Игры
Бессмертная Neo Geo
Почему анонс Neo Geo Mini – это важно

10 мая на поезд мини-переизданий классических игровых консолей запрыгнула компания SNK и зашла сразу с козырей: анонсировала миниатюрный аркадный автомат Neo Geo Mini. Если кто-то до сих пор не понимал задачи NES Mini и Mega Drive Mini, то один-единственный взгляд на изображение нового продукта прочищает мозги. Практичность? Не слышали. Это прежде всего дорогой и красивый сувенир для фанатов – вроде пластмассовых фигурок персонажей или моделей танков и самолетов. Остается один вопрос: а что это за SNK, которая в 2018 году празднует 40-летний юбилей?

Да, у мини-версии тоже будет форм-фактор игрового автомата. Почти.
В 1978 году SNK (Shin Nihon Kikaku Corporation, New Japanese Project) основал японец Эйкити Кавасаки. Поначалу он хотел работать над железом и софтом для крупных корпораций. Однако бум игровых аркадных автоматов сильно его впечатлил, и бизнесмен решил найти для своей компании место на этом рынке. Так родилась SNK, которую мы знаем, – производитель коротких, динамичных, сложных игр для автоматов, стоящих в специализованных аркадных центрах или фойе кинотеатров. Проиграли? Киньте монетку (в странах с нестабильной валютой – жетон), чтобы продолжить.

Основной актив SNK – около сотни приличных игр для Neo Geo, хотя общее число релизов вчетверо больше.
Геймерам, да и игровым журналистам, имя Эйкити Кавасаки не очень знакомо – он не появляется на выставках и не раздает налево и направо интервью западной прессе. Вряд ли ему нечего сказать людям, просто английский язык, как и большинство японцев, он знает плохо. Меж тем Кавасаки – не только бизнесмен с тонким чутьём. В большинстве хитов от SNK начала 90-х годов (например, Fatal Fury, Samurai Shodown, Robo Army) Кавасаки значится как продюсер. Это не формальная должность: руководитель компании не просто платил зарплату программистам с дизайнерами и требовал сделать все круто. Кавасаки в юности был боксером и знает толк в восточных единоборствах. Если продюсеру не нравилось, как бойцы Fatal Fury наносят удары, он закатывал рукава пиджака и лично показывал, как все выглядит на самом деле.

Российским геймерам Fatal Fury больше известна по версии для Mega Drive.
Если в мире консолей в девяностые за первенство сражались Sega и Nintendo, то лидерство в аркадных залах оспаривали столь же непримиримые конкуренты: Capcom и SNK. Обе компании производили собственное железо (Neo Geo MVS и Capcom СPS) и довольно похожие игры в одних и тех же жанрах. У Capcom были Street Fighter II, Captain Commando и Final Fight, у SNK – The King of Fighters, Ikari Warriors и Burning Fight. Neo Geo MVS особенно нравилась владельцам аркадных залов за то, что система работала на сменных картриджах, при этом в одном автомате можно было поставить до шести разных игр и переключать их при необходимости, подстраиваясь под спрос посетителей. Собственно, мини-версию именно системы Neo-Geo MVS, поступившей в продажу в 1990 году, нам и предлагают купить сейчас. Точный список игр неизвестен, но их обещают аж сорок штук, и вряд ли какие-то значимые хиты останутся за бортом. Если на NES правообладателем многих хитов была не Nintendo (отсюда и странный набор игр), то в случае с Neo Geo все права и код игр – у SNK.

Визуально игры для аркадных автоматов невероятно впечатляли. Возвращаться после них к “Денди” не хотелось.
Конечно, Street Fighter II от Capcom был первым файтингом, но именно SNK продолжила и развила его идеи в играх Garou Densetsu (Fatal Fury), World Heroes и Art of Fighting. Особенно же стоит отметить Samurai Spirits (Samurai Shodown в США) с его японским колоритом и главный игровой сериал SNK – файтинг The King of Fighters с подборкой персонажей из Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors, Athena и других игр от SNK. Дизайн персонажей от художника Синкиро (псевдоним, настоящее имя – Тосиаки Мори) всегда считался самой сильной стороной игр от SNK, а нарисованная им девушка-боец Май Сирануй из The King of Fighters до сих пор соперничает по популярности с Чунь Ли из Street Fighter (хотя успех собственно игр несопоставим). А в другом жанре цикл Metal Slug от SNK полностью переиграла главного конкурента – Contra от Konami. Незабываемый юмор, идеальная анимация героев и удачная подборка оружия сделали Metal Slug вершиной 2D-шутеров, а Contra остановилась в развитии в середине девяностых.

