Connect with us

Игры

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

“Безвозрастной” JRPG не получилось, но красивая добрая игра для детей – это тоже ценно.

PS2, особенно во второй половине жизненного цикла, не испытывала нехватки в “больших” jRPG – зрелищных, предлагающих самые разные приключения на любой вкус. Хочется политических интриг в псевдосредневековом антураже – есть, например, Valkyrie Profile II, Final Fantasy XII и Suikoden V, хочется мистических детективов с уклоном в современность – пожалуйста, Persona 3 и Persona 4 ждут. Добрые, в чем-то детские истории, как в самой первой Kingdom Hearts, или сложнозакрученные сюжеты без карамельной “сказочности” и чистых сердцем отважных пареньков, как в Digital Devil Saga 2, – каждый мог выбрать что-то, интересное именно ему.

Сейчас рассчитанные на домашние консоли JRPG стали редкостью. И когда появляется игра вроде Ni no Kuni – красивая, обещающая много часов увлекательных путешествий, – это всегда праздник. Другое дело, что по духу новинка, в которой главная роль отводится совсем еще ребенку, куда ближе к первой Kingdom Hearts (тем более, что это тоже action-RPG), чем к Final Fantasy X. Напрашивается аналогия с мультфильмами Миядзаки, тем более, что за облик мира и видеоролики в No no Kuni отвечала как раз студия Ghibli. Мол, в тех же “Унесенных призраками” главная героиня тоже еще не выросла из детских штанишек, а взрослым все равно могут быть интересны ее приключения. Но полюбить Ni no Kuni лично мне было куда сложнее.

Большинство побежденных боссов можно потом призывать в бою – так, как в Final Fantasy призывают Гардианов, Эйдолонов и иже с ними. Что интересно, обычное заклинание, скастованное сильным магом (то есть с высоким параметром магической силы) может наносить неменьший урон, а стоить дешевле.

С одной стороны, это волшебная история, вроде бы наив­ная, допускающая самые невероятные вещи по умолчанию. Как целая империя может состоять из одного города? Потому что “ну это же сказка”. Почему в волшебных странах на троны возводят говорящих животных, и никого не удивляют королевы-коровы с нездоровой страстью к сыру? Опять же, чего еще ждать от сказки? Хотя как раз этот момент в Ni no Kuni проясняют дополнительной легендой. С другой стороны, меня с самого начала беспокоил один вопрос: почему злодеи ведут себя так, будто их главное желание – дать герою себя победить. Тут уж магией не прикрыться: либо сценаристы просчитались, либо существует какое-то рациональное объяснение. Скажем, в первый же час выясняется, при каких обстоятельствах малыш Оливер, главный персонаж истории, потерял маму. Дескать, коварная ведьма из параллельного мира решила, что нужно загодя избавляться от всяких Избранных детей с добрыми глазами, и подстроила несчастный случай. Но она просчиталась: мама спасла Оливера, пускай и ценой собственной жизни. И что же, злодейка решает попытать счастья во второй раз? Нет, она сидит и ждет, когда же Избранный отыщет дорогу в ее мир, когда натренируется на подходящих его уровню боссах, и когда, наконец, добредет до ее крепости. Такое поведение кажется нелепым, шаблонным, пока спустя 50+ часов не выясняешь, что тайное желание ведьмы – действительно отыскать того, кто ее остановит и заодно излечит от давнего невроза (самый главный спойлер, конечно же, – как она его заработала, и об этом в игре с удовольствием поведают). И вроде здорово, что объяснение наконец нашлось, и в то же время по ходу приключений уже настолько утверждаешься в мысли, что его не будет, что соблазн все бросить на полпути очень велик.

