Общеизвестные сведения о нем можно найти повсюду в Интернете: о детстве в окрестностях Киото, о том, как впечатления от путешествий по горам и холмам стали основой для Legend of Zelda, и о том, как в 1981-м Donkey Kong спас Nintendo от краха. Не один журналист расскажет вам, что еще ребенком Миямото любил создавать вещи, используя ограниченный набор материалов, и как он до сих пор придерживается того же принципа в геймдизайне (не ошарашивать геймеров, а потихоньку открывать перед ними возможности игры). Я же расскажу вам о том, что узнал и запомнил сам, да еще и в годы, когда Nintendo приходилось тяжелее всего.

Хасан Али Альмаси (корреспондент «СИ» в Европе),
Сигеру Миямото и Хайди Кемпс (корреспондент «СИ» в США)

Но вернемся в 2003-й. Холодным утром мой поезд приезжает на главный вокзал Киото. Киото – город, который являлся столицей Японии до того, как ее перенесли в Токио, – необычен тем, что ему удалось сохранить обаяние старины. Во время Второй Мировой его почти не бомбили, в отличие от других японских мегаполисов. По плану, я встречаюсь за ланчем с человеком, чье имя ничего не скажет широкой аудитории, а днем беру интервью у того, кого в журнале Time сочли такой же важной персоной, как Махатму Ганди и Далай Ламу. Мой первый, менее известный собеседник – Дилан Катберт. В молодости он переехал из Англии в Киото, чтобы работать над Starfox/Starwing для Nintendo. За ланчем Дилан рассказывает о переезде в Японию, о том, как он перешел из Nintendo в Sony и как основал недавно собственную компанию Q Games. Но в основном мы беседуем о том, как проходила его работа в Nintendo и как Сигеру Миямото повлиял на него, а также о том, как они помогали друг другу изучать язык (японский и английский соответственно). После этого неформального разговора я снова сажусь на поезд и еду на одну из станций значением поменьше, к месту дневной встречи. Выйдя из вагона, оказываюсь в старом индустриальном районе и иду – минуя бродячих кошек и залежи мусора – к кипельно-белому новенькому зданию, которое чем-то напоминает госпиталь и сильно контрастирует с окружающим пейзажем. Это и есть штаб-квартира Nintendo, а у меня назначена встреча один на один с Сигеру Миямото. Я брал у него интервью и раньше, и впоследствии, но именно тот день мне очень запомнился. Интервью с Миямото добиться нелегко, а уж беседовать с ним в одиночку – и вовсе огромная честь, но вот я здесь, и мне выделили на встречу не меньше часа при условии, что я перед публикацией покажу финальный текст представителям компании. В итоге наша беседа продолжается почти 90 минут, и хотя многие из последующих цитат были произнесены именно в тот день, я также использую в этой статье отрывки из других моих интервью с Миямото, чтобы более полно обрисовать картину того, чего ему удалось достичь в самое мрачное для Nintendo время и как он спас компанию во второй раз.

Старт продаж Wii в Великобритании в 2006 году. С очередью на всю ночь.

Беседа предсказуемо начинается с разговора о его юности, художественном образовании и первых шагах в Nintendo. Миямото упоминает и о том, как изначально хотел стать мангакой и очень много рисовал (и поэтому вместо трех лет проучился в колледже пять), как собрал собственную группу, как полюбил банджо и блюграсс (поджанр кантри-музыки, возник под влиянием афроамериканских джаза и блюза). Зашла речь и о его (на тот момент) недавних концертных выступлениях. Но затем разговор заходит о здоровье Миямото и о том, как именитый геймдизайнер бросил курить в 40 лет. И тут я вспоминаю, как в 2000-м в новостной ленте азиатского подразделения телеканала Bloomberg появилось сообщение, что Сигеру Миямото умер. Оно не продержалось там и 15 минут – представители Nintendo сразу же потребовали, чтобы информацию убрали, и заявили, что ничего не случилось. Но Миямото появился на людях лишь спустя две недели, и ходили слухи, что у него был сердечный приступ. Я решаю уточнить, так ли это. Точных дат он не называет, но кивает: мол, да, проблемы с сердцем случались. Чтобы не вызвать излишнее беспокойство среди фэнов и инвесторов, в Nintendo меня просят оформить его официальное заявление так: «В прошлом у меня бывали трудные времена – например, когда мы готовили к запуску новые консоли и игры для них. Стресс иногда сказывался на моем здоровье – до такой степени, что в прошлом у меня были нелады с сердцем». Но после первых сигналов он начал регулярно плавать и заниматься спортом. Это отразилось и на его бизнес-решениях, и на личной жизни.