Корейская косплеер Пион Ким в образе Май Сирануй.
Несмотря на успехи на Западе, бренд SNK плохо знаком в России. Да, в аркадных залах девяностых даже у нас было немало автоматов Neo-Geo (или, если быть точным, их клонов), но на домашних приставках NES и, соответственно, “Денди”, SNK отметилась не слишком удачно. Дело в том, что домашние консоли тогда очень сильно отставали от аркадных систем. О дословном портировании игр с автоматов Neo-Geo даже на SNES и Sega Mega Drive речь не шла — слишком велика была разница в технологических возможностях. Чтобы вы лучше понимали, о чем речь: игры на специализованном аркадном железе – это много крупных красочных спрайтов, гигантские рисованные боссы, зрелищные взрывы, спецэффекты с масштабированием объектов. Все это приходилось нещадно упрощать и уменьшать при портировании. При этом на домашних консолях были больше востребованы игры с другим, более спокойным игровым опытом, а разработчики SNK набили руку в основном именно на динамичных аркадных проектах, и переучиваться было не с руки. Некоторые игры SNK все же переносились на домашние системы, но, как правило, сторонними подрядчиками и всегда с ухудшением качества. Даже PlayStation для полноценного портирования была слишком слаба при работе с 2D-графикой, и более-менее нормально сыграть в The King of Fighters и Metal Slug можно было только на Sega Saturn с дополнительным модулем памяти. Именно из-за этого SNK на пару с Capcom поддерживала неудачную в других отношениях приставку от Sega аркадными конверсиями вплоть до самой ее смерти, после чего компании были вынуждены переключиться на PlayStation.

В шестом классе я экономил деньги на завтраках и тратил на Robo Army для Neo Geo в “Детском мире”.
Приоритетные планы на приставочный рынок у SNK были совсем другие. Еще в 1990 году в продажу поступила ее собственная домашняя консоль – SNK Neo Geo AES, которая по техническим характеристикам была наголову выше что Sega Mega Drive, что Super Nintendo. Тогда было модно определять поколения приставок через “битность” их центрального процессора (NES/”Денди” – “8-битные”, Mega Drive и SNES – “16-битные”). В этой системе координат Neo Geo AES определялась как “24-битная” (хотя технически это не совсем правда), но даже 32-битные платформы PlayStation и Saturn проигрывали ей при работе с двухмерной графикой. Именно поэтому только через десять лет (!), благодаря Dreamcast, появилась возможность портирования игр с Neo Geo AES без купюр. Секрет прост: приставка Neo Geo AES была выпущена на несколько месяцев позже автомата Neo Geo MVS, причем обе системы были полностью идентичны по своей начинке. Никакое портирование не требовалось вовсе: домашние картриджи отличались от аркадных чисто механически, и в них было отключено ограничение на continue (монетки-то кидать некуда).

SNK очень доходчиво объясняла, насколько ее консоль опережает жалкие потуги конкурентов.
В чем подвох? Разумеется, в цене. Комплект из консоли Neo Geo AES, двух контроллеров и одной игры поступил в продажу по цене в 650 долларов. С учетом инфляции это 1200 долларов в ценах 2018 года. 74000 современных рублей. Стартовый комплект из консоли и контроллера без игры – 399 долларов 1990 года (760 современных). Одна игра – от 200 долларов (380 современных). Это не опечатка. Серьезно, вместо одной игры для Neo-Geo AES можно было тогда купить SNES с игрой Super Mario World, и еще бы осталось немного денег на жвачку и колу. Поэтому приставка Neo Geo была экстремально премиальным решением для тех, кто хотел получить полноценный аркадный опыт дома. Компания изначально вообще не собиралась продавать ее физическим лицам – только отелям или барам, но в итоге Neo Geo AES потихоньку набрала пользовательскую базу почти в миллион человек, что очень неплохо с такими-то ценами. На самом деле, они в глазах фаната были не столь уж высокими: в конце концов, ровно на те же игры в аркадных залах легко угрохать еще больше денег, а за домашнюю версию достаточно было заплатить только один раз. Так что ни в коем случае нельзя считать Neo Geo AES провалом – это очень успешный, пусть и нишевый продукт.

