Свяжитесь с нами

Игры

Бессмертная Neo Geo

Почему анонс Neo Geo Mini – это важно

10 мая на поезд мини-переизданий классических игровых консолей запрыгнула компания SNK и зашла сразу с козырей: анонсировала миниатюрный аркадный автомат Neo Geo Mini. Если кто-то до сих пор не понимал задачи NES Mini и Mega Drive Mini, то один-единственный взгляд на изображение нового продукта прочищает мозги. Практичность? Не слышали. Это прежде всего дорогой и красивый сувенир для фанатов – вроде пластмассовых фигурок персонажей или моделей танков и самолетов. Остается один вопрос: а что это за SNK, которая в 2018 году празднует 40-летний юбилей?

Да, у мини-версии тоже будет форм-фактор игрового автомата. Почти.

В 1978 году SNK (Shin Nihon Kikaku Corporation, New Japanese Project) основал японец Эйкити Кавасаки. Поначалу он хотел работать над железом и софтом для крупных корпораций. Однако бум игровых аркадных автоматов сильно его впечатлил, и бизнесмен решил найти для своей компании место на этом рынке. Так родилась SNK, которую мы знаем, – производитель коротких, динамичных, сложных игр для автоматов, стоящих в специализованных аркадных центрах или фойе кинотеатров. Проиграли? Киньте монетку (в странах с нестабильной валютой – жетон), чтобы продолжить.

Основной актив SNK – около сотни приличных игр для Neo Geo, хотя общее число релизов вчетверо больше.

Геймерам, да и игровым журналистам, имя Эйкити Кавасаки не очень знакомо – он не появляется на выставках и не раздает налево и направо интервью западной прессе. Вряд ли ему нечего сказать людям, просто английский язык, как и большинство японцев, он знает плохо. Меж тем Кавасаки – не только бизнесмен с тонким чутьём. В большинстве хитов от SNK начала 90-х годов (например, Fatal Fury, Samurai Shodown, Robo Army) Кавасаки значится как продюсер. Это не формальная должность: руководитель компании не просто платил зарплату программистам с дизайнерами и требовал сделать все круто. Кавасаки в юности был боксером и знает толк в восточных единоборствах. Если продюсеру не нравилось, как бойцы Fatal Fury наносят удары, он закатывал рукава пиджака и лично показывал, как все выглядит на самом деле.

Российским геймерам Fatal Fury больше известна по версии для Mega Drive.

Если в мире консолей в девяностые за первенство сражались Sega и Nintendo, то лидерство в аркадных залах оспаривали столь же непримиримые конкуренты: Capcom и SNK. Обе компании производили собственное железо (Neo Geo MVS и Capcom СPS) и довольно похожие игры в одних и тех же жанрах. У Capcom были Street Fighter II, Captain Commando и Final Fight, у SNK – The King of Fighters, Ikari Warriors и Burning Fight. Neo Geo MVS особенно нравилась владельцам аркадных залов за то, что система работала на сменных картриджах, при этом в одном автомате можно было поставить до шести разных игр и переключать их при необходимости, подстраиваясь под спрос посетителей. Собственно, мини-версию именно системы Neo-Geo MVS, поступившей в продажу в 1990 году, нам и предлагают купить сейчас. Точный список игр неизвестен, но их обещают аж сорок штук, и вряд ли какие-то значимые хиты останутся за бортом. Если на NES правообладателем многих хитов была не Nintendo (отсюда и странный набор игр), то в случае с Neo Geo все права и код игр – у SNK.

Визуально игры для аркадных автоматов невероятно впечатляли. Возвращаться после них к “Денди” не хотелось.