Эксклюзивное фото набросков Марио!

Затем разговор переходит к текущей роли Миямото в Nintendo. «То, чем я в последнее время занимаюсь, не сильно отличается от того, чем я занимался в начале карьеры, – замечает он. – Изменился, скорее, объем работы. Прямо перед тем, как встретиться с вами, я проверял, как идет разработка нескольких игр. Мне это больше всего по душе. Кроме того, я должен участвовать в собраниях, на которых определяется политика Nintendo, и тренировать молодую смену геймдизайнеров, чтобы в будущем мы могли предоставлять пользователям такой же качественный контент, как и сейчас. Давайте, я сейчас выскажусь чуть конкретнее. Компания знает, что было бы лучше позволить мне трудиться в авангарде, воплощать в играх разные задумки, и поэтому мне предоставляют такую свободу действий (автономность). Но в долгосрочной перспективе для Nintendo может быть выгоднее воспитывать новое поколение сотрудников, которые займут место таких, как я, когда нам, в конце концов, придется уйти в отставку. Тем не менее, я делаю очень много из того, что делал и раньше, но теперь у меня появилось еще и много других обязанностей, которых раньше не было».
На вопрос о том, в какое время ему больше нравится работать – сейчас, с новыми обязанностями, или в 80-е, Миямото отвечает: «Nintendo – уникальная компания, поскольку мы делаем как инновационное железо, так и игры. Когда у нас появляется хорошая идея, мы можем воплотить ее в жизнь не только в виде софта, но и дополнительные устройства ввода сделать, сконструировать подходящую платформу. Пока у нас есть такие возможности, Nintendo в ее текущем состоянии будет мне нравиться куда больше, чем Nintendo из прошлого. Но на самом деле это очень сложный вопрос. Не могу ответить однозначно. Что касается игр, то я не всегда могу настолько основательно участвовать в процессе их создания, как привык. Nintendo публикует от 2 до 3 дюжин игр в год, я не могу уделять одной игре столько же времени, как раньше, хотя мне этого и хочется. В итоге я тренирую коллег, делегирую полномочия чаще, чем мне бы хотелось. Мне очень нравится заниматься геймдизайном, придумывать игры, это совершенно особое чувство. Например, на днях я встретился с Хидео Кодзимой. Его работы сравнивают с кино. А ему хотелось бы, чтобы о нем чаще вспоминали именно как о геймдизайнере».

Главные игры Сигеру Миямото традиционно представляет лично.

Спустя где-то полгода, на Е3 2004, я снова встречаюсь с Миямото. Nintendo только что представила миру Nintendo DS. Когда я уточняю, о ней ли шла речь во время нашей предыдущей встречи, Миямото отвечает: «Конечно, хотя тогда я не мог вам ничего рассказать. В Nintendo я могу себе позволить такую роскошь, как сделать целую платформу, если того требует идея игры, и если вы посмотрите на DS, то увидите, что это эволюционировавшая модель наших приставок. В NES мы впервые использовали D-pad, в Nintendo 64 – добавили аналоговый стик, а теперь, посредством DS, продолжаем модернизировать возможности игр. Тачскрин, встроенный микрофон, поддержка Wi-Fi  – все это позволяет нам создавать такие стили игр, каких раньше никогда не было». А на вопрос о том, какое значение это все имеет для среднестатистического геймера, отвечает просто и вместе с тем гениально: «Мы уравновешиваем возможности: управление с помощью стилуса необычно и для казуальных, и для заядлых геймеров, а значит, ни у кого не будет преимущества. В этом смысле DS становится системой, доступной для людей всех возрастов, и поэтому она обязательно откроет нам новые горизонты».

