Игры
Мастера против роботов
Если игроки придумывают нестандартные выходы из складывающихся ситуаций, а игра не импровизирует им в ответ, это может сильно раздражать.

Игровед широкого профиля Грег Костикян как-то сравнил компьютерные ролевые игры, особенно массивно-онлайновые, с костюмами из магазина готовой одежды. Они не так дороги, как сшитые на заказ, с их изготовлением меньше возни; возможно, они не придутся вам точно впору, но, зная свой размер, вы наверняка раздобудете что-то более-менее подходящее.
Но что же, по мнению Грега, является аналогом костюма, сделанного портным точно по вашей мерке? Игра увлеченных «настольщиков», ведомых хорошим гейм-мастером (GM), который и модуль сочинит в соответствии со вкусами товарищей, и на каждое их действие придумает адекватную реакцию мира. Такие вот посиделки, считает Костикян, и есть один из лучших способов играть вообще.
Разумеется, существует особый сорт геймеров – и другой сорт ведущих. Первые всячески стараются «сломать» предложенную им историю: «Давайте убьем этого стража ворот, 5 XP-то не лишние; давайте не будем обращаться к таинственному старику с белой бородой, сидящему в темном углу таверны, а лучше напьемся и пристанем к официанткам; извините, я не могу сражаться с этим драконом, паладинам запрещено работать в субботу». Формально причины такого поведения могут быть самыми разными – от обычного манчкинизма до излишне жесткого отыгрыша роли – но очень часто приключенцы идут на подобные выходки, когда понимают, что подсунутое им мастером приключение шаблонно и линейно. Плохо подготовился перед игрой – пусть теперь отдувается во время нее! Впрочем, если мастер в состоянии импровизировать, он еще может избежать провала.
Именно «игре поперек правил» и посвящены книги Game Night и Saving Stone* Джонни Нексуса, известного в узких кругах редактора сетевого издания Critical Miss, «журнала для дисфункциональных геймеров». В них рассказывается о том, как шестеро «богов» решили провести время за чем-то вроде партии в Dungeons & Dragons. Герои попадают во множество комических ситуаций, то и дело сказанные или не сказанные вовремя слова оказываются причиной неожиданных сюжетных поворотов, а внезапно выясняющиеся обстоятельства заставляют небожителей переигрывать куски приключения заново.
Книги Нексуса, пусть и юмористические, наглядно показывают, чем живой ведущий отличается от виртуального. Ключевое слово уже было сказано – импровизация. Если игроки придумывают нестандартные выходы из складывающихся ситуаций, а игра не импровизирует им в ответ, это может сильно раздражать, даже если «правильные» варианты прописаны детально и интересно. Этим страдают – не могут не страдать! – даже такие шедевры, как Fallout и Mass Effect, а уж о MMO и говорить не приходится – в городах стоят автоматические раздатчики квестов, в полях бегают автоматические раздатчики очков опыта. На этом фоне удивительно, что никто до сих пор не выпустил MMORPG про роботов (не тех, что гигантские и боевые), что-то вроде онлайновой версии Scrapland, мира, который люди однажды населили механизмами, а потом забыли – а те и делают, что запрограммировано. Это сразу бы объяснило и попугайность NPC, и то, что они всем выдают одни и те же задания, и вечно возрождающихся монстров (их просто на заводах штампуют!), и существование инстансов (тут надо что-нибудь ввернуть про виртуальное пространство и копии файлов). Заодно и полигоны можно сэкономить, не жертвуя разнообразием дизайна, а уж какие шикарные карьеры можно внедрить – от пылесоса до орбитального мусороуборщика (легкого интеллектуального)!
А впрочем, песня наша не об этом. Многие годы игры предлагали нам битвы с электронным разумом, либо симметричные противостояния геймеров в мультиплеере. В крайнем случае (если опять же говорить о MMO), гейм-мастерами были сотрудники компании-издателя, и их функция была – помогать компьютеру вести игру (я ведь не один думаю, что должно быть наоборот?). Кажется, только в сериале Neverwinter Nights существует полноценная поддержка игры за GM’а, но интерфейс, пожалуй, несколько громоздок для простых смертных, даже если они доки в деле проведения «квартирных» ролевок. Впрочем, с развитием «игр 2.0» инструментарий должен стать более простым, а значит, в онлайне появится больше мастеров, и у приключенцев будет больший выбор. В конечном итоге, в выигрыше останутся и те, и другие.
За это мне понравилась писишная MySims. Да, игра сделана мастерами машинного доения из Electronic Arts, но построенный вами сад – он только ваш, и для всех правдами и неправдами заманенных туда симовладельцев именно вы являетесь хозяином игры, пусть даже они и думают, что просто зашли поболтать и обменяться эликсирами. Возможности у MySims, конечно, бедноваты, зато здесь в онлайновом режиме нет установленных разработчиками целей и правил – и это хороший повод играть по своим, по необходимости меняя их на ходу. Искренне надеюсь, что это только одна из первых ласточек и «мастерский» геймплей в ближайшее время станет общедоступным.
Илья Ченцов
Колонка из журнала “Страна Игр” №3(276), февраль 2009 года
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?