Ко­неч­но, Street Fighter II от Capcom был пер­вым файтингом, но имен­но SNK про­дол­жи­ла и раз­ви­ла его идеи в играх Garou Densetsu (Fatal Fury), World Heroes и Art of Fighting. Особенно же стоит отметить Samurai Spirits (Samurai Shodown в США) с его японским колоритом и главный игровой сериал SNK – файтинг The King of Fighters с подборкой пер­со­на­жей из Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors, Athena и дру­гих игр от SNK. Ди­зайн пер­со­на­жей от художника Син­ки­ро (псевдоним, настоящее имя – Тосиаки Мори) все­гда счи­тал­ся са­мой силь­ной сто­ро­ной игр от SNK, а нарисованная им девушка-боец Май Сирануй из The King of Fighters до сих пор соперничает по популярности с Чунь Ли из Street Fighter (хотя успех собственно игр несопоставим). А в дру­гом жа­н­ре цикл Metal Slug от SNK полностью переиграла главного конкурента – Contra от Konami. Не­за­бы­ва­е­мый юмор, иде­аль­ная ани­ма­ция ге­ро­ев и удач­ная под­бор­ка ору­жия сде­ла­ли Metal Slug вершиной 2D-шутеров, а Contra остановилась в развитии в середине девяностых.

Корейская косплеер Пион Ким в образе Май Сирануй.

Несмотря на успехи на Западе, бренд SNK плохо знаком в России. Да, в аркадных залах девяностых даже у нас было немало автоматов Neo-Geo (или, если быть точным, их клонов), но на домашних приставках NES и, соответственно, “Денди”, SNK от­ме­ти­лась не слиш­ком удач­но. Де­ло в том, что домашние кон­со­ли тог­да очень силь­но от­ста­ва­ли от ар­кад­ных си­с­тем. О дословном пор­ти­ро­ва­нии игр с ав­то­ма­тов Neo-Geo да­же на SNES и Sega Mega Drive речь не шла — слиш­ком ве­ли­ка бы­ла раз­ни­ца в техно­ло­ги­че­с­ких возмож­но­с­тях. Чтобы вы лучше понимали, о чем речь: игры на специализованном аркадном железе – это много крупных красочных спрайтов, гигантские рисованные боссы, зрелищные взрывы, спецэффекты с масштабированием объектов. Все это приходилось нещадно упрощать и уменьшать при портировании. При этом на домашних консолях были больше востребованы игры с другим, более спокойным игровым опытом, а раз­ра­бот­чи­ки SNK на­би­ли ру­ку в ос­нов­ном имен­но на динамичных ар­кад­ных про­ек­тах, и переучиваться было не с руки. Некоторые игры SNK все же переносились на домашние системы, но, как правило, сторонними подрядчиками и всегда с ухудшением качества. Даже PlayStation для пол­но­цен­но­го пор­ти­ро­ва­ния бы­ла слиш­ком слаба при работе с 2D-графикой, и бо­лее-ме­нее нор­маль­но сы­г­рать в The King of Fighters и Metal Slug мож­но бы­ло толь­ко на Sega Saturn с до­пол­ни­тель­ным мо­ду­лем па­мя­ти. Именно из-за этого SNK на па­ру с Capcom под­дер­жи­ва­ла неудачную в других отношениях при­став­ку от Sega ар­кад­ны­ми кон­вер­си­я­ми вплоть до са­мой ее смер­ти, по­сле че­го ком­па­нии бы­ли вы­нуж­де­ны пе­ре­клю­чить­ся на PlayStation.

В шестом классе я экономил деньги на завтраках и тратил на Robo Army для Neo Geo в “Детском мире”.

Приоритетные планы на приставочный рынок у SNK были совсем другие. Еще в 1990 году в продажу поступила ее собственная домашняя консоль – SNK Neo Geo AES, ко­то­рая по тех­ни­че­с­ким ха­рак­те­ри­с­ти­кам бы­ла на­го­ло­ву вы­ше что Sega Mega Drive, что Super Nintendo. Тогда было модно определять поколения приставок через “битность” их центрального процессора (NES/”Денди” – “8-битные”, Mega Drive и SNES – “16-битные”). В этой системе координат Neo Geo AES определялась как “24-битная” (хотя технически это не совсем правда), но да­же 32-бит­ные плат­фор­мы PlayStation и Saturn про­иг­ры­ва­ли ей при работе с двух­мер­ной гра­фикой. Именно поэтому только через десять лет (!), благодаря Dreamcast, по­яви­лась воз­мож­ность пор­ти­ро­ва­ния игр с Neo Geo AES без ку­пюр. Се­к­рет прост: при­став­ка Neo Geo AES бы­ла вы­пу­ще­на на не­сколь­ко ме­ся­цев поз­же ав­то­ма­та Neo Geo MVS, при­чем обе си­с­те­мы бы­ли пол­но­стью иден­тич­ны по сво­ей на­чин­ке. Никакое портирование не требовалось вовсе: до­маш­ние кар­т­ри­д­жи от­ли­ча­лись от ар­кад­ных чи­с­то ме­ха­ни­че­с­ки, и в них было отключено ограничение на continue (монетки-то кидать некуда).