Тут я напоминаю ему о неудачах GameCube и о том, как Ивата на предыдущей Е3 публично извинился за неуспехи консоли. Миямото словно преображается: входит в раж, сумбурно и долго объясняет, что на самом деле произошло вовсе не то, чему сотни людей стали свидетелями. Вот его ответ вкратце: «Я считаю, нужно поговорить о том, как люди интерпретируют наши слова. Ивата-сан – президент Nintendo, и его высказывания принимают за позицию всей компании. Но в прошлом он – инженер, и поэтому, говоря о целях, которых не удалось достичь, он высказывается в первую очередь о себе – что это он не смог оправдать ожидания или справиться с трудностями. Когда Ивата-сан говорил о Nintendo 64, он не озвучивал мнение компании. Мы не признаем, что консоль провалилась». Ивата говорил именно о GameСube. Более того, он даже не был сотрудником Nintendo во времена Nintendo 64 (тогда он еще трудился в HAL Laboratories, а президентское кресло занимал Хироси Ямаути). Я пытаюсь напомнить об этом Миямото, но он ничего не хочет слышать. Он не может допустить, чтобы кто-то плохо отзывался о текущей консоли компании. Даже если этот кто-то – его начальник.
Миямото продолжает: «Мы просто думаем, что, возможно, какие-то вещи можно было сделать лучше. Nintendo 64 – хорошая машина, но не исключено, что мы не выстроили процесс так, чтобы облегчить независимым студиям работу с ней. Мы всегда должны помнить о прошлом, о накопленном опыте, чтобы совершенствоваться. Ивата-сан не хотел сказать, что Nintendo 64 была ошибкой. Nintendo – компания, которая строит бизнес на том, что рискует. Если мы не рискуем, мы не можем создавать новые виды развлечений. Если мы попытались сделать что-то необычное, в том числе и для самих себя, но не добились стопроцентного успеха, мы не считаем, что не стоило и начинать. Так что слова Иваты-сана были выдернуты из контекста и изначально он закладывал в них иной смысл. В силу своего образования он всегда считает, что все (железо) могло бы быть лучше, чем в итоге получилось. Вообще, по-моему, все эти высказывания были сделаны где-то два года назад, и говорил он о том, что Mario и Metroid не подняли продажи платформы так, как изначально предполагалось. Сейчас, в R&D-отделе, мы просто стараемся отполировать наши игры настолько, насколько возможно. Вот, например, релиз Pikmin 2 мы отложили, потому что я хочу, чтобы эта новинка полностью соответствовала высоким стандартам качества, принятым в Nintendo. Одна из сильных сторон Nintendo – бренды с узнаваемыми героями. Когда люди говорят о нашей компании, они говорят и о наших персонажах. Но мы всегда работаем и над новыми, свежими играми. Я считаю, что, помимо развития существующих сериалов, нам важно придумывать новые циклы. И сейчас мы в этом направлении делаем еще и следующие шаги: пытаемся укрепить взаимоотношения между Nintendo и другими студиями. С нами сотрудничали многие: Нагоси-сан, Имамура-сан, Нака-сан, Окамото-сан, Кодзима-сан… И это было очень полезно для всех нас».