Вдобавок, всякий раз, когда потребуется донести какую-нибудь информацию до игрока (например, обозначить, что нужно воспользоваться каким-либо заклинанием вне боя), в Ni no Kuni это обставят так, будто общаются именно с Оливером – милым домашним мальчиком, который не отличается особой сообразительностью, да и вообще сперва сильно растерян оттого, что его подначили отправиться в волшебную страну с помощью магии. Подходит, например, команда к пропасти, через которую можно наколдовать мост, и начинается целый мини-спектакль. “Ну же, Оливер! – бодро наседает помощник Дриппи, бывшая тряпичная кукла, обернувшаяся болтливым феем с богатым жизненным опытом. – Тут нужна магия!” Герой мямлит и мнется, как будто не ему меньше получаса назад всучили охапку заклинаний. “Ну подумай головой! – не отстает Дриппи. – У тебя наверняка есть заклятье, чтобы восстанавливать мосты!” “Оно-то у меня есть, – думаешь ты в этот момент, – только когда же вы мне наконец дадите им воспользоваться?” И это ощущение приходится переживать снова и снова, потому что Ni no Kuni так устроена. Вам вполне может быть сильно больше восьми лет, но игра все равно будет упорно держать вас за восьмилетнего, да еще с определенным складом ума, и от этого очень сложно абстрагироваться. Так, наверное, чувствовал себя детектив Конан – персонаж из манги Госё Аоямы, которого преступники заставили принять особый препарат. Вопреки их расчетам, он не погиб, а значительно омолодился. Был старшеклассником, стал первоклашкой. И пришлось ему в итоге соблюдать инкогнито, чтобы не выдать себя, а значит, снова сидеть за партой с другими малышами и учить таблицу умножения. Одним словом, Ni no Kuni способна даже взрослых вернуть в детство, но вот с такими издержками.

Специальные боевые приемы мечников расходуют ману точно так же, как и заклинания магов, и стоят недешево. При этом в большинстве случаев куда выгодней ударить по врагу колдовством, чем тратиться на трюки с оружием – урон выше.

Оливер отбивает волшебные палочки у вороватых мышей, которые обнаглели до такой степени, что таскают сокровища королей-котов, и дивится фонтанам молока. А еще внезапно примеряет на себя роль акушера, когда выясняется, что местная Большая Фея никак не может разродиться маленькими феечками. В его жизни, вроде бы богатой на просчитывающиеся сюжетные ходы, то и дело происходит нечто, ломающее шаблон. Например, однажды неугомонный Дриппи устраивает команде истерику: мол, если не добежим до кратера вулкана за несколько минут, случится катастрофа и локальный апокалипсис. Включается таймер, ты мчишься опрометью по лабиринту, чтобы уложиться в срок, и думаешь, что вот точно так же уже бегал не раз в других играх. Но на определенном этапе выясняется, что Дриппи наврал. Герои возмущены, а фей пожимает плечами. Ну, присочинил, так ради благого дела!

Но главное – Оливер занят оказанием психологической помощи всем, кто в этом нуждается. С поправкой на то, что речь все-таки идет о JRPG, да еще о такой, где главный герой – ребенок.Торговец забросил любимое дело? Все оттого, что гадкий злодей украл у него частичку сердца, лишив, например, веры или мужества. Но пока в мире остаются люди, у которых той же веры хоть отбавляй, можно магическим образом позаимствовать у них чуть-чуть (и непременно с их согласия). А потом, с помощью колдовства, сделать “переливание” нуждающемуся. На этом строится много побочных квестов, но вот в ходе основной кампании слишком уж докучать подобными заданиями не станут.