SNK очень доходчиво объясняла, насколько ее консоль опережает жалкие потуги конкурентов.

В чем подвох? Разумеется, в цене. Комплект из консоли Neo Geo AES, двух контроллеров и одной игры поступил в продажу по цене в 650 долларов. С учетом инфляции это 1200 долларов в ценах 2018 года. 74000 современных рублей. Стартовый комплект из консоли и контроллера без игры – 399 долларов 1990 года (760 современных). Одна игра – от 200 долларов (380 современных). Это не опечатка. Серьезно, вместо одной игры для Neo-Geo AES можно было тогда купить SNES с игрой Super Mario World, и еще бы осталось немного денег на жвачку и колу. Поэтому приставка Neo Geo была экстремально премиальным решением для тех, кто хотел получить полноценный аркадный опыт дома. Компания изначально вообще не собиралась продавать ее физическим лицам – только отелям или барам, но в итоге Neo Geo AES потихоньку набрала пользовательскую базу почти в миллион человек, что очень неплохо с такими-то ценами. На самом деле, они в глазах фаната были не столь уж высокими: в конце концов, ровно на те же игры в аркадных залах легко угрохать еще больше денег, а за домашнюю версию достаточно было заплатить только один раз. Так что ни в коем случае нельзя считать Neo Geo AES провалом – это очень успешный, пусть и нишевый продукт.

Не уверен, что в России был хотя бы один владелец домашней Neo Geo. Если есть, отмечайтесь в комментариях!

Другое дело, что в стремительно сокращающуюся нишу загнала себя вся SNK. В отличие от Capcom, компания не смогла или не захотела адаптироваться к изменяющемуся рынку и научиться делать другие игры для другой аудитории. В 1994 году SNK (как и многие производители игровых приставок в то же время) со­зда­ла CD-ва­ри­ант сво­ей при­став­ки, но он мало что изменил. Ни­кто не вы­пу­с­кал для Neo-Geo иг­ры, не при­спо­соб­лен­ные для за­лов ар­кад­ных ав­то­ма­тов – к при­ме­ру, RPG (ес­ли не счи­тать Samurai Spirits RPG для Neo-Geo CD, впос­лед­ст­вии пе­ре­не­сен­ную на PlayStation и Sega Saturn). Осо­бым раз­но­об­ра­зи­ем жа­н­ров при­став­ка не от­ли­ча­лась, что лиш­ний раз под­тверж­да­ло, что она создана для очень узкой группы фэнов. Бо­лее то­го, имен­но «за­цик­лен­ность» на Neo-Geo и дву­мер­ных иг­рах оп­ре­де­ли­ла имидж всей SNK как ком­па­нии, ра­бо­та­ю­щей на гей­мер­скую эли­ту, увы, не слиш­ком мно­го­чис­лен­ную, хо­тя и ак­тив­но вли­я­ю­щую на об­ще­ст­вен­ное мне­ние. Для такой элиты, например, SNK делала игры-кроссоверы вместе с главным конкурентом – SNK vs. Capcom. (производства SNK) и Capcom vs. SNK (производства Capcom). Чтобы вы понимали: это примерно как если бы на PlayStation 4 вышел шутер Sony vs. Microsoft от студии Naughty Dog.

Две части Capcom vs. SNK – одни из лучших игр для Sega Dreamcast.