Далее мы заговариваем о том, как изменился рынок видеоигр в сравнении с 90-ми (напомню, что беседа проходила в 2004-м), и на вопрос о том, наступило ли сейчас для Nintendo время перемен, я получаю еще один обстоятельный ответ: «Да. Когда работаешь в индустрии развлечений, нужно постоянно что-то переизобретать. Иначе не выжить. Пользователи хотят, чтобы мы им предоставляли то, что нельзя найти у кого-то еще. Я только что упоминал о том, как мы старательно отлаживаем игры. Раньше мы это делали, чтобы наши произведения пришлись по вкусу опытным геймерам, ветеранам. Но сейчас отладка означает, что мы стремимся сделать новинку доступной как для ветеранов, так и для новичков. Все очень изменилось по сравнению с теми временами, когда мы могли продать любую игру большим тиражом. Пользователи жаждут уникальности. Но при этом тянутся все обычно к тем вещам, которые легко понять. Не всегда легко сделать то, что является одновременно и простым, и уникальным. Сейчас игры повсюду. Они сами по себе уже не редкость, так что их не будут покупать просто потому, что «ну это же игра!». Нам постоянно приходится отказываться от старых приемов. Если мы не будем раз за разом меняться, мы не сможем создать ничего нового и итересного. Так что да, в этом смысле, у нас время перемен. Просто потому, что для тех, кто работает в сфере развлечений, – всегда время перемен. Надеюсь, мы сможем стать одной из движущих сил, которые определяют вектор развития этой индустрии».

От положения дел в Nintendo разговор переходит к самому Миямото и его мыслям насчет своего будущего и будущего компании. «Моему сыну сейчас 17 лет, а дочери – 18. Вскоре они пойдут в колледж, а спустя пять лет устроятся на работу. Иногда я гадаю, чем займусь, когда они уедут. Пока что семья была для меня на первом месте, но мне нужно обдумать, чем я займусь, когда дети начнут самостоятельную жизнь, вдали от меня. Сейчас я часто играю на музыкальных инструментах. Я уже рассказывал вам о группе, которую собрал в колледже, и о моем выступлении. Жена иногда поет, возможно, она ко мне присоединится и мы опять соберем группу. Это моя секретная миссия! *смеется* Что касается Nintendo, то мне не кажется, что в ближайшее время компанию ждут какие-то радикальные перемены. Я могу выйти на пенсию. Вообще надо подумать, чем я займусь, когда этот день настанет. Вообще, когда я за что-то новое берусь, это всегда весело. Пять лет назад я садоводством занялся (и в итоге получился Pikmin. – Прим. авт.), а два года назад – завел собаку. Мне очень понравилось дрессировать щенка и смотреть, как он растет (а в результате получилась еще и Nintendogs. – Прим. авт.). Еще я себе музыкальную студию в гараже оборудовал и вольер для собаки сделал. Мне нравится мастерить что-то своими руками, я это всегда обожал».
Хотя технически ему бы следовало назвать Donkey Kong своей любимой игрой, поскольку с нее все началось, Миямото рассказывает мне, что на самом деле больше всего гордится Mario 64, поскольку она помогла ему воплотить в жизнь идеи, накопившиеся за многие годы. А вот о продукции других компаний он говорить не любит. «Я мало играл в чужие игры, – признается Миямото. – И на вопрос этот не люблю отвечать, потому что не могу уделить другим играм достаточно времени, чтобы полностью их оценить. Но мне очень понравилась Wario Ware. Конечно, это тоже продукт Nintendo, но я не принимал в его создании никакого участия, так что для меня знакомство с ней было новым интересным опытом”.

Он переводит разговор на сотрудничество с другими компаниями, которое характеризует как взаимовыгодное: «Мы всегда называем такие проекты со-творчеством. Другие платформодержатели покупают эксклюзивы у независимых студий. По нашему мнению, это не идет на пользу ни студиям, ни потребителям. Наша цель – объединить наши силы так, чтобы в выигрыше оказались все участники соглашения. У тех, кто с нами сотрудничает, есть шанс поработать с нашими знаменитыми персонажами и брендами, а покупатели получают более широкую подборку игр. В свою очередь, это высвобождает наши ресурсы для создания нового оригинального контента. Всем в итоге хорошо. Взять, например, Donkey Konga – ее сделала команда Namco, ответственная за Taiko no Tatsujin (популярный в Японии ритм-симулятор). А контроллер – заслуга Nintendo. Мы посчитали, что барабаны тайко – очень японский инструмент, и Donkey Konga привлечет более широкую аудиторию».
Когда беседа заходит о любви западных разработчиков к взрослым темам и жестоким играм, Миямото явно не слишком рад: «Все, что я могу сказать, – это не те игры, которые хочет делать Nintendo. Полагаю, все зависит от концепции и взглядов самих разработчиков – насколько приемлемо подается такой материал. Но мои собственные критерии таковы: «Когда я прохожу собственную игру, является ли она тем, чем я могу гордиться? Могу ли я проходить ее вместе с моими детьми?»

