Свяжитесь с нами

Игры

Рецензия на Hard Corps: Uprising

Правильная Contra от авторов Guilty Gear.

Год назад (на E3 2010, – прим. из 2018) я собирал осколки челюсти с пола, впервые увидев Hard Corps в действии. Яркая, зрелищная, стильная игра – и одновременно дьявольски сложная; с ходу непросто пройти даже первый уровень. Не ностальгический ретро-римейк классики в подкрашенных пикселях, а хороший современный боевик, достойный PlayStation 3 с Xbox 360. Пусть и двухмерный. Да еще и с иллюстрациями и музыкой Дайске Исиватари, автора Guilty Gear. Впору биться головой о стену в экстазе – примерно как Артем Шорохов после знакомства с Mortal Kombat.

Продюсер Hard Corps: Uprising, впрочем, не единожды меня поправил: это не Contra нового поколения, а абсолютно самобытный проект. Слова его звучали странно: ведь название и персонажи позаимствованы из Contra: Hard Corps для Sega Mega Drive, легко узнается игровая механика, цитируются боссы из первой Contra; даже «хардкорпсовский» юмор – и тот удалось сохранить. Дело, думаю, и в авторских правах, которые Arc System Works хотела бы сохранить за собой, да еще в сомнительном имидже последних частей цикла Contra – там история, как с Sonic the Hedgehog. Отмежевались от родителей – и ладно, это их личный сор в избе.

Hard Corps: Uprising создавалась по тому же принципу, что и недавняя Mortal Kombat: «давайте притворимся, что после Sega Mega Drive появились сразу Xbox 360 и PlayStation 3». То есть, вот откройте наш спецматериал о Contra, дочитайте до эпохи 16-бит и закройте журнал. Игра осовременена разумно – вещами, которые были уместны и пятнадцать лет назад. Например, HC:U сохраняет прогресс: если дошли до очередного большого уровня (всего их восемь), можете в следующий раз стартовать сразу с него, а не самого начала! Вау! Играть вдвоем предлагают в онлайне (причем оба героя все равно должны умещаться на одном экране). Посередине каждого уровня есть несколько чекпойнтов (правда, получающиеся «подуровни» по размерам побольше целых этапов старых частей Contra). Зато адекватно подкручена сложность: пожалуй, оригинальная Contra даже чуток попроще будут.

Что делать, если название Contra вам ни о чем не говорит? Тогда HC:U и вовсе станет для вас открытием. Архитектура уровней, игровая механика мотивируют учиться действовать идеально: всегда попадать в цель, ловко уклоняться от пуль, наизусть заучивать паттерны, без ошибок управлять персонажем, мгновенно реагировать на угрозы. Какую-нибудь Gears of War или Uncharted можно проходить грубо, неточно: подранили – спрятался за бруствер, полечился; убили – возродился на чекпойнте; не получилось убить босса в левую пятку – пошел стрелять в правую. Конечно же, после возрождения вам заботливо выдадут все необходимое оружие. Современные шутеры идеально приспособлены для тех, кто жопой высиживает, вымучивает результат: не за 10 часов, так за 12, мало-помалу, пусть слепым котенком, но до конца пройти сможет. На HC:U такие геймеры застрянут на первом же; в лучшем случае – на втором уровне. Наглухо.

В начале герой всегда бегает с самой простой пушкой – пуляет красными шариками в любую выбранную сторону. Ей при желании можно убить кого угодно – но с трудом. Условно говоря, как пистолет в 3D-шутерах. Однако на уровнях довольно часто встречаются призы со спецоружием; всего герой может одновременно нести два таких. Самое банальное – быстрый rapid или стреляющий в трех направлениях сразу spread, но есть и экзотика, вроде самонаводящегося лазера. Спецоружие не только позволяет убивать врагов быстрее, но и защищает: чужие ракеты можно сбивать, энергетические выстрелы – отражать во врага, некоторые пушки позволяют «убивать из-за угла» – еще до возникновения угрозы. Даже кажущийся бесполезным гранатомет – и тот найдет свое применение. Есть только одно но. При ранении у героя снимается сегмент жизни (один из двух или трех, в зависимости от персонажа). То есть, словил пули шесть (девять) раз – возвращайся к чекпойнту. В принципе, это нормально. Трагедия в другом: при ранении герой теряет текущее спецоружие. Так что получается так, что если вы взяли spread, весело поперли вперед, убивая все на своем пути, и случайно наткнулись на маленькую зеленую пулю – то все. Скорее всего, этот отрезок вы завалили. Если там дальше босс – уж точно. Одно ранение – и уже ничего не исправить. Невнимательность наказывается.

Парадоксально, но факт: проще пройти уровень «чисто», не потеряв ни одной жизни, чем еле-еле, на последнем сегменте линейки энергии. То есть, взяли spread – и вперед, убивая всех, но обязательно четко отслеживая опасность, не рискуя понапрасну. Если вдруг чувствуете: можете не успеть уклониться от атаки, срочно переключаетесь на второе (базовое или ненужное особое) оружие, чтобы потерять именно его, а spread – сохранить. Опытный геймер еще и помнит, где впереди есть аптечки: за пару экранов для них можно чуток рискнуть (опять же, с ненужной пушкой в руках). Здесь нет никакого шаманства: все бонусы разбросаны по уровням в точности так, чтобы опытный геймер проходил их без единого continue, за один присест. Оружия тоже довольно много, и разного: не всегда именно spread – лучший выбор. Нужно думать, учить паттерны врагов, пробовать варианты, тренироваться. Кстати, самый шик – пройти уровень и перейти на следующий с пушкой, которая там в естественных условиях не встречается. И прямо так, с ходу пройти и его тоже.