Поколения приставок сменяли друг друга, трехмерная графика стала индустриальным стандартом, но SNK и ее поклонники этого не замечали. Время для них остановилось. Официально NeoGeo поддерживалась 14 лет – последней игрой от SNK стала Samurai Spirits Zero Special, вышедшая в октябре 2004. Винить в смерти NeoGeo (да и в большинстве проблем SNK) нужно пиратов – теряется смысл выпускать супердорогие игры, когда они легко доступны за куда меньшие деньги. Уточняю, что геймеры здесь ни при чем. Конечно, многие скачивали игры для NeoGeo из Интернета, но по карману от SNK это не сильно било. Все равно находились фанаты, исправно выкладывавшие по паре сотен долларов за игру. Беда в недобросовестных операторах аркадных залов, которые использовали левые картриджи в автоматах! Это прямой урон основному бизнесу SNK!

Если в начале девяностых Neo Geo обгоняла время, то в начале нулевых превратилась в культовую ретро-систему.

Забавно, что сторонние разработчики все еще выпускают проекты для Neo Geo. Шутер Fast Striker, выпущенный в 2010 году (консоли тогда исполнилось 20 лет), на старте продавался по цене в 450 евро за игру, весь ограниченный тираж разошелся целиком, а на e-Bay за такой картридж сейчас просят 700 долларов. Кроме того, очень многие японские аркадные залы и поныне вполне легально оборудованы старыми автоматами на базе Neo Geo. И в них действительно до сих пор играют, хотя все то же самое несложно скачать в торрентах и бесплатно запустить на эмуляторе.

Счастливый владелец распаковывает картридж с новой игрой для приставки 20-летней давности.

Нельзя сказать, что SNK всерьез планировала двадцать лет делать премиальные двухмерные игры для Neo Geo. Компания пробовала со­здать но­вую ар­кад­ную си­с­те­му Hyper Neo-Ge­o 64, с трехмерной графикой, но игры для нее полностью провалились, поэтому пришлось вернуться к 2D. Рынок массовых домашних систем был и так переполнен (Sega, Sony, Nintendo, чуть позже – Microsoft), поэтому SNK за­ня­лась пор­та­тив­ны­ми кон­со­ля­ми. Тех­ни­че­с­ки их раз­ра­бот­ка Neo-Geo Pocket пре­вос­хо­ди­ла ста­рень­кую Game Boy, да и це­на на этот раз бы­ла впол­не при­ем­ле­мой. Гей­ме­ры хо­те­ли иг­рать в свои лю­би­мые ар­кад­ные иг­ры на пор­та­тив­ной при­став­ке, а тут как раз вы­шли экс­клю­зив­ные ва­ри­ан­ты Samurai Shodown, Fatal Fury, Last Blade и Metal Slug. Или, ска­жем, фай­тинг Gal’s Fighter – фак­ти­че­с­ки, это The King of Fighters с под­бор­кой бой­цов ис­клю­чи­тель­но жен­ско­го по­ла. Од­на­ко имен­но тог­да Nintendo на­ча­ла за­ни­мать­ся про­из­вод­ст­вом игр по мо­ти­вам Pokemon, и про­да­жи Game Boy Color взле­те­ли до не­бы­ва­лых вы­сот. SNK не со­би­ра­лась сда­вать­ся, од­на­ко в кон­ку­рент­ной борь­бе ей не по­мог­ли ни вы­пуск цвет­ной вер­сии Neo-Geo Pocket Color, ни эксклюзивный платформер Sonic Pocket Adventure от Sega, ни вер­сия SNK vs Capcom для пор­та­тив­ной кон­со­ли. Не­сколь­ко не­пло­хих RPG (к при­ме­ру, Faselei) по­яви­лись толь­ко в Япо­нии и Ев­ро­пе, не до­б­рав­шись до Аме­ри­ки. Возможно, у SNK бы получилось отнять хотя бы часть рынка у Nintendo, но компании помешали внутренние проблемы.

У Neo Geo Pocket Color были все перспективы откусить себе небольшой кусочек рынка у Nintendo.