Когда пошли слухи про Project Revolution (будущая Wii), и я обращался к Миямото за подробностями, он отвечал: «Не знаю, когда смогу вам все рассказать, но, как вы знаете, Nintendo всегда занята разработкой нового железа. И я думаю, что реакция людей на DS и те «фишки», которыми мы ее снабдили, очень повлияет на то, какой в итоге окажется новая платформа. Если вы обращаете внимание только на технические параметры и регулярно их улучшаете, то в итоге у вас получится битва железа, а соревнование выиграет тот, кто сделает наиболее технически продвинутую платформу. Но Nintendo также делает софт. Поэтому мы хотим сделать не только упомрачительное железо, но и упомрачительные игры. И мы собираемся сконструировать такую платформу, которая позволит нам творить, делать необычные и веселые игры».

Те мрачные для Nintendo годы выявили лучшие качества Миямото и помогли ему преобразовать компанию в продолжение самого себя. Впрочем, чтобы лучше понять, как шел этот процесс, необходимо упомянуть и о том, как строилась карьера Миямото в самом начале. Насколько он важен для Nintendo, стало понятно достаточно рано – благодаря спасительному Donkey Kong и еще нескольким аркадным хитам. Затем он взялся за ставшие легендарными проекты для NES – не по собственному желанию, а по приказу Хироси Ямаути. Миямото вспоминал: «Наш глава принял решение отойти от аркадного бизнеса задолго до того, как NES появилась на свет. Он проинструктировал весь отдел R&D сосредоточиться на разработках для домашних консолей. Тогда это было очень рискованным решением, потому что никто не знал, будет ли машина успешной. Мы очень волновались, но, как оказалось, Ямаути все сделал правильно».

Вскоре Ямаути оценил гениальность Миямото и стал советоваться с ним по деловым вопросам, включая соглашения с независимыми студиями. Хенк Роджерс, прославившийся тем, что убедил Ямаути включить «Тетрис», а не Marioland от Миямото в комплект с оригинальной Gameboy, рассказал мне, что произошло это именно благодаря Миямото. «Я представил свою идею Ямаути, и он решил посоветоваться с Миямото. Вызвал того в переговорную и говорит – мол, что думаешь об этом «Тетрисе»? А Миямото отвечает, что в Nintendo многие в нее играют во время обеденного перерыва или даже в рабочие часы. И тогда Ямаути оценил ее потенциал».

Миямото сделал себе имя на играх – играх, которые расходились большими тиражами, так что он получил свободу творить. Но бизнес оставался прерогативой Ямаути, и в начале 90-х президент умудрился рассориться и с Sony, и с Phillips, а это означало, что Nintendo не могла использовать CD-технологии (права на них принадлежали обеим компаниям). В Sony разозленный Кен Кутараги, как рассказывают очевидцы, пообещал уничтожить Nintendo и отдал приказ продолжать разработку PlayStation, машины, которая изначально задумывалась, как внешний CD-Rom для SNES. За Phillips по контракту остались права на некоторые игры с использованием марок Nintendo. Их создание, само собой, поручили не Nintendo, так что Миямото ничего не мог поделать, когда Марио и Линк появились на Phillips CD-i в кошмарных поделках, вроде Hotel Mario или Zelda: Wand of Gamelon.