Помимо классического, «аркадного» режима (то есть, так, как Hard Corps выглядела бы на игровых автоматах) есть и более «домашний» rising – с очками, на которые покупаются апгрейды для персонажей. Например, у быстрой пушки rapid есть несколько уровней развития; в аркадном режиме ее нужно «взять» еще раз, чтобы увеличить скорострельность. А в rising достаточно прокачать пушку за очки перед боем – и в игре она всегда будет сразу продвинутой. Точно так же можно докупать жизни, сегменты полоски энергии, специальные приемы (отражение пуль щитом в arcade есть сразу, а в rising надо покупать). То есть, чем больше играешь, тем круче твой персонаж, тем легче проходить дальше. Это облегчает жизнь новичкам и любителям высиживать прохождение жопой, но не радикально. Все равно получается: потерял крутое оружие по глупости – до свидания. Учись играть чисто.

HC: U – игра простая, с линейными уровнями, действующими по скриптам врагами, но, как и любой аркадный боевик, перепроходить ее можно хоть сто раз – без малейшего ущерба для интересности. Выйдя в онлайн, я поразился тому, что мои напарники – пусть и не всегда идеально играя – умудрялись показывать мне нычки с призами и тактические приемы, о которых я не имел ни малейшего понятия. Хорошо выучив уровни и противников, можно использовать и прием отражения вражеских выстрелов (требуется активировать щит ровно в момент попадания). Рискованно – зато красиво, и иногда сильно упрощает жизнь. Едва ли не у каждого босса есть точки, куда нужно стрелять в первую очередь, а есть – и те, которые лучше не трогать. Освоение таких подробностей – это, опять же, время. Научился всему – стал мастером. Крутым.

Вопрос, пожалуй, лишь в том, насколько мастера – разработчики Hard Corps: Uprising. Долгие годы, прошедшие с эпохи 16-битных игр, не могли не сказаться на умении геймдизайнеров делать такие игры точно, просто и четко, без ошибок. Мощь железа портит даже лучших из них. Например, цветовая палитра в игре слишком яркая, из-за чего зеленые пули иногда теряются на зеленом фоне фоне; а в полной мере проблему каши на экране ощущаешь в онлайне, когда играешь вдвоем. Ну серьезно – в таких шутерах геймер не должен разглядывать, где на экране кто, его challenge – правильно реагировать на угрозы и принимать решения. Немало ошибок есть и в битвах с боссами – где-то нелепо вставлено QTE (пусть и из одной кнопки), в другом месте уже после победы героя заставляют уклоняться от неочевидных обломков, но высший пилотаж – это вращающаяся «как бы в 3D» летающая тарелка. Смотришь на нее – и угадываешь, в какой момент герой как бы внутри дырки бублика, а в какой – касается его краев. Настоящий ад.

Впрочем, даже столкнувшись с ситуацией, когда мертвый герой оживает аккурат над пропастью (падает, снова умирает, и так два раза), особенно-то не злишься. Все-таки, игры в духе Hard Corps настолько редки, и сложность (честная) в игре настолько высока, что эти мелочи кажутся эдакой частью геймдизайна или, если угодно, олдскульного стиля. Чем ныть, лучше в сотый раз взять в руки джойпад и рвануть вперед – к концу восьмого уровня.

Константин Говорун

Мнение Сергея Цилюрика


По большей части о плюсах и минусах я согласен с мнением Константина, но у меня, как обычно, есть ряд собственных придирок. Прежде всего скажу, что игра мне действительно очень понравилась, за исключением тех самых идиотских моментов с зелеными пулями на зеленом фоне и всех без исключения эпизодов, когда имеет место быть чередование врагов на заднем фоне и на одной прямой с героями. Зачем такую ересь творить – неясно; делаете нормальную двумерную игру, так не пихайте в нее эти неуместные 3D-элементы! Для «Контры» (а HC:U, как ни крути, самая настоящая «Контра») стиль Исиватари все же слишком анимешный, и дизайн персонажей и заставки (в них, кстати, фигурируют персонажи, которых разработчики имели наглость запихнуть в DLC) мне не понравились. При этом качество анимации – заглядение, музыка приятная, динамика на высоте. Очень понравилось разделение на адский аркадный режим и rising, где можно проходить по одному уровню за раз, постепенно прокачиваясь (например, приобретя способность отражать пули после завершенного прохождения, я прямо-таки открыл для себя игру заново). Играл я исключительно в кооперативном режиме (никаких лагов по Сети, очень приятно), и в нем очень остро ощущалась проблема со смертоносной границей экрана, превращающая в пытку практически все уровни с пропастями. Если Arc System Works действительно будут развивать линейку Hard Corps и дальше, надеюсь, что они уделят больше внимания игре на двоих; так или иначе, начали они весьма неплохо.

Cергей Цилюрик

Рецензия из журнала “Страна Игр” №07(323), июнь 2011 года

6 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