Игры
God of War: Ascension
Слишком старомодная God of War едва не утопила сериал.

God of War: Ascension – это красивый графический фасад плюс принципы, по которым God of War делали еще восемь лет назад, когда речь шла о первой части будущего сериала. Фиксированные ракурсы камеры, невидимые стены, обильные QTE и возможность погибнуть, ошибившись в одном прыжке через пропасть, – в одиночной кампании все осталось на месте. “Теперь с мультиплеером!” – завлекает Sony. Но чего ждать от сингла? В этой рецензии речь пойдет именно о нем: мультиплеер мы оценим отдельно, когда основательно его протестируем [так и не написали, потому что не о чем там писать, – прим. из 2018].
Древнегреческая мифология богата сценами разных изуверств. То с кого-нибудь за малейший проступок кожу снимут, то на ложе улечься заставят и выступающие части тела откромсают. И потому в God of War ее с удовольствием и весьма успешно используют для облагораживания концепции «сиськи и насилие». Который выпуск подряд вываливаются на арену кишки и мозги монстров, мелькают в кадре неприкрытые женские груди, бушуют боссы-исполины и торжествуют первобытные эмоции. Ярость Кратоса и ощущение причастности к грандиозным событиям – как крючок, на который ловят геймеров. В первый раз хватать наживку интересно, дальше же вопрос в том, когда наступит пресыщение. У героя никак не появятся лысые братья по разуму из других древних культур, и с каждым новым God of War он удивляет все меньше – ну, если это не ваша первая God of War. Но в Sony просто так не отпускают одного из своих самых узнаваемых персонажей.

Если не учитывать издевательское обязательное испытание в 28 главе (у кого-то оно одно может занять 10 часов), то на весь сингл уходит около 12 часов на нормальном режиме сложности.
Седьмая по порядку опубликования, Ascension хронологически является первой – в ней подробнее останавливаются на том, как Арес пытался вернуть к себе на службу клятвопреступника Кратоса, который уже убил свою семью, но еще не побывал Богом Войны. Вся интрига как обычно заключается в “и с кем еще Кратос тогда подрался?”. Герой, правда, пытается изобразить на лице что-то помимо ярости, но все равно прост как два рубля. Сложность и противоречивость характера – это не про него.
DmC почти отказывается от пазлов, в Metal Gear Rising: Revengeance сведены к минимуму платформенные этапы, но Ascension не расстается ни с одним из привычных элементов. Задачки по манипулированию доступными предметами интерьера привычно чередуются с битвами и разнотипными платформенными этапами, а все прохождение выглядит как один долгий интерактивный фильм: деление на главы формально есть, но перебивки (в виде, скажем, экранов с результатами) между ними отсутствуют.

В Ascension вам обещают, что Кратоса будут премировать за убийство врагов с помощью магии – например, восстанавливать здоровье или пополнять запас маны. Но эффективно это, в основном, в тех случаях, когда на вас набрасывается очень много базовых противников, которых не требуется добивать в QTE.
При этом, чтобы грандиозность демонстрируемых схваток не ускользнула ни от кого, а размер боссов и арен было проще оценить, камера стабильно отъезжает как можно дальше от Кратоса – так, как еще ни в одном выпуске God of War не случалось. Казалось бы, это куда удобней, чем то, что предлагает Revengeance, в которой, напротив, противников иногда показывают чересчур уж близко. Но в результате складывается ощущение, будто в Ascension ты не героем управляешь, а небольшим пятном. Когда вокруг мельтешат другие пятна, олицетворяющие рядовых врагов, полэкрана занимает босс, да еще по всей арене прокатываются световые вспышки от атак, очень легко потерять из виду собственно неистового спартанца. Делаешь стандартное комбо – о, вокруг одного из пятен заметались полоски-цепи. Вот он, Кратос! И почему-то не всегда там, где его рассчитываешь увидеть. Это не какой-то отдельный эпизод, а совершенно обычное дело на протяжении всей кампании. Платформенные этапы тоже, случается, подают именно так. Камера приближается к герою только если он приканчивает кого-нибудь в мини QTE-игре или просто добивает в предзаписанной сценке, но некоторые расправы все равно оставляет без внимания.
Кинематографичность играет не на руку Ascension и в тех случаях, когда действие замедляют ради красоты прямо на середине боя – не потому, что игрок только что заслужил это замедление, условно говоря, успешно парировав вражескую атаку или убив последнего неприятеля. Нет, это просто эффект, которым по умолчанию сопровождают некоторые приемы, и он никак не зависит от того, найдут лезвия Кратоса мишень или нет.