Угадывать, что конкретно кому нужно, не приходится: верный Дриппи всегда подскажет – пускай и тут без мини-спектакля не обойдется. “Жена, ты надоела мне!” – вопит горожанин. “Дриппи, это все как-то очень странно, тебе не кажется, что…” – начинает герой, а фей подхватывает: “Да! Это, несомненно, дело рук Темного Джинна! Бедняга утратил способность любить!” Впрочем, в ситуациях, допускающих двоякое толкование, даже радуешься, что от обязательной подсказки не отвертеться. Поиск доноров (они всегда помечаются на мини-карте городов, но заранее нельзя сказать, каким именно свойством у них удастся разжиться) заметно упрощается во второй половине игры, когда герои получают заклинание телепортации.
В практике Оливера случаются и более запущенные случаи, когда невроз оказывается настолько силен, что принимает материальную форму и вызывает юного психоаналитика на самый настоящий бой. Чаще всего он одолевает не самого персонажа, а его двойника из того уютного вроде-бы-американского городка, откуда Оливер родом. Путешествовать между мирами сразу становится интереснее – поначалу-то назад гоняют просто ради того, чтобы герой зашел куда-нибудь (куда именно, помечено звездочкой на карте), получил там порцию сюжетной информации, и отправился обратно в волшебную страну. А так еще и подраться можно – в дополнение ко всем тем сражениям, которых вдосталь хватает в чудесных краях.

Герои Ni no Kuni даже не подозревают, что общение с живыми скелетами – еще цветочки, а впереди их ждет самый настоящий зомби-апокалипсис. И тем не менее, это детская игра.

Вообще исследовать мир и сбиваться с основного маршрута в Ni no Kuni легко и приятно. Просторы чудесной страны не настолько огромны, как в Xenoblade, но очень живописны. Просто кататься на корабле по здешним морям (доступ к судну дают достаточно рано, укрепляя иллюзию свободы) или летать на драконе (а вот это уже только во второй половине игры) – одно удовольствие. Заклинание телепортации, позволяющее вернуться к посещенным ранее городам и подземельям, вручают не сразу, но и до последнего не придерживают: Оливер обзаводится им где-то на полпути, когда оно становится особенно ценным подспорьем. Сохраняться на карте мира можно в любой момент, в обособленных лабиринтах – только на сейвпойнтах. И если герои погибнут в очередной стычке, вам тут же предложат возрождение в обмен на 10% от содержимого командного кошелька, позволяя не расставаться с накопленным со времен последнего сохранения опытом и призами.

Как и в FF XII, монстров на карте мира видно сразу. Кто-то перманентно агрессивен и всегда кинется наперерез команде, кто-то рванет в противоположную сторону, если почует, что силы героев сильно превосходят его собственные. Теоретически от любого случайного столкновения можно уйти, но на первых порах уклоняться от бегущих во весь опор противников не слишком сподручно – они оказываются более прыткими. Однако за выполнение побочных квестов можно приобрести навык, позволяющий Оливеру и его друзьям быстрее передвигаться по местности.

Как и во множестве других JRPG, в Ni no Kuni есть свой опциональный Колизей, где можно соревноваться за звание мастера боев и получать ценные призы.

На необязательные задания в Ni no Kuni не скупятся. Путешествие может растянуться хоть на 60+ часов, и даже за этот срок не удастся пройти все дополнительные испытания. В награду вы получаете не только деньги и предметы, но и, как говорилось чуть выше, возможность обзавестись бонусными навыками. Правда, есть один подвох: навыки разбиты на три группы, и пока не выкупишь все умения из начальной, не дадут доступ к следующей. Более того, даже не покажут, что в ней есть интересного. И даже если какой-то навык вам совершенно не нужен, от покупки не отвертеться.
Чтобы стать еще привлекательней для игрока, Ni no Kuni использует ту же уловку, что и “Покемоны”, и основные выпуски Shin Megami Tensei – всячески поощряет создавать коллекцию из монстров-фамильяров. “Экипировать” персонажа для боя можно максимум тремя фамильярами. Получается эдакий мини-отряд, причем запас здоровья и маны у его участников один на всех. Типичная схватка выглядит так: игрок решает, кто именно из этой четверки находится на поле, пока остальные прохлаждаются на скамейке запасных, и тасует бойцов по мере надобности. Когда число мини-отрядов увеличивается (сперва до двух, а потом до трех), появляется возможность выбрать, какой из них взять под свое управление, а какими займется AI.