В 2000 го­ду компания Aruze, производитель игорных автоматов патинко (азартные игры – как “однорукие бандиты”, но с другой механикой), вы­ку­пи­ла 51% ак­ций SNK. Этот факт не­мед­лен­но вы­звал не­га­тив­ное от­но­ше­ние к но­во­му ру­ко­вод­ст­ву как сре­ди гей­ме­ров и жур­на­ли­с­тов, так и сре­ди ра­бот­ни­ков SNK. В ре­зуль­та­те на­и­бо­лее та­лант­ли­вые со­труд­ни­ки ста­ли по­ки­дать ря­ды ком­па­нии, что при­ве­ло к от­ме­не поч­ти за­вер­шен­ных про­ек­тов. С боль­шим скри­пом SNK ус­пе­ла до­де­лать Garou: Mark of the Wolves и Last Blade 2 для Dreamcast, ко­то­рые бы­ли от­но­си­тель­но хо­лод­но оце­не­ны япон­ски­ми обо­зре­ва­те­ля­ми (впро­чем, по мне­нию сай­та Gamespot, Garou ста­ла луч­шим фай­тин­гом 2001 го­да). В ито­ге SNK тер­пе­ла ог­ром­ные убыт­ки и бы­ла вы­нуж­де­на сво­ра­чи­вать биз­нес, что­бы со­хра­нить хо­тя бы свое япон­ское от­де­ле­ние. Че­рез не­ко­то­рое вре­мя топ-менеджмент SNK по­чув­ст­во­ва­л, что их де­ти­ще по­про­с­ту ис­поль­зу­ют. Мно­го­обе­ща­ю­щие про­ек­ты, ко­то­рые мог­ли бы при­не­с­ти ре­аль­ный до­ход, не фи­нан­си­ро­ва­лись долж­ным об­ра­зом. Од­но­вре­мен­но Aruze ис­поль­зо­ва­ла ин­тел­лек­ту­аль­ную соб­ст­вен­ность SNK для сво­их игорных ав­то­ма­тов па­чин­ко, не вы­пла­чи­вая ка­ких-ли­бо от­чис­ле­ний. По­сле пер­во­го же се­рь­ез­но­го столк­но­ве­ния ин­те­ре­сов дру­гие круп­ные ак­ци­о­не­ры за­би­ли тре­во­гу. Де­ло в том, что Aruze еще и от­мал­чи­ва­лась по по­во­ду ог­ром­но­го дол­га SNK, ко­то­рый кто-то дол­жен был воз­вра­щать. Си­ту­а­ция до­стиг­ла апо­гея, ког­да груп­па ак­ци­о­не­ров по­да­ла в суд иск на 27.5 млрд. иен — имен­но та­кие по­те­ри, по их мне­нию, вы­зва­ло вме­ша­тель­ст­во Aruze в де­ла SNK с мо­мен­та по­куп­ки кон­троль­но­го па­ке­та.


Ре­зуль­та­том ста­ло окон­ча­тель­ное бан­крот­ст­во ком­па­нии SNK в 2001 году. Све­де­ния о кон­флик­те с главным акционером про­со­чи­лись в прес­су не сра­зу, од­на­ко ин­фор­ма­ция ока­за­лась по­ис­ти­не сен­са­ци­он­ной. Neo Geo Pocket Color, офи­ци­аль­но вполне «жи­вая», фак­ти­че­с­ки бы­ла за­бро­ше­на. Клю­че­вые ли­цен­зии рас­про­да­ны, не­ко­то­рые – пе­ре­да­ны Aruze бес­плат­но. Новые владельцы не пытались восстановить SNK и вло­жить день­ги в про­из­вод­ст­во игр, а скорее выводили ценные активы. Уш­ли не толь­ко ли­цен­зии, но и лю­ди (на­при­мер, ху­дож­ник Син­ки­ро, ил­лю­с­т­ри­ро­вав­ший The King of Fighters, перешел на работу к главному конкуренту – Capcom), по­это­му крах SNK – все­го лишь рос­пуск бю­ро­кра­ти­че­с­ко­го ап­па­ра­та и ме­недж­мен­та. Фактически к 2001 году ключевые сотрудники и це­лые ко­ман­ды уже ра­зо­шлись по дру­гим ком­па­ни­ям.

Именно Синкиро нарисовал этот арт для Street Fighter 30th Anniversary Collection.

Что же в это время делал Эйкити Кавасаки? Во-первых, основатель компании открыл независимую студию Brezzasoft, костяком которой стала команда разработчиков King of Fighters, перешедших к нему почти полным составом. Во-вторых, 1 августа 2001 года Кавасаки зарегистрировал компанию Playmore. Зачем? В октябре того же года суд удовлетворил поданное SNK прошение о банкротстве. Интеллектуальная собственность компании (права делать игры сериалов King of Fighters, Metal Slug и так далее) была выставлена на продажу. Playmore приняла участие в аукционе и всю ее выкупила.

