Свяжитесь с нами

Игры

Интервью с Хидео Кодзимой

“Если честно, очень много японских студентов на деле вовсе не изучают то, что, как они утверждают, является их основным предметом”.

Как вы наверняка уже знаете (например, из нашего репортажа, который опубликован в этом же номере «СИ»), Хидео Кодзиму, создателя сериала Metal Gear Solid, пригласили выступить с речью на мартовской Game Developers Conference (речь о GDC 2009, – прим. из 2018). Мы воспользовались этим, чтобы договориться об эксклюзивном интервью с мэтром и расспросить его о будущем студии Kojima Productions и сериала Metal Gear Solid.

СИ: Теперь, когда вы завершили работу над MGS4, не собираетесь ли заняться новинками калибром помельче, чтобы дать себе передышку?

ХК: Нет, вряд ли. Над чем мне действительно хочется трудиться, так это над большими проектами. Вернее, лично я бы был не против взяться за что-нибудь менее грандиозное. Но когда я думаю, сколько мне еще осталось лет жизни, то решаю, что лучше уж потрачу это время на значительные дела. *смеется*

СИ: Как вы сказали в недавнем интервью журналу Famitsu, вы производите что-то вроде «переоценки» Kojima Productions в этом году, сравнивая ее с западными компаниями. Более того, вы объехали несколько зарубежных студий – что вам дали эти путешествия?

ХК: В Kojima Productions всегда работали в основном японцы. Мы производим наши игры в Японии и продаем по всему миру. Так продолжается уже более десяти лет. Все это время нам никто не диктовал, как вести дела, но я почувствовал, что пора обратиться к опыту других стран, и отправился в путь. Конечно, Kojima Productions всегда остается частью Konami, а у Konami много подразделений, как вы знаете. Мы присматривались и к ним тоже, но подумали, что полезней сделать еще один шаг и взглянуть, как устроены дела в студиях, которые Konami не принадлежат. Было немало сюрпризов – порядки у иностранцев сильно отличаются от того, к чему мы привыкли в Kojima Productions! Вот я и прикидываю, какие меры нужно предпринять Kojima Productions, какие методы перенять, чтобы измениться к лучшему и остаться сильной международной студией. Возможно, нам следует пересмотреть решения относительно тех сфер, в которых, как мы считаем, Kojima Productions уступает конкурентам. В том-то и был весь смысл этих туров. Нас интересовали не столько технические вопросы, сколько способы рекламирования продукции, выстраивания отношений внутри команды. Такие моменты мы стараемся подметить, перенять и использовать для обучения.

СИ: Известно, что в колледже вы изучали экономику, что для геймдизайнера довольно необычно.

ХК: О, да *смеется*

СИ: Вам что-нибудь из этих знаний пригодилось в геймдизайне?

ХК: По правде говоря, нет. *смеется* Если честно, очень много японских студентов на деле вовсе не изучают то, что, как они утверждают, является их основным предметом. Хотя я говорю, что получил экономическое образование, это вовсе не значит, что я очень много изучал экономику. Нет, конечно, я и не отлынивал, но просто в японских колледжах все устроено несколько иначе, чем на Западе. Мы попутно изучаем дисциплины, которые также относятся к экономическим – маркетинг, например, или что-то совсем другое – скажем, английский или даже третий язык берем. Гораздо больше можно узнать, если изучаешь целую область знания, а не только один предмет. Недавно Kojima Productions участвовала в создании игры о торговле валютой и ценными бумагами, так что, можно считать, познания в экономике пригодились.

СИ: И вы изучали иностранный язык?

ХК: Да, испанский. *смеется*

СИ: Konami только что выпустила Metal Gear Solid Touch для iPhone/iPod Touch. Вы имеете к этому какое-нибудь отношение? А что скажете в целом об играх для iPhone?