В довесок к обычным QTE-добиваниям (нажать кнопки, соответствующие иконкам на экране), в Ascension появились добивания, оформленные как мини-игры. Нужно попеременно нажимать «квадрат» и «треугольник», не забывая уворачиваться с помощью (внимание!) левого стика (а не правого, как в обычных боевых условиях. Когда таким образом убиваешь четырех врагов подряд в одной схватке, эта механика начинает особенно надоедать.
Тут можно возразить, что техничные экшны – это одна ниша, а God of War – другая, и потому нечего возмущаться, что сло-мо включают просто ради красивой картинки. Или, скажем, что толком нельзя вводить противников в ступор цепочкой ударов, прерывая их комбо, хотя они-то легко проделывают подобные штуки с Кратосом. Можно активировать (покупаемый дорогостоящий) магический прием, чтоб насладиться временной неуязвимостью, можно парировать чужие выпады или оглушать монстров за счет специального навыка (призыв двойника), но выбивать неприятеля из колеи обычными ударами, чтоб он не перешел к атаке, в большинстве случаев не предполагается.
Но вот в чем загвоздка. С одной стороны, God of War – для тех, кому хочется просто «бэттонмэшить» и при этом видеть на экране красивое зрелище и гибнущих врагов. И Ascension на нормальном режиме подкрепляет эту идею тем, что очень щедро расставляет повсюду ящики с лечилками. Подрался – подкрепись, и вот тебе еще автоматический сейвпойнт для пущей радости. С другой стороны, ближе к концу, в 28 главе, авторы вдруг спохватываются и устраивают Кратосу кровавую баню. Три больших волны врагов подряд на сравнительно маленьких аренах, причем без сейвпойнтов в промежутках, зато с шансом огрести мгновенный gameover от вражеской атаки или угодить в ловушку, попав под струю огня. Возможностей восстановить здоровье ничтожно мало. Сундуков нет, а на способность исцеляться за счет боевых подвигов (убиваешь противника клинками, заряженными магией Гадеса, – пополняешь линейку здоровья) толком не положиться. Во-первых, тогда придется отказаться от идеи приканчивать тех же горгон в мини QTE-играх, а вас всячески мотивируют как можно быстрее сокращать поголовье разом наседающих на Кратоса монстров. Во-вторых, даже если вы забьете какую-нибудь сирену темной магией, прирост здоровья будет ничтожно мал.

Дополнительного оружия у Кратоса больше нет. Зато есть возможность переключаться с помощью D-pad между четырьмя типами магии, заряжающей его стандартные клинки, чтобы на ходу менять арсенал доступных приемов.
Тут-то и обращаешь внимание и на то, что прерывать вражеские атаки обычными ударами нельзя, и на другие несправедливости. Неприятели, например, конкретно на этом этапе в огненных ловушках здоровье не теряют, в отличие от Кратоса. И уж если обращаются в камень от взгляда горгоны, то их одним тычком в прах не обратишь. Парирование имеет смысл только в избранных случаях (например, чтобы обратить атаку горгоны против ее же союзников). Это даже не сложность техничного экшна вроде Bayonetta. Это сложность старорежимного платформера, в котором прыжок нужно выверять попиксельно, иначе непременно шлепнешься в пропасть.
Не сказать, чтобы раньше подобного никогда не случалось. В GoW II, например, был похожий всплеск безумия в конце, перед залой Клото, когда на Кратоса натравливали практически всех встреченных ранее рядовых монстров. Но на контрасте с тем, как щедро снабжают лечилками на протяжении большинства глав Ascension, это выглядит очень странно. Вдобавок именно в этой миссии ощущаешь, насколько Кратос – сам себе препятствие в нынешних условиях, когда лучшие его приемы открываются только после того, как за счет обычных ударов мечом наберется полный счетчик Rage Meter. Ошибаешься и пропускаешь вражеские атаки: счетчик стремительно обнуляется. Играешь слишком осторожно: счетчик обнуляется. Сразу хочется управлять кем-то более мобильным и в более честных условиях.

Магический прием, обеспечивающий временную неуязвимость, открывающийся лишь после основательной прокачки и расходующий ману, даже на нормальном режиме сложности не способен сильно ранить какого-нибудь хилого врага вроде гарпии. Зато “под гневом” быстро ополовинивать и даже обнулять чужие линейки здоровья вполне удается.
О честности условий вспоминаешь и в тех случаях, когда заучиваешь очередной платформенный этап. Ascension в целом не выдумывает какие-то совсем уж жестокие и долгие полосы препятствий, а наказывать героя смертью и отправлять к началу этапа за каждую оплошность в акробатических упражнениях – давняя традиция God of War. Тем не менее, странности случаются и тут. Например, выясняется, что не нужно ждать, пока Кратос долетит до самого края падающего моста, чтобы выполнить QTE, отвечающее за прыжок. Появилась иконка клавиши – жми на нее быстрее. Хоть она и не исчезнет, когда Кратос окажется на миллиметр от падения, реагировать уже будет бесполезно: герой гарантированно рухнет в пропасть. Это еще не совсем поиск нужного пикселя, но все же раздражает.
Меньше всего претензий к пазлам: они достаточно интересно задействуют навыки героя. Кому-то может не понравиться, как усердно тычут в нос напоминаниями: мол, а здесь-то нужно применить вот такую способность. Но даже с подсказками не всегда решение отыскиваешь в первую же минуту. Удивительно, но очень мало заданий предполагают, что Кратос будет куда-то таскать чьи-то трупы и использовать их вместо грузов.
В одиночном режиме Ascension слишком старомодна: количество прежних условностей перевешивает число нововведений. По итогам QTE тут все так же могут заставить переиграть битву с начала или сильно оштрафовать, как будто ваше умение уворачиваться, парировать и использовать разные приемы ничего не значит по сравнению со своевременной реакцией на иконку на экране. Она впечатляет графикой, но главным образом потому, что вы просто не можете посмотреть на декорации под углом, отличным от того, который вам предлагают. Она пытается поразить размахом происходящего, но в результате слишком далеко уехавшая камера только мешает прохождению. Она не хочет быть совсем уж простой, но отталкивает случаями, когда сложность – словно от недостаточного тестирования. Она вроде бы дружелюбна к пользователю, а потом устраивает ему в обязательном порядке испытание, которое как будто взято из другой игры. Возможно, мультиплеер искупит недостатки сингла, но сперва нужно посмотреть, как он пройдет проверку временем.
Наталья Одинцова
Рецензия из журнала “Страна Игр” №04(344), апрель 2013 года
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?