Не уверен, что в России был хотя бы один владелец домашней Neo Geo. Если есть, отмечайтесь в комментариях!
Другое дело, что в стремительно сокращающуюся нишу загнала себя вся SNK. В отличие от Capcom, компания не смогла или не захотела адаптироваться к изменяющемуся рынку и научиться делать другие игры для другой аудитории. В 1994 году SNK (как и многие производители игровых приставок в то же время) создала CD-вариант своей приставки, но он мало что изменил. Никто не выпускал для Neo-Geo игры, не приспособленные для залов аркадных автоматов – к примеру, RPG (если не считать Samurai Spirits RPG для Neo-Geo CD, впоследствии перенесенную на PlayStation и Sega Saturn). Особым разнообразием жанров приставка не отличалась, что лишний раз подтверждало, что она создана для очень узкой группы фэнов. Более того, именно «зацикленность» на Neo-Geo и двумерных играх определила имидж всей SNK как компании, работающей на геймерскую элиту, увы, не слишком многочисленную, хотя и активно влияющую на общественное мнение. Для такой элиты, например, SNK делала игры-кроссоверы вместе с главным конкурентом – SNK vs. Capcom. (производства SNK) и Capcom vs. SNK (производства Capcom). Чтобы вы понимали: это примерно как если бы на PlayStation 4 вышел шутер Sony vs. Microsoft от студии Naughty Dog.

Две части Capcom vs. SNK – одни из лучших игр для Sega Dreamcast.
Поколения приставок сменяли друг друга, трехмерная графика стала индустриальным стандартом, но SNK и ее поклонники этого не замечали. Время для них остановилось. Официально NeoGeo поддерживалась 14 лет – последней игрой от SNK стала Samurai Spirits Zero Special, вышедшая в октябре 2004. Винить в смерти NeoGeo (да и в большинстве проблем SNK) нужно пиратов – теряется смысл выпускать супердорогие игры, когда они легко доступны за куда меньшие деньги. Уточняю, что геймеры здесь ни при чем. Конечно, многие скачивали игры для NeoGeo из Интернета, но по карману от SNK это не сильно било. Все равно находились фанаты, исправно выкладывавшие по паре сотен долларов за игру. Беда в недобросовестных операторах аркадных залов, которые использовали левые картриджи в автоматах! Это прямой урон основному бизнесу SNK!

Если в начале девяностых Neo Geo обгоняла время, то в начале нулевых превратилась в культовую ретро-систему.
Забавно, что сторонние разработчики все еще выпускают проекты для Neo Geo. Шутер Fast Striker, выпущенный в 2010 году (консоли тогда исполнилось 20 лет), на старте продавался по цене в 450 евро за игру, весь ограниченный тираж разошелся целиком, а на e-Bay за такой картридж сейчас просят 700 долларов. Кроме того, очень многие японские аркадные залы и поныне вполне легально оборудованы старыми автоматами на базе Neo Geo. И в них действительно до сих пор играют, хотя все то же самое несложно скачать в торрентах и бесплатно запустить на эмуляторе.