ХК: Идея сделать выпуск MGS для iPhone принадлежит мне, но непосредственно ее воплощением в жизнь занимались другие люди. Я выступил, скорее, продюсером, руководил командой. Если вам интересно, почему у меня возникла такая идея, отвечу: подумалось, что в ближайшем будущем появятся аппараты, на которых будет доступно все: музыка, фильмы, видео, телефон, игры, Интернет. Именно iPhone я тогда не имел в виду, скорей просто подобные устройства. Видите ли, DS, PSP, PS3 – те консоли, для которых мы создавали наши произведения, – были заточены под игры. Но вот вышла новая платформа, и на ней возможно все. Мне требовалось поэксперимен­тировать – узнать, что произойдет, если для такого устройства выпустить что-нибудь игровое. Ведь целевая аудитория окажется совсем другой! DS и PSP покупают геймеры, не так ли? Но обладателям iPhone и iPod Touch, возможно, потребовался телефон, плеер или мобильный Интернет, а электронные развлечения – всего лишь довесок. Тут нужен был совсем другой подход. Так что нас очень интересовало, как публика отреагирует на MGS Touch: хотелось понять, как мы можем наши основные, «геймерские» проекты преподнести менее увлеченной играми публике.

СИ: С недавних пор в Стране восходящего солнца наметился тренд: выпускать новинки в ретро-стиле, как если бы они предназначались для устаревших платформ. Таковы, например, Mega Man 9 и Game Center CX. Вы начинали с MSX – не возникало ли желания вернуться к истокам?

ХК: Нет, мне это совершенно неинтересно.

СИ: Что вы в таком случае думаете о таком подходе к геймдизайну в принципе – «новое ретро»?

ХК: Мне нравится идея стилизованных под ретро или упрощенных игр. На рынке должны быть представлены самые разнообразные произведения. Но, полагаю, моя задача в сложившейся ситуации другая – постоянно искать свежие идеи и использовать новые технологии. К тому же, мне это по душе. Так что лучше пусть «как бы ретро» играми занимаются другие геймдизайнеры.

СИ: Silent Hill сперва разрабатывали японцы, теперь же к нему приложила руку западная студия. А вы как смотрите на сотрудничество с иностранными геймдизайнерами?

ХК: Не уверен, что первый опыт такого рода мы получим так уж скоро, но да, я заинтересован в сотрудничестве с ними. С Konami работают многие зарубежные студии, и я считаю, что все они по-своему особенные, у каждой свой подход – то есть, занимайся мы чем-то совместно, я бы не стал говорить «поступайте так, используйте такой-то цвет, поменяйте это». Я бы старался, чтобы они делали то, что умеют лучше всего, предоставил бы им свободу.

СИ: На наш взгляд, первая часть MGS была по настрою антивоенной, затрагивала реальные проблемы нашего мира, касающиеся оружия массового поражения. Вторая также оказалась весьма злободневной, очень точно описывала настроения русских после поражения в холодной войне, говорила о контроле над информацией в современном обществе. Но третья и четвертая почти не касаются современности, напротив – в них появилось больше фантастического. В чем причина такого развития сериала?

ХК: Да нет, я не пытался сделать выпуски более фэнтезийными, чем раньше, использовал тот же подход, как и в случае с MGS 1 и MGS 2. А именно: описывал то, что, по моему мнению, способно стать угрозой в ближайшем будущем – через год или два. Возможно, MGS 3 кажется более фэнтезийной тем геймерам, которые не застали 60-е. Но я и остальные, выросшие в то время, думаю, находят немало пересечений между реальными событиями и вымышленными. И про MGS4 не сказал бы, что она такая уж фэнтезийная. Я всегда размышлял, с какими проблемами столкнется общество в будущем – вроде действий Blackwater в Ираке. (Бывшая Blackwater, ныне Xe (произносится как «зи») – частная охранная компания с штаб-квартирой в США. Приказом от 2004 года временная администрация Ирака предоставила подобным организациям судебный иммунитет. 16 сентября 2007 года сотрудники Blackwater (наемники-иностранцы) открыли огонь по мирным иракским жителям, убив 17 человек, но местные власти до сих пор не могут призвать компанию
к ответу. – Прим. ред.).