Примерно в то же время Миямото заметил, что не одна Япония богата талантливыми геймдизайнерами, и в Nintendo стали набирать сотрудников со всего мира – людей, вроде Дилана Катберта или Жиля Годара (в частности, отвечал за трансформирующуюся голову Марио в Mario 64), а также вкладывать деньги в студии, вроде Rare. Правда, тут Nintendo допустила одну ошибку – она позволила таким компаниям придумывать собственных персонажей для игр с участием Марио и т.д., и оставлять за собой права на них. В итоге, когда Microsoft выкупила ту же Rare, Nintendo пришлось платить за использование Дидди Конга.

Но, памятуя о Hotel Mario, Миямото предусмотрел, что все игры должны соответствовать определенным стандартам качества, и что они должны уже по виду сразу опознаваться как продукт Nintendo. Об этом – и реплика Нагоси, приведенная в самом начале статьи. Также в начале 90-х Nintendo и Миямото начали помогать колледжам, где предлагали курсы по обучению геймдизайну (в том числе американскому DigiPen). Между прочим, Коити Хаясида, режиссер замечательной Super Mario 3D Land (3DS) пошел на такой курс, благодаря играм Миямото, и в 1991-м попал на семинар, который давал Миямото. «Он дал мне мантру: «Если вы увлечены процессом создания чего-то, у вас получится что-то увлекательное». Эти слова поддерживали всех нас во время ужасного землетрясения в прошлом году», – заметил Хаясида (его подразделение находится в Токио, и события марта 2011-го повлияли на команду сильней, чем на ту часть компании, которая располагается в Киото).
В эпоху N64 Nintendo конкурирует с Sony и ее PlayStation. Миямото же сосредоточился на играх – сначала удивил всех Mario 64, а потом и The Legend of Zelda: Ocarina of Time (по мнению некоторых, он изобрел игры с открытым миром, но Rescue 1984 года свидетельствует о противоположном). Работая над ними (и выпуская некоторые позже первоначально заявленного срока), он продолжал помогать другим с их начинаниями. Во время этих лет, под крылом Миямото, компании вроде Rare и Silicon Knights сделали, на мой взгляд, свои лучшие игры.

А потом начался новый век. Состоялся запуск GameСube, и Ямаути ушел с поста президента. Его сменил представитель поколения Миямото, Сатору Ивата. Он работал в HAL Laboratories над играми о Кирби и благодаря этому хорошо знаком с Миямото. Ходят даже слухи, что Миямото отказался возглавить компанию, когда ему сделали такое предложение, и сам предложил кандидатуру Иваты. Nintendo начинает меняться, но для GameCube время упущено – консоль теряет позиции на рынке. Миямото, между тем, нужно поддерживать имидж компании и искать, чем заполнить время до релиза двух машин, которые являются частью его видения, – Nintendo DS и Wii. Дразнил ли он владельцев GameСube обещанием The Legend of Zelda: Twilight Princess, чтобы те долгие годы хранили верность консоли (а игра в итоге вышла сначала на Wii)? Позволял другим делать игры с участием персонажей Nintendo? Да, но можно возразить, что это были вынужденные меры. Компания, которую он и Ивата унаследовали от Ямаути, потеряла доверие многих независимых разработчиков и впервые с начала 80-х ей грозили финансовые потери. Ему пришлось делать все возможное, чтобы исправить ситуацию, и, наученный прежним опытом, он позаботился о том, чтобы права на игры, вроде Geist (от независимых студий), остались у Nintendo.

Luigu’s Mansion – сделанная всего за шесть месяцев гениальная игра Миямото.

