Игры
Рецензия на Death Mark
Замечательный способ провести время этой осенью.

Death Mark – это увлекательная, жуткая история, рассказанная в консервативном жанре визуальной новеллы. Идеальный формат для дождливых осенних ночей, когда уже не хватает никаких сил играть во что-то более интерактивное, но и для тупняка в Netflix момент еще не настал. Западная локализация припозднилась, зато релиз состоялся одновременно на трех платформах – PS4, PS Vita, Nintendo Switch. Не обошлось и без цензурирования, но об этом чуть позже.
Главный герой Death Mark приходит в особняк, чья владелица недавно при таинственных обстоятельствах скончалась и оставила после себя одну лишь оторванную кисть. В освободившейся недвижимости его встречает в человеческий рост кукла, которая сообщает дурные новости: раз он здесь, значит, он получил отметку смерти – причудливой формы шрам-ожог на теле – и жить осталось недолго. Решения проблемы как такового не существует, но если попробовать найти призрака, духа или проклятого, оставившего эту отметку, то может быть удастся как-нибудь отсрочить кончину. Главный герой не один такой несчастный: особняк будто притягивает все новых и новых жертв отметки, которым тоже нужна помощь. В разное время ему предстоит поработать вместе со старшеклассницей, фанаткой оккультных журналов, отаку, завсегдатаем оккультных форумов, ведущей новостей, решившей покончить жизнь самоубийством, частным детективом, который с трудом контролирует гнев, престарелой гадалкой и многими другими.

Описания всегда… точные.
Death Mark не придерживается какого-то одного шаблона повествования. Городские легенды отобраны таким образом, чтобы наивные и простые ghost stories обладали подтекстом и дополнительной эмоциональной нагрузкой, а самые зловещие оказывались историями об искуплении. При этом сценарий может обрушить на игрока какие-то неприятные подробности совершенно внезапно, обезоружив его ничего не значащими поначалу диалогами. Так, в разное время героям предстоит столкнуться с историями о насилии над детьми, об изнасиловании и шантаже фотографиями, о культе самоубийц в лесу, о военных экспериментах на грани биологии и метафизики, о проституции школьниц. Не могу сказать, что здесь много неожиданных сюжетных поворотов. Но смелых, новых, убедительных идей все-таки хватает. Все, что касается призраков и причин их появления, настолько логично и достоверно, что никаких вопросов не возникает. Развязка, с другой стороны, далеко не такая зрелищная.
Что касается цензуры – учитывая поднятые выше темы, можно было ожидать всякого. Но самом деле цензура сохраняет многие моменты эротического характера. В основном она касается перевода (он чуть более сдержан, сглаживает культурные различия, чтобы контекст не сильно бросался в глаза) и одной из сцен, в которой женщине с помощью специального устройства раздвигают челюсти и скармливают паука в каких-то извращенных играх для богатых политиков. Возможно, из европейской и американской версий убрали изображение жертвы, оставив лишь силуэт, потому что речь идет о подростке. Других различий в иллюстрациях я не заметил.
Death Mark разбита на пять глав, каждая из которых посвящена одному призраку. Основываясь на городских легендах, герои посещают то заброшенные школы, то дурной славы парк, а то и подземные лаборатории. Локации представляют собой лабиринт из статичных картинок на старых манер dungeon crawl’еров, где один шаг – одно перемещение на следующую «комнату». Игрок может свободно покинуть «подземелье» и вернуться в особняк, чтобы получить дополнительную подсказку или поменять партнера. За время прохождения необходимость в этом возникает всего несколько раз – определенные участки нельзя пройти без помощи особых умений того или другого напарника. Так, страшная рожа призрака в кустах растворится в ночи только после молитвы ведущей новостей, или когда возникнет необходимость сыграть на пианино – кому как не поп-идолу придется помогать друзьям.
Действия на самих локациях можно совершать минимальные: водить фонариком из угла в угол (периодически появляются нестрашные лица в неожиданных местах, сопровождается страшным и резким звуком), изучать предметы или пытаться взаимодействовать с ними другими предметами. Столкновения с потусторонними силами тоже довольно схематичные. Каждую главу игроку отмеряют тысячу очков душ – своего рода эквивалент времени на выполнение особенно рискованных задач, когда нужно как можно быстрее выбрать правильный вариант ответа. Решения иногда логичные и очевидные, иногда – совершенно непонятные, рассчитанные на то, чтобы сбить игрока с толку и не дать ему галопом промчаться по сюжету. Иначе говоря, некоторые задачки можно решить только методом проб и ошибок. Боссы тоже есть – те самые призраки – для уничтожения которых нужно взаимодействовать с напарником: выбирать, какой предмет использует игрок, а какой – его друг. Получится ли избавить призрака от страданий или нет зависит от того, соберет ли игрок все нужные предметы, догадается ли как и в какой последовательности их использовать, и возьмет ли правильного человека на задание. Да, очень схематично и не всегда честно, но это пустяки.
В игре всего две концовки. Первая – хорошая, когда все напарники на протяжении пяти глав избавляются от своих отметин смерти. Другая концовка – когда кто-нибудь все-таки погибает. Причем сразу догадаться о том, что решение было найдено неправильное и герой в итоге умрет, невозможно: сюжет обязательно пощекочет нервы до самого конца. В европейской и американской версии игроков ждет дополнительная глава, доступная только после идеального прохождения (в японской версии она продавалась как DLC); это жуткая, но фансервисная история, в которой в разное время появляются напарники из предыдущих сюжетов. Она почти не имеет отношения к основной сюжетной линии.

Монстры интересные — недостаточно отвратительные, чтобы шарахаться, но рассматривать любопытно.
В интернете пишут, что Death Mark неоправданно короткая, но я не могу согласиться с этим. Я бы назвал ее скорее одноразовой – пройдя один раз, возвращаться нет никакого смысла. В отличие, например, от Root Letter, где было предусмотрено множество концовок, сюжетных развилок, последствий, которые открывались только со второго и третьего раза, здесь все прозрачно и прямолинейно. Такой каидан в форме визуальной новеллы, где центральная часть повествования – это столкновение с потусторонними силами и либо трагическая смерть, либо бегство. Опять же, замечательный способ провести время этой осенью.
Евгений Закиров (личный блог – Chunkachanka.ru)
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?