СИ: К слову о MG1 и MG2 – собираетесь ли вы выпускать их римейки, или же, по вашему мнению, эта глава уже завершена и возвращаться к ней не стоит?

ХК: Думаю, что сейчас предлагать их обновленную версию не было бы так уж «круто» *смеется* Я не имею в виду, что игра не стоит свеч, но, скорее всего, лично ими не займусь. Если эту задачу возьмет на себя кто-нибудь другой, почему бы и нет?

СИ: Возможно, это как раз то, чем могла бы заинтересоваться западная студия – делать римейк под вашим руководством.

ХК: В случае с Metal Gear, я считаю, римейком должна заниматься Kojima Productions. То, что вы ждете от Metal Gear, сможет воплотить в жизнь, вероятно, только Kojima Productions – я бы не поручился за остальные студии Konami. Но получи я предложение от зарубежной компании, которая действительно хочет перенести MG на современную платформу, то рассмотрел бы такой вариант.

СИ: Стоимость разработки игр стремительно растет. Как вы думаете, сохранится ли эта тенденция и можно ли как-то остановить гонку? И еще – вы согласны с тем, что сейчас разрабатывать оригинальные проекты, не привязанные к существующим сериалам, более рискованно, чем раньше?

ХК: Что касается технологий, то стоимость их использования со временем падает. Однако если вам хочется сделать что-нибудь новое, расходы увеличатся, хотя размер затрат всегда можно будет предсказать. Как и в случае с голливудскими фильмами, до бесконечности счет раздуваться не будет, потому что цены в принципе уже определены. Нам необходимо считаться с тем, что игровая индустрия живет и здравствует за счет хитов. В прошлом дела обстояли иначе. Это довольно странно, но каждый продукт, который мы выпускали, в каком-то смысле оказывался хитом. Все считали, что преуспеть в этом бизнесе очень легко! Теперь же в сфере электронных развлечений дела ведутся точно так же, как и в любой другой отрасли: ситуация нормализовалась. Принимая решение о выпуске того или иного продукта, важно думать о его коммерческой целесообразности. Так что, как я считаю, в ближайшем будущем создание игр еще больше будет походить на производство голливудских кинокартин. Например, в прошлом, продюсер принимал непосредственное участие в создании проекта, но в самом скором времени разграничение обязанностей станет более четким: появятся «продюсеры», которые занимаются исключительно финансовыми вопросами, и собственно авторы проекта.

СИ: Вы несколько раз говорили, что MGS 4 – это действительно последний выпуск MGS. Но потом как-то обмолвились: «Да, мы сделаем MGS5, если фэнам так хочется». Чувствуете ли вы, что успех сериала обязывает продолжать его, даже когда лично вы предпочли бы поставить в истории точку?

ХК: О да! *смеется* Мы не целиком принадлежим Konami, так что на нас давят не так сильно, как могли бы, но поскольку студия все же – часть издательства, а оно занимается деловыми вопросами, да, определенно есть и такие настроения – что надо продолжать успешный сериал.

СИ: К слову о Konami – вы недавно продвинулись по служебной лестнице. Каковы теперь ваши обязанности?

ХК: Между прочим, меня об этом часто спрашивают журналисты. Откуда только вы все знаете? Даже жена оставалась в неведении! Моя роль, строго говоря, не изменилась. Я руковожу Kojima Productions и отвечаю за создание высококачественных игровых проектов, так что насчет этого не беспокойтесь! Единственное изменение – теперь у меня чуть больше обязанностей, связанных с передачей нашего успешного опыта другим командам в Konami.

Хайди Кемпс
Интервью из журнала “Страна Игр” №19(282), октябрь 2009 года

P.S. из 2018 года (Константин Говорун):
У “Страны Игр” было, как минимум, два собственных интервью с Хидео Кодзимой (если не считать синдицированных материалов из Edge и Famitsu). Несмотря на то, что прошло уже девять лет, многие реплики Кодзимы интересно перечитывать и сейчас. Ну и, конечно, особенно смешно (или печально) читать об отношениях Кодзимы и Konami.

4 комментария

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