Но эти мрачные времена завершились триумфом. Миямото был и по-прежнему остается тем мальчиком, который лазил по холмам вокруг Киото, делал себе игрушки из палок и веревок, которого вдохновляют обыденные вещи. «Где мы видим луковицу, он видит Pikmin. Мы расцениваем пребывание в госпитале как тягость, а он находит в этом вдохновение. Мы считаем, что залы игорных автоматов, – место, где у людей отнимают их честно заработанные деньги, а он видит в них доказательство того, как изобретателен человеческий ум, – заметил Уилл Райт, создатель The Sims. – Миямото и я много говорили о воображении и творчестве, и хотя сейчас он ведет более здоровый образ жизни, в 90-х, во время моего визита в Киото, мы часто ходили в залы с патинко-автоматами. Технически в Японии нельзя играть на деньги, и вместо купюр вам дают, скажем, пачку мыла со штампом заведения, а вы потом меняете ее на деньги в специальном киоске».

Старт продаж Nintendo DS Lite в городе Осака, Япония. Очередь опоясывает торговый центр.

Миямото был и остается наиважнейшим геймдизайнером, человеком, который вдохновил как коллег, так и следующее поколение разработчиков. Он помогает образовательным учреждениям и людям, в которых чувствует потенциал. Он научился у Хироси Ямаути жестко управлять компанией, но вместе с тем для большинства выглядит милым японцем, который и мухи не обидит. Часто во время наших бесед он пытался сменить тему или отвечал очень многословно на неприятные ему вопросы, но в отличие от многих моих собеседников все же не отказывался дать ответ, даже если не всегда был стопроцентно откровенен. По его ответам, с учетом прошедшего времени и всех произошедших событий, вы можете видеть, что уже тогда у него было видение компании, план, который он последовательно претворял в жизнь.

И хотя партнерство с независимыми студиями было вынужденной мерой, чтобы удержать на плаву GameСube, пока ее не сменят DS и Wii, Миямото свое слово сдержал. Удачные проекты получили развитие: Sega по-прежнему делает игры Mario vs Sonic, а Масахиро Сакурай продолжает цикл Super Smash Bros. Неудачные проекты закрылись, и глядя на то, что произошло с Rare и Silicon Knights, можно сказать, что в Nintendo приняли верное решение.

В итоге можно сказать, что Миямото – настолько же нетипичная фигура среди японских бизнесменов, как и Киото – для всей Японии. Он начал карьеру как типичный служащий, делая то, что ему прикажут. Благодаря своему творческому потенциалу, он смог осуществить многие замыслы, оставаясь типичным японским служащим – работая сверх положенного, куря, посещая залы патинко. А потом он все это одним махом изменил и стал примерным семьянином. В стране, где креативность и индивидуальность обычно не поощряются, он смог реализовать свои задумки, вдобавок действуя не ради личного блага, а ради блага компании и общества. В западном мире такой человек уже давно погнался бы за большими деньгами, потребовал себе долю в компании, яхту и виллу. Но Миямото не таков. Он действует как серый кардинал и в то же время остается обычным служащим. Приходит на работу с утра, проплывает пару километров в бассейне, который установили в штаб-квартире Nintendo, и принимается за дела. Он давно уже лично ничего не программирует, но его влияние чувствуется во всем – его подход к работе, его философия дизайна. Он был и остается геймдизайнером-автобиографом. Марио, например, – тот, кем Миямото сам хотел бы быть. Добрый, но проказливый персонаж, которому нравится веселиться. Помню, как-то на Е3 Эйдзи Аонума собирался вместе с Миямото рассказывать о будущем сериала The Legend of Zelda. И когда Аонума садился, то нечаянно толкнул стол – так что стаканы с водой чуть не попадали. Миямото тут же сам пихнул стол и начал показывать в сторону Аонумы – дескать, вот виновник, смотрите на него.

Сейчас можно сказать, что не Миямото трудится на Nintendo, а Nintendo работает на Миямото. Основа компании – люди, впитавшие в себя заветы Миямото. Тот же Хаясида и его Super Mario 3D Land – живое тому доказательство. По этой же причине Тосихиро Нагоси, невзирая на все сложности сотрудничества, считает Миямото гением.

Хасан Али Альмаси
Статья из журнала “Страна Игр” №12(340), декабрь 2012 года

Открыть комментарии

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