Connect with us

Игры

Прыжок веры

Правило Assassin’s Creed: не бойтесь прыгать в пропасть неизвестности, внизу всегда подстелен стог надежды. Вопрос: что, если в нем скрыты вилы подставы?

Лет десять назад я сходил с ума по Grandia II. Удивительная игра. Лучшее признание в любви в истории индустрии, идеально прописанные женские образы и небанальный сценарий – настоящая сказка, поданная в форме классической консольной RPG. Разве что заниженная сложность обесценивала идеально отточенный баланс боевой механики, отчего успешное прохождение игры казалось немного незаслуженным. Словно не бился с чудовищами, а так – неспешно прогуливался. Так вот, одна из характерных черт «облегченности» Grandia II – волшебная стрелка, показывающая, куда надо идти. Не «в какой стороне находится конечный пункт путешествия» (что малоинформативно в лабиринтах), а куда поворачивать на данной конкретной развилке. Такой вот встроенный GPS-навигатор. Отсюда и правило Grandia II: если долг зовет направо, стоит сначала сходить налево – там ждет бесхозный сундук с ценным добром. Однако верная дорога всегда одна: путь наживы всегда оканчивается тупиком, словно намекая, что от судьбы спасителя мира не уйдешь. Пограбил добро – возвращаешься назад к развилке и идешь уже по стрелке куда положено. Вроде бы ничего необычного, в консольных RPG такие действия зовутся «исследованием локации». Но лишь в Grandia II они оформлены настолько беспардонно: за первые десять перекрестков игра вырабатывает эдакий условный рефлекс. Увидел развилку – идешь налево за няшкой. От собачек Павлова геймер отличается только тем, что может гордо отказаться от сундука и проследовать прямо к цели. Еще одно похожее правило Grandia II (да и большинства RPG предыдущего поколения): save-точка в лабиринте – к битве с боссом. Натурально: сохраняешься, проходишь десять метров – и вот он, родимый, когти точит. Нет точки – не будет и босса.

Grandia II – только пример, один из многих. Ведь прохождение любой игры не обходится без изучения ее правил и обычаев. Словно пришел на рыбалку, походил по берегу с удочкой, попробовал несколько перспективных мест, а потом нашел, где клюет. Дальше – больше. Выучил, что за наживку здешняя рыба предпочитает, в какое время суток кормится, на какой глубине обитает… Если успешная стратегия вычисляется слишком просто, ловить становится неинтересно. Какая разница, двадцать плотвичек принесешь домой или сорок? Хочется попробовать другие точки, выловить рыбину покрупнее или хотя бы другим методом. Точно так же любая хорошая игра не отпугивает геймера полным отсутствием клева (внутренней логики), но никогда и не раскрывает все секреты сразу. В идеале нирвана полного понимания должна наступить только после просмотра финальных титров. Если это не так – мы получаем очередной «крепкий середнячок», который геймер (если у него есть в жизни хоть что-то, кроме диска с этой игрой) бросает примерно на середине. Почему – сам не понимает (вроде бы и графика крутая, и сюжет ничего так). К счастью, в сюжетно-ориентированной RPG исследование подземелий – отнюдь не главная часть игры, поэтому над правилом развилки Grandia II можно лишь весело посмеяться. Окажись все так просто в Diablo или, скажем, в Sonic the Hedgehog – был бы караул.

Впрочем, оставляя простор для необязательных исследований и экспериментов (дополнительные квесты, секретные боссы, бонус-этапы), не стоит забывать и о тех, кто хочет просто пройти все до конца путем наименьшего сопротивления. Нелюбознательных, ленивых геймерах. Именно поэтому базовые шаблоны стоит иногда разрывать, чтобы не дать геймерам заснуть от повторения одних и тех же действий. Хрестоматийный пример правильного подхода – битва с двойником героя в Prince of Persia. Выучить наизусть выигрышную тактику драк на мечах со стражниками – и внезапно обнаружить, что здесь требуется нечто совершенно иное. Сюрприз! Такими ходами нельзя злоупотреблять (иначе можно докатиться до полного отсутствия логики), но в малых дозах оказывают чудесный эффект. На днях проходил Dragon Quest IV, с третьей попытки до меня дошло, что Бальзак не убивается традиционным (атака, атака, лечение, повторить) методом. Подумал, поковырялся в арсенале, разобрался, победил – и был доволен собой, как слон. Понять, что от тебя хотят геймдизайнеры, без подсказки и на лету постичь суть изменений в правилах – гораздо больший повод для гордости, чем убиение очередного босса с 99999HP здоровья.

Константин Говорун
Колонка из журнала “Страна Игр” №05(302), март 2010 года

2 комментария

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