Счастливый владелец распаковывает картридж с новой игрой для приставки 20-летней давности.
Нельзя сказать, что SNK всерьез планировала двадцать лет делать премиальные двухмерные игры для Neo Geo. Компания пробовала создать новую аркадную систему Hyper Neo-Geo 64, с трехмерной графикой, но игры для нее полностью провалились, поэтому пришлось вернуться к 2D. Рынок массовых домашних систем был и так переполнен (Sega, Sony, Nintendo, чуть позже – Microsoft), поэтому SNK занялась портативными консолями. Технически их разработка Neo-Geo Pocket превосходила старенькую Game Boy, да и цена на этот раз была вполне приемлемой. Геймеры хотели играть в свои любимые аркадные игры на портативной приставке, а тут как раз вышли эксклюзивные варианты Samurai Shodown, Fatal Fury, Last Blade и Metal Slug. Или, скажем, файтинг Gal’s Fighter – фактически, это The King of Fighters с подборкой бойцов исключительно женского пола. Однако именно тогда Nintendo начала заниматься производством игр по мотивам Pokemon, и продажи Game Boy Color взлетели до небывалых высот. SNK не собиралась сдаваться, однако в конкурентной борьбе ей не помогли ни выпуск цветной версии Neo-Geo Pocket Color, ни эксклюзивный платформер Sonic Pocket Adventure от Sega, ни версия SNK vs Capcom для портативной консоли. Несколько неплохих RPG (к примеру, Faselei) появились только в Японии и Европе, не добравшись до Америки. Возможно, у SNK бы получилось отнять хотя бы часть рынка у Nintendo, но компании помешали внутренние проблемы.

У Neo Geo Pocket Color были все перспективы откусить себе небольшой кусочек рынка у Nintendo.
В 2000 году компания Aruze, производитель игорных автоматов патинко (азартные игры – как “однорукие бандиты”, но с другой механикой), выкупила 51% акций SNK. Этот факт немедленно вызвал негативное отношение к новому руководству как среди геймеров и журналистов, так и среди работников SNK. В результате наиболее талантливые сотрудники стали покидать ряды компании, что привело к отмене почти завершенных проектов. С большим скрипом SNK успела доделать Garou: Mark of the Wolves и Last Blade 2 для Dreamcast, которые были относительно холодно оценены японскими обозревателями (впрочем, по мнению сайта Gamespot, Garou стала лучшим файтингом 2001 года). В итоге SNK терпела огромные убытки и была вынуждена сворачивать бизнес, чтобы сохранить хотя бы свое японское отделение. Через некоторое время топ-менеджмент SNK почувствовал, что их детище попросту используют. Многообещающие проекты, которые могли бы принести реальный доход, не финансировались должным образом. Одновременно Aruze использовала интеллектуальную собственность SNK для своих игорных автоматов пачинко, не выплачивая каких-либо отчислений. После первого же серьезного столкновения интересов другие крупные акционеры забили тревогу. Дело в том, что Aruze еще и отмалчивалась по поводу огромного долга SNK, который кто-то должен был возвращать. Ситуация достигла апогея, когда группа акционеров подала в суд иск на 27.5 млрд. иен — именно такие потери, по их мнению, вызвало вмешательство Aruze в дела SNK с момента покупки контрольного пакета.
Результатом стало окончательное банкротство компании SNK в 2001 году. Сведения о конфликте с главным акционером просочились в прессу не сразу, однако информация оказалась поистине сенсационной. Neo Geo Pocket Color, официально вполне «живая», фактически была заброшена. Ключевые лицензии распроданы, некоторые – переданы Aruze бесплатно. Новые владельцы не пытались восстановить SNK и вложить деньги в производство игр, а скорее выводили ценные активы. Ушли не только лицензии, но и люди (например, художник Синкиро, иллюстрировавший The King of Fighters, перешел на работу к главному конкуренту – Capcom), поэтому крах SNK – всего лишь роспуск бюрократического аппарата и менеджмента. Фактически к 2001 году ключевые сотрудники и целые команды уже разошлись по другим компаниям.