Ni no Kuni поощряет постоянные замены активного бойца несколькими способами. Во-первых, у фамильяров преду­смотрен лимит на пребывание на арене: как только у помощника истощится запас особой энергии, ему нужно дать передышку на восстановление сил. Во-вторых, лезть по ходу драки в вещмешок за лечилками может только сам фамильяровод. В-третьих, сказывается узкая специализация всех участников. Скажем, сам Оливер и двое его коллег, которые присоединяются по ходу повествования, – никудышные мечники, так что помощники-монстры обладающие недюжинной физической силой, оказываются как нельзя кстати. Случается также, что питомец-маг по умолчанию располагает заклинанием, которого у персонажа пока нет или не появится вообще. Разделение труда процветает и среди самих монстров: кто-то из фамильяров-магов, например, знает только лечащие заклинания, кто-то – огненные. Со временем, прокачавшись и пережив несколько метаморфоз, они выучивают дополнительные уловки, но универсальными солдатами так и не становятся. Опыт, кстати, начисляется всему мини-отряду в целом, а не только тем его участникам, кто побывал на арене.

Героям оружие чаще всего достается по сюжету, и меняют они его редко, а вот фамильяров предлагается беспрестанно улучшать, докупая в магазинах доспехи и пики с топорами. Чем дальше, тем более бессовестно высоко взлетает стоимость, но, в принципе, экипировать всю команду (то есть девять монстров) по последнему слову прогресса необязательно. Достаточно приодеть пару-тройку самых лучших.

Бои идут в реальном времени и персонаж свободно перемещается по арене. Навыки требуют перезарядки после использования – то есть без пауз спамить одним и тем же заклинанием или атаковать противника не получится. Также паузу по умолчанию заставляют выдержать перед кастованием мало-мальски мощного заклятья или выполнением боевого приема. На врагов это правило тоже распространяется – соответственно, можно отменить готовящуюся атаку, если вовремя огреть недруга мечом. Звучит очень просто, но на деле подгадать заветный момент достаточно сложно, тем более, что в отличие от той же Kingdom Hearts или Tales of, тут почти не практикуется распределение отдельных боевых приемов по кнопкам. У вас есть меню, которое пролистывается одним щелчком триггера, и кнопка, подтверждающая выбор приказа. Нужно заблокироваться от удара – листай меню, нужно выполнить прием – снова листай меню. Это не настолько неудобно, как может показаться (напомню, что речь идет о схватке в реальном времени, а не о пораундовом сражении), хотя я не раз жалела, что нет какой-нибудь специальной клавиши под “повторить предыдущее действие”. Вот честно: когда босса можно быстро свалить только огненными заклинаниями, неудивительно, что именно этот навык я буду раз за разом выбирать в меню и “авто” просто сэкономит мне время.

Настройки AI очень скудны, а приказы, которые можно отдать союзникам по ходу боя (и которые появляются не сразу), сводятся к “Всем атаковать!” и “Всем обороняться!” (и для них как раз выделяют отдельные клавиши). При этом запросто может случиться, что после приказа об уходе в глухую защиту, кто-то из союзников схлопочет от недругов по полной, даже если умением блокировать атаки не обделен (фамильяры, заточенные под бомбардировку недругов критическими ударами, блокировать не могут в принципе). Дескать, персонаж мог находиться в процессе выполнения какого-то другого приема, когда поступил приказ, и не успел сделать отмену. Во всяком случае, у меня сложилось именно такое впечатление – что это издержки того, как устроена боевая система. Зато AI старается проявлять компетентность, когда дело доходит до выполнения суперударов.

Если персонаж достаточно проворен, то от большинства обычных ударов он может просто удрать (это особенно актуально в драках с боссами-одиночками), а вот всякие самонаводящиеся файрболлы гарантированно по нему попадут. В то же время иногда выгодно держать мечника (а они-то обычно и бывают проворными) рядом с неприятелем, полагающимся на магию, – ударом можно отменить надвигающуюся атаку врага.