Затем Эйкити Кавасаки принялся собирать камни. Присоединил к Playmore студию Brezzasoft и оператора аркадных залов Sun Entertainment (куда тоже перекочевала часть сотрудников SNK), собрал большинство звезд-разработчиков (включая знаменитого художника Фалькуна, но не Синкиро), заново открыл офисы в Южной Корее, США и Гонконге, а под конец переименовал Playmore в SNK Playmore и перевез компанию в старый офис SNK. Часть программистов и дизайнеров отказалась возвращаться из пригревшей их Capcom, но большинство удалось вернуть. В октябре 2002 года Кавасаки даже подал иск против Aruze, обвиняя компанию в нелегальном использовании интеллектуальной собственности SNK и запросил 6.2 млрд. иен. И что вы думаете? Спустя полтора года суд присудил SNK 5.64 млрд иен – что-то около 50 млн. долларов! Все стало нормально?

Май Сирануй по версии Фалькуна. Не каждая девушка-косплеер изобразит.

Увы, SNK сильно усохла за годы смуты. Из полноценного платформодержателя и одного из лидеров аркадного рынка она превратилась в среднего или даже мелкого разработчика и издателя аркадных и консольных игр. Компания перестала производить собственное железо. Пока Brezzasoft сохраняла самостоятельность, она успела выпустить чипсет Crystal System и несколько игр для него – Evolution Soccer, The Crystal Of Kings и Top Blade V. Но затем Кавасаки решил, что ему проще работать с дешевой системой Atomiswave от Sammy, а позже перешел на Type X2 от Taito. Самый крупный новый проект компании, King of Fighters XIV, вышедший на аркадах в 2017 году (доступен на PS4 и PC), также использует железо Taito.

Фанаты файтингов должны платить много. Например, покупать для PlayStation 4 нормальный аркадный контроллер. С символикой The King of Fighters XIV тоже есть.

Компания сумела сохранить наследство, но не способна его приумножить. Почти все современные игры от SNK – продолжения хитов прошлых лет, римейки и переиздания. Главный и единственный новый сериал после возрождения SNK – трехмерный файтинг KOF: Maximum Impact. На вопрос о том, собирается ли SNK переводить в 3D остальные культовые аркады, Синия Морисита (старший менеджер по зарубежным или, вернее, «заморским» продажам), с которым мы встретились на Tokyo Game Show, ответил: «Да, но таких игр будет немного. Одна-две в год». Попытавшись сделать хорошую мину при плохой игре, он добавил: «Наши фанаты предпочитают 2D». Увы, эти «одна-две игры в год» – все, на что способна нынешняя SNK. И мало кто назовет их яркими или коммерчески успешными. Художник Фалькун лично продюсировал King of Fighters: Maximum Impact 2 и придумал продавать его в США под названием King of Fighters 2006 – не помогло. Но новый трехмерный King of Fighters – хотя бы нормальная игра, по сравнению с Metal Slug 3D, ужасной низкобюджетной поделкой, которая вышла в 2006 году.

Йосихито Кояма, еще один менеджер современной SNK, часто вспоминает старые добрые времена. Тогда SNK занимала три здания, в компании работала тысяча человек. Ближайшая станция метро была увешана плакатами с изображениями Май Сирануй и Терри Богарда из King of Fighters. К 2007 году у компании остался лишь центральный офис, а число работников сократилось вчетверо. Когда-то Йосихито Кояма редко бывал в Японии – путешествовал по всему миру, продавая автоматы от SNK новым русским и нефтяным шейхам. Он шутит: «Принцы из Саудовской Аравии вечно просили секретные коды к играм, а я с серьезным видом отмалчивался».

Входная дверь у японских игровых компании обычно выглядит весело. Если это не Nintendo.