Именно Синкиро нарисовал этот арт для Street Fighter 30th Anniversary Collection.
Что же в это время делал Эйкити Кавасаки? Во-первых, основатель компании открыл независимую студию Brezzasoft, костяком которой стала команда разработчиков King of Fighters, перешедших к нему почти полным составом. Во-вторых, 1 августа 2001 года Кавасаки зарегистрировал компанию Playmore. Зачем? В октябре того же года суд удовлетворил поданное SNK прошение о банкротстве. Интеллектуальная собственность компании (права делать игры сериалов King of Fighters, Metal Slug и так далее) была выставлена на продажу. Playmore приняла участие в аукционе и всю ее выкупила.
Затем Эйкити Кавасаки принялся собирать камни. Присоединил к Playmore студию Brezzasoft и оператора аркадных залов Sun Entertainment (куда тоже перекочевала часть сотрудников SNK), собрал большинство звезд-разработчиков (включая знаменитого художника Фалькуна, но не Синкиро), заново открыл офисы в Южной Корее, США и Гонконге, а под конец переименовал Playmore в SNK Playmore и перевез компанию в старый офис SNK. Часть программистов и дизайнеров отказалась возвращаться из пригревшей их Capcom, но большинство удалось вернуть. В октябре 2002 года Кавасаки даже подал иск против Aruze, обвиняя компанию в нелегальном использовании интеллектуальной собственности SNK и запросил 6.2 млрд. иен. И что вы думаете? Спустя полтора года суд присудил SNK 5.64 млрд иен – что-то около 50 млн. долларов! Все стало нормально?

Май Сирануй по версии Фалькуна. Не каждая девушка-косплеер изобразит.
Увы, SNK сильно усохла за годы смуты. Из полноценного платформодержателя и одного из лидеров аркадного рынка она превратилась в среднего или даже мелкого разработчика и издателя аркадных и консольных игр. Компания перестала производить собственное железо. Пока Brezzasoft сохраняла самостоятельность, она успела выпустить чипсет Crystal System и несколько игр для него – Evolution Soccer, The Crystal Of Kings и Top Blade V. Но затем Кавасаки решил, что ему проще работать с дешевой системой Atomiswave от Sammy, а позже перешел на Type X2 от Taito. Самый крупный новый проект компании, King of Fighters XIV, вышедший на аркадах в 2017 году (доступен на PS4 и PC), также использует железо Taito.

Фанаты файтингов должны платить много. Например, покупать для PlayStation 4 нормальный аркадный контроллер. С символикой The King of Fighters XIV тоже есть.
Компания сумела сохранить наследство, но не способна его приумножить. Почти все современные игры от SNK – продолжения хитов прошлых лет, римейки и переиздания. Главный и единственный новый сериал после возрождения SNK – трехмерный файтинг KOF: Maximum Impact. На вопрос о том, собирается ли SNK переводить в 3D остальные культовые аркады, Синия Морисита (старший менеджер по зарубежным или, вернее, «заморским» продажам), с которым мы встретились на Tokyo Game Show, ответил: «Да, но таких игр будет немного. Одна-две в год». Попытавшись сделать хорошую мину при плохой игре, он добавил: «Наши фанаты предпочитают 2D». Увы, эти «одна-две игры в год» – все, на что способна нынешняя SNK. И мало кто назовет их яркими или коммерчески успешными. Художник Фалькун лично продюсировал King of Fighters: Maximum Impact 2 и придумал продавать его в США под названием King of Fighters 2006 – не помогло. Но новый трехмерный King of Fighters – хотя бы нормальная игра, по сравнению с Metal Slug 3D, ужасной низкобюджетной поделкой, которая вышла в 2006 году.
Йосихито Кояма, еще один менеджер современной SNK, часто вспоминает старые добрые времена. Тогда SNK занимала три здания, в компании работала тысяча человек. Ближайшая станция метро была увешана плакатами с изображениями Май Сирануй и Терри Богарда из King of Fighters. К 2007 году у компании остался лишь центральный офис, а число работников сократилось вчетверо. Когда-то Йосихито Кояма редко бывал в Японии – путешествовал по всему миру, продавая автоматы от SNK новым русским и нефтяным шейхам. Он шутит: «Принцы из Саудовской Аравии вечно просили секретные коды к играм, а я с серьезным видом отмалчивался».