Суперы обставлены в Ni no Kuni, на мой вкус, странненько. Выглядят они так: на поле появляется желтый светящийся шарик, и если персонаж его касается, то выполняет особый прием, доступный ему по умолчанию, не расходуя ману. Во-первых, нужно заранее проверить, что именно за супер подвешен на бойца – случается, это не атакующий прием, а, скажем, заклинание защиты для всего отряда. Во-вторых, если у вас на арене боец с нежелательным супером, нужно быстро переключиться на кого-то другого. Шарик между тем долго ждать не будет. Он довольно быстро поднимается ввысь и исчезает. А до него еще нужно добежать – его любят материализовать поближе к недругам, и порой случается так, что вроде бы видишь приглашение к суперу, но подобраться вплотную никак не можешь. Более того, никогда не знаешь, когда именно возникнет это приглашение (каких-то явных счетчиков энергии я так и не нашла), и никак не можешь такой козырь приберечь.

АI в этих случаях срабатывает очень неплохо – я диву давалась, как союзники под управлением искусственного интеллекта четко самонаводятся на светящийся шарик и в большинстве случаев получают свое право внеочередного мощного удара. Конечно, не без казусов в духе “о нет, ну почему именно этим бойцом?!”, но в целом удобоваримо.

Как ни удивительно, хотя ситуацию на арене можно контролировать лишь до определенной степени, сражаться в Ni no Kuni все еще весело. По большому счету, команда проигрывает, когда все бойцы в принципе недостаточно прокачаны для схватки, либо не владеют какими-то критическими в данной ситуации навыками (и нужно прокачать фамильяра, у которого они есть). Вдобавок, если учесть, что по сюжету боевую систему осваивает восьмилетний ребенок, даже приятно, что ее попытались сделать оригинальной, не упрощая при этом вконец.

Во время боя на арене иногда появляются разноцветные шарики. Если персонаж их коснется, то незначительно восстановит здоровье (зеленые сферы) или ману (синие). Специальный навык, позволяющий автоматически собирать целебный улов в финале схватки, удается приобрести далеко не сразу.

Прокачка, как вы уже догадались, занимает в Ni no Kuni особое место. Практически всегда, попадая в новые края, персонажи гибнут на полпути, а то и в первой трети маршрута, столкнувшись с превосходящими силами противника. Тебе тут же услужливо предлагают возродить бойцов здоровыми и с полным запасом маны, с сохранением накопленного опыта – за 10% от общего золотого запаса команды. И телепортируют их обратно туда, откуда они стартовали. В случае с лабиринтом – к последнему посещенному сейвпойнту, в случае с картой мира – к последнему покинутому опорному пункту (город, подземелье, скрытый автосейв на побережье). Мол, давай-ка еще раз – вперед, к цели. Вроде как тебя вынудили потратить время на совершенствование войска, но в то же время обставили это с комфортом, не вынуждая всякий раз искать специальные, удобно оборудованные под прокачку местности (чтоб, скажем, рядом была дешевая гостиница, куда – шнырк, и вылечился от всех ран).

Вдобавок, фамильяров в Ni no Kuni не одна сотня, а узкая специализация гарантирует, что у вас всегда будет соблазн расширить список доступных бойцов. Но сразу заполучить крутых воинов не получится. Легенда гласит, что фамильяры присоединяются только после хорошей взбучки – на практике это означает, что их нужно сильно ранить, но не переусердствовать. И по сути это очень напоминает лотерею, ведь нет способа четко рассчитать в пылу драки, какой мощи должен быть удар. К тому же доведенный до полного истощения враг не поклянется в вечной любви к команде, пока ему не исполнит серенаду девица Эстер, одна из фамильяроводов. А значит, она должна быть жива и находиться на арене. К счастью, AI проявляет осмотрительность и не пытается убить очарованного монстра, оставляя игроку время переключиться на Эстер и выбрать в меню песнопения.

