Игры
Роль творца
Чтобы игра стала успешной, у нее должен быть конкретный автор. С именем и фамилией.

Вот представьте себе ситуацию: издательство X анонсирует игру Y, показывает красивые скриншоты, приводит список фич. Как понять, стоит ли ждать ее и надеяться на лучшее?
Каждый год в мире проходит несколько крупных выставок. На них издательства выставляют новинки и назначают избранным журналистам встречи. Там их может ждать что угодно – секретная демоверсия, презентация игры от пиарщика, пресс-конференция, интервью с абстрактными «разработчиками» (из тех, кто «под рукой»; имя и фамилию в этом случае узнаешь уже на месте) и, наконец, разговор с конкретным Питером Молине или Хидео Кодзимой. И понятно, что последний вариант возможен только если в команде в принципе есть такой вот человек.
Мой заместитель не устает мне напоминать, что у каждой вещи (шире – любого дела, занятия) должен быть хозяин. Если редакционный фотоаппарат считать «общим», он рано или поздно сломается или потеряется. В разделе журнала, за который формально отвечают два человека, чаще всего можно найти ошибки. Но это еще полбеды. Главное, что такое «общее дело» без явного хозяина-лидера будет вяло вариться в собственном соку и никогда не поднимется на новый уровень. При этом две разные команды с одними и теми же исполнителями могут выдавать совершенно разный результат в зависимости от того, есть ли среди них человек, готовый «взять игру на себя» и заразить своим видением остальных, или же они все до единого слепо следуют инструкциям и планам.
Все это в полной мере касается и игр. Если окинуть взглядом все хиты последних лет, можно заметить одну любопытную вещь. Если игра четко ассоциируется с одним или двумя (творческий тандем из геймдизайнера и продюсера) людьми, у нее гораздо больше шансов оказаться хорошей, чем у детища «команды» или «студии» (самое ужасное – безымянного подразделения крупной корпорации). Совершенно необязательно, чтобы это были звезды, вроде Хидео Кодзимы, – каждый когда-то начинал с малого. Но «хотя бы чья-то» игра всегда перспективнее игры условно «ничьей».
Как формируются эти ассоциации, как геймдизайнеры становятся известными широкой публике? Металл славы куется именно на выставках, куда журналисты приходят посмотреть игру. Если PR-менеджеры считают, что разработчиков прессе лучше не показывать, – вопрос снимается сам собой. Другое дело, когда те все же готовы к разговору. Очень часто бывает так, что они способны лишь прокомментировать происходящее в игре («вот сейчас я прыгаю, нажав на кнопку А»), перечислить виды оружия и выдать несколько дежурных строк из пресс-релизов. Такие люди панически боятся ляпнуть что-то лишнее и поминутно оглядываются на представителя издателя. Журналистам не из чего делать интервью, нечего цитировать в превью и нет смысла даже упоминать человека и публиковать его фотографию. Совсем другое дело, когда разработчик готов найти интересные ответы даже на каверзные вопросы, поделиться собственным видением по любой теме и заразить журналистов энтузиазмом по поводу новой игры. С одной стороны, это хороший материал для статьи. С другой, толковый человек в команде – признак того, что новинка и вправду заслуживает внимания. Итог – публикации, которые и приносят известность.
То ли в 2005, то ли в 2006 году я встречался с Capcom по поводу Dead Rising и с Konami по поводу Coded Arms: Assault. Обе игры – одинаково неизвестные; чего ждать – неясно. Так вот, Coded Arms представлял японец, имени которого я даже не запомнил. Из разговора складывалось впечатление, что вся концепция сводится к «давайте сделаем версию Coded Arms для консоли нового поколения, там же графика лучше!» (первая часть – для PSP). Дескать, дали ему в зубы движок Unreal Engine 3 и из-под палки заставили ваять неинтересный ему шутер от первого лица. Напротив, Кейдзи Инафунэ прямо-таки излучал энтузиазм, охотно рассказывал и об опыте игры в Resident Evil, о любимых зомби-фильмах, о кризисе жанра survival horror и желании найти собственную, уникальную нишу. В итоге сейчас, спустя много лет, «СИ» публикует превью Dead Rising 2 по мотивам громкой презентации на Tokyo Game Show 2009, а Coded Arms: Assault так тихо и сгинула где-то в недрах издательства, не дойдя до геймеров.
Понятное дело, что не всегда один человек способен сделать игру крутой. Во время поездки в Польшу, в студию Farm 51, готовящую шутер NecroVision, я убедился, что с «видением» у руководителя проекта все в порядке. Ему и вправду было, что сказать геймерам. Но вот незадача – из средств у него был маленький офис в шахтерском городе Гливица и платформа PC с прицелом на издание в Восточной Европе. Выше головы не прыгнешь. И все же, читая превью в «Стране Игр», всегда обращайте внимание, упоминаем ли конкретных людей или же ограничиваемся абстрактным «разработчики», «команда», а то и вовсе пишем в пассивном залоге: «готовится», «куется». Это важно. Чтобы электронное развлечение стало настоящим образчиком искусства, без творца никак не обойтись.
Константин Говорун
Колонка из журнала “Страна Игр” №22(295), ноябрь 2009 года
P.S. из 2018 года (Константин Говорун):
Как вы догадываетесь, ничего не изменилось. Хорошие игры (речь и о качестве, и о коммерческом успехе) – это почти всегда игры, за которые отвечают конкретные публичные люди, которых мы знаем. Один-два человека, не больше.
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?