Входная дверь у японских игровых компании обычно выглядит весело. Если это не Nintendo.
В начале и середине 90-х SNK выпускала по 20-30 новых аркадных игр за год, изредка пробавляясь переделками своих хитов для чужих домашних платформ. Однако, начиная с 1996 года, все больше места в списке релизов стали занимать переносы хитов от SNK на Saturn и (в меньшей степени) PlayStation. В 1999 все силы компании были брошены на поддержку Neo Geo Pocket Color, а аркадных игр вышло всего десяток. Начиная с 2000, у SNK с трудом хватало сил даже на поддержку сериала King of Fighters, который по задумке обязан обновляться ежегодно – как спортивные симуляторы. Остальные игры выходят от случая к случаю. В 2003 году с большим трудом удалось доделать файтинг SVC Chaos: SNK vs. Capcom (к этому времени Capcom давным-давно завоевала сердца фанатов двумя частями Capcom vs. SNK).
Основной источник доходов нынешней SNK – переиздания хитов прошлых лет на всех платформах, до которых компания может дотянуться. Неудивительно, что на старте Nintendo Switch едва ли не половину позиций в Nintendo eShop занимали порты с Neo Geo, причем даже не лучшие игры с Neo Geo. Наследие SNK было раскидано по мобильным телефонам и домашним консолям без особого контроля качества. Например, еще PS2-версию Metal Slug Anthology в 2007 году упрекали за задержку при вводе команд, из-за которой быстрый шутер становился малоиграбельным настолько, что люди требовали вернуть им деньги. При портировании этого же сборника (семь частей Metal Slug) на PlayStation 4 в 2016 году ничего не изменилось.

На полке игра, к счастью, выглядит нормально. Главное – ее не запускать.
Сюда же можно записать портативную консоль Neo Geo X, вышедшую в 2012 году и скончавшуюся через год. Разумеется, это не была новая платформа, а еще одно переиздание Neo Geo 1990 года с 20 встроенными играми и слотом для картриджей. Внутри у нее был эмулятор Neo Geo на Linux без какой-либо защиты, и залить на Neo Geo X любые хиты с Neo Geo бесплатно можно было без труда. Стоит также добавить, что аналогичные псевдо-консоли с эмуляторами чего угодно, выпускает множество китайских компаний (и они даже открыто продаются в российских магазинах), и было не до конца понятно, зачем покупать то ж самое официально. Зато гораздо понятнее, зачем покупать миниатюрную реплику аркадного автомата: она выглядит прикольно!

Neo Geo X выглядит максимально скучно.
Многие из проектов SNK Playmore не слишком хорошо известны на Западе и к лучшему: условно-бесплатно мобильные игры по брендам компании (например, Metal Slug Defense в жанре Tower Defense) и все те же проклятые игорные автоматы патинко.
Исключение и единственный луч света – главный сериал SNK, файтинг The King of Fighters. Поначалу было достаточно того, что новые части просто поступали в продажу и удерживали внимание фанбазы: в 2009 году – The King of Fighters XII, в 2010 году – The King of Fighters XIII. В 2016 году The King of Fighters XIV стала первой игрой цикла, использующей полностью трехмерную графику с сохранением двухмерного геймплея – примерно как новые части Street Fighter. Собственно, The King of Fighters существует в тени главного конкурента и во многом благодаря успехам Street Fighter IV (доказавшим востребованность жанра).
Хотя выглядит The King of Fighters XIV технически слабо, вряд ли дело в том, что у SNK не хватает финансовых ресурсов. В 2015 году компания опять сменила владельца, на этот раз Кавасаки продал более 80% акций китайской компании Ledo, а сам ушел на пенсию. Новый акционер внезапно предложил стратегию развития, которая больше по душе геймерам: забыть об автоматах патинко, сфокусироваться на нормальных играх, а в идеале – использовать IP компании во всех возможных медиа, по образцу Marvel. Также из названия SNK Playmore было выкинуто слово Playmore, теперь SNK – это опять просто SNK Corporation.
Пока единственным зримым результатом под крылом китайцев остается файтинг The King of Fighters XIV, но 2017 год стал для SNK прибыльным – компания заработала 3.1 млрд. иен (около 31 млн. долларов), а прошлой осенью продюсер The King of Fighters XIV в интервью заявил, что его компания разрабатывает “много новых файтингов”. Их анонсов мы пока так и не дождались, зато 10 мая узнали о Neo Geo Mini. Тоже неплохо.
Константин Говорун
Сказать спасибо:
- Игры6 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры6 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?