В начале и середине 90-х SNK выпускала по 20-30 новых аркадных игр за год, изредка пробавляясь переделками своих хитов для чужих домашних платформ. Однако, начиная с 1996 года, все больше места в списке релизов стали занимать переносы хитов от SNK на Saturn и (в меньшей степени) PlayStation. В 1999 все силы компании были брошены на поддержку Neo Geo Pocket Color, а аркадных игр вышло всего десяток. Начиная с 2000, у SNK с трудом хватало сил даже на поддержку сериала King of Fighters, который по задумке обязан обновляться ежегодно – как спортивные симуляторы. Остальные игры выходят от случая к случаю. В 2003 году с большим трудом удалось доделать файтинг SVC Chaos: SNK vs. Capcom (к этому времени Capcom давным-давно завоевала сердца фанатов двумя частями Capcom vs. SNK).

Основной источник доходов нынешней SNK – переиздания хитов прошлых лет на всех платформах, до которых компания может дотянуться. Неудивительно, что на старте Nintendo Switch едва ли не половину позиций в Nintendo eShop занимали порты с Neo Geo, причем даже не лучшие игры с Neo Geo. Наследие SNK было раскидано по мобильным телефонам и домашним консолям без особого контроля качества. Например, еще PS2-версию Metal Slug Anthology в 2007 году упрекали за задержку при вводе команд, из-за которой быстрый шутер становился малоиграбельным настолько, что люди требовали вернуть им деньги. При портировании этого же сборника (семь частей Metal Slug) на PlayStation 4 в 2016 году ничего не изменилось.

На полке игра, к счастью, выглядит нормально. Главное – ее не запускать.

Сюда же можно записать портативную консоль Neo Geo X, вышедшую в 2012 году и скончавшуюся через год. Разумеется, это не была новая платформа, а еще одно переиздание Neo Geo 1990 года с 20 встроенными играми и слотом для картриджей. Внутри у нее был эмулятор Neo Geo на Linux без какой-либо защиты, и залить на Neo Geo X любые хиты с Neo Geo бесплатно можно было без труда. Стоит также добавить, что аналогичные псевдо-консоли с эмуляторами чего угодно, выпускает множество китайских компаний (и они даже открыто продаются в российских магазинах), и было не до конца понятно, зачем покупать то ж самое официально. Зато гораздо понятнее, зачем покупать миниатюрную реплику аркадного автомата: она выглядит прикольно!

Neo Geo X выглядит максимально скучно.

Многие из проектов SNK Playmore не слишком хорошо известны на Западе и к лучшему: условно-бесплатно мобильные игры по брендам компании (например, Metal Slug Defense в жанре Tower Defense) и все те же проклятые игорные автоматы патинко.

Исключение и единственный луч света – главный сериал SNK, файтинг The King of Fighters. Поначалу было достаточно того, что новые части просто поступали в продажу и удерживали внимание фанбазы: в 2009 году – The King of Fighters XII, в 2010 году – The King of Fighters XIII. В 2016 году The King of Fighters XIV стала первой игрой цикла, использующей полностью трехмерную графику с сохранением двухмерного геймплея – примерно как новые части Street Fighter. Собственно, The King of Fighters существует в тени главного конкурента и во многом благодаря успехам Street Fighter IV (доказавшим востребованность жанра).

Хотя выглядит The King of Fighters XIV технически слабо, вряд ли дело в том, что у SNK не хватает финансовых ресурсов. В 2015 году компания опять сменила владельца, на этот раз Кавасаки продал более 80% акций китайской компании Ledo, а сам ушел на пенсию. Новый акционер внезапно предложил стратегию развития, которая больше по душе геймерам: забыть об автоматах патинко, сфокусироваться на нормальных играх, а в идеале – использовать IP компании во всех возможных медиа, по образцу Marvel. Также из названия SNK Playmore было выкинуто слово Playmore, теперь SNK – это опять просто SNK Corporation.

Пока единственным зримым результатом под крылом китайцев остается файтинг The King of Fighters XIV, но 2017 год стал для SNK прибыльным – компания заработала 3.1 млрд. иен (около 31 млн. долларов), а прошлой осенью продюсер The King of Fighters XIV в интервью заявил, что его компания разрабатывает “много новых файтингов”. Их анонсов мы пока так и не дождались, зато 10 мая узнали о Neo Geo Mini. Тоже неплохо.

Константин Говорун

Сказать спасибо:

7 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