Фамильяров разрешают подкармливать разными вкусностями для улучшения параметров. Сперва игрока ограничивают десятью единицами улучшений, но если фамильяр привяжется к отряду (потому что ему постоянно развивают любимую характеристику), то лимит увеличится.

Когда все условия выполнены, выясняется, что новоприбывший фамильяр от счастья попрощался со всем (или почти всем) боевым опытом и теперь стартует практически с чистого листа. Выпускать его на арену незачем – достаточно держать третьим помощником, потому что, по большому счету, третий слот как раз для таких бойцов и предназначается (опыт, как уже говорилось, начисляется всем участникам мини-отряда, даже если они не выходят на поле). Как только монстрик окрепнет, поднаберется уровней и разучит парочку навыков (вдобавок к одному-двум, которые были с ним с самого начала), появится новая опция – дать ему мутировать. И в этом случае он опять превращается в существо первого уровня, но уже с улучшенными параметрами, плюс список доступных для разучивания возможностей становится больше. И его опять нужно брать с собой в драки, но не выпускать на поле – пусть сперва уровни наберет. Во всей системе самое неудобное – даже не обязательная прокачка, а то, что сложно сходу оценить потенциал бойца. Вы не знаете, какие именно навыки он разучит при следующей мутации и не будет ли выгодней взамен прокачать другого фамильяра. С базовыми ориентирами разобраться легко: скажем, вот точно маг, и он вроде бы знает лечащие заклинания. Но достанется ли ему местный аналог воскрешающего заклятья и когда именно, и не окажется ли, что кому-то оно достанется раньше – на этот счет можно гадать долго.

Сделай сам
Как и во многих JRPG, в Ni no Kuni широко представлены алхимические опыты: мол, собери разные ингредиенты и налепи себе лечилок или обмундирование для фамильяров. Рецепты иногда дают по сюжету, а иногда они достаются герою случайно, если он просто поговорит с прохожим на улице. Но большинство ингредиентов приходится собирать с таким скрипом, что это скорее экзотическое развлечение для тех, кто хочет на 100% пройти игру, а не реальное подспорье в кампании. В Star Ocean IV (или, скажем, в Atelier Iris) от подобных ремесел было куда больше проку.

При всей привлекательности концепции “взрослые увидят в Ni no Kuni подтекст про психоанализ, а дети – занимательную сказку, и всем будет одинаково весело”, я не могу сказать, что в моем случае она сработала. Я увидела подтекст про психоанализ, но чаще всего продолжала играть совсем ради другого – ради внезапных каламбуров Дриппи (а игры слов в Ni no Kuni хоть отбавляй, хотя без знания английского языка их не оценить), ради неожиданных эпизодов вроде развязки сцены с бегом по таймеру, наконец, ради возможности исследовать мир и в свое удовольствие коллекционировать фамильяров. Чуть ли не лучшие моменты моего прохождения – когда Оливера переставали яростно нянчить, позволяя мне насладиться иллюзией свободы (тут с ней все обстоит просто прекрасно, не чета FF XIII). Мне не удалось всерьез попереживать за героев, проникнуться их драмой от начала и до конца: то и дело мне казалось, что история уж слишком предсказуема и не способна растрогать тех, кто прошел не один десяток JRPG. Да и небольшой возраст Оливера (а в особенности то, как об этом постоянно напоминает игра) – серьезное препятствие (к слову, по этой же причине я предпочитаю вторую Kingdom Hearts первой). “Безвозрастной” JRPG не получилось, но красивая добрая игра для детей – это тоже ценно. Да и кто знает, вдруг вы окажетесь из тех взрослых, кому будет приятно с ее помощью вернуться в детство?


Наталья Одинцова

Рецензия из журнала “Страна Игр” №03(343), март 2013 года

Click to comment

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