Свяжитесь с нами

Игры

Battlefield: Bad Company 2

На войне как на войне: побеждают с прибауткой да улыбочкой, а пыль глотают с патриотически-скорбной миной. Бонус-трек: комментарий из 2018 от Артема Шорохова.

В дыму никак не могу разобрать, кто же всякий раз отправляет меня на чекпойнт за доли секунды. Снова захожу «в ящик», выбираю удобную снайперскую винтовку подлиннее, меняю тактику. Ага, да это же пулеметное гнездо… В какофонии выстрелов, взрывов и криков знакомый звук как-то затерялся. Плавно, любя, спускаю курок – бах! Achievement unlocked. Ну что ж, значит, попробуем так. Пока боты-напарники бегут вперед по проторенной тропинке меж заснеженных домов, «открывая» солдат противника, Бэтменом скачу по крышам, расчищаю им путь. Слава богу, «всевидения» AI из первой части как не бывало. Немного жаль, ведь играть от этого стало ощутимо легче, зато и заскучать буквально некогда, и это – важная отличительная черта сиквела. На очередной крыше встречаю молодого человека с базукой. Пока он меняет оружие на пистолет (вот ведь AI!), успеваю всадить в него нож – вот и еще один ачивмент. Вера в Бэтмена усиливается. Рыцарь крыш продолжает свой путь. Но следующая же лестница, оканчивающаяся наглухо заколоченным тупиком, возвращает на землю: нечего использовать только что-то одно, будь добр подстраивайся под обстановку. В этот момент стена дома, а вслед за ней и весь дом целиком, вздымая пыль, грузно оседает на снег, обнажая растерявшегося меня; и три, четыре, нет, пять стволов хищно оборачиваются в мою сторону. Бежа-а-ать! Но очередь в затылок вновь возвращает к чекпойнту.

Начальный (тренировочный) уровень времен Второй мировой (вообще-то спойлер, так что молчок) выглядит дико, устаревше и, кстати, напропалую подражает Medal of Honor: Airborne. К счастью, он быстро заканчивается.

На загрузке гадаю, успел ли пересечь невидимую черту, или все-таки снова предстоит разбираться с гадской турелью? Оказывается, успел: передо мной – памятная лестница-тупик, будто бы спрашивает: как поступим? Выбираю другой маршрут, вновь иду крышами, но уже по другую сторону дороги, напарники устремляются за мной. Теперь, с высоты, вижу всю картину: разделавшийся со мной патруль – как на ладони. Не желая распугать голубков из-за медлительности снайпы, открываю беглый автоматический огонь. Кажется, что-то даже кричу. Кажется, даже матом. На этот раз те, что все-таки выжили, предпочитают занять укрытия. Достаю слонобойку. Раз хедшот, два хедшот, три… «Завалил его!» – радостно делится с кем-то чистый русский голос. Опять чекпойнт? «А не высовывайся», – насмехается лестница. «Да пошла ты», – цежу сквозь зубы и загодя готовлю для конвоя гранату. Вдруг слева раздается оглушительный взрыв и по невероятной параболе на высоте под дюжину метров мимо меня пролетает изумленное тело. Инстинктивно помянув первого монгольского космонавта, ставлю игру на паузу, достаю камеру и вновь вспоминаю запрет на съемку, ловлю строгий взгляд. Что ж, верьте на слово, бабахает тут будь здоров.

В дальнейшем вас ждут снега, пустыни, джунгли… Но сочного луга с полевыми цветами уже не будет. Ловите момент!

Слева шепот: «Кто-то там есть». Оглядываюсь – никого. Взгляд на радар: за домом засели, подлецы! Одну за другой посылаю наудачу парочку гранат. «Saving», – сообщает игра. Стало быть, не промазал. Прощай, лестница-насмешница, к тебе я больше не вернусь. Улыбаясь, сдергиваю наушники.

Офис студии DICE, Стокгольм, конец января. Куда ни взгляни – пёстрая журналистская братия с сандвичами и кофе. Через десять минут – интервью с Патриком Баком, «самым главным». Я уже видел его на презентации, вроде бы, славный парень. Как много всего нужно спросить! И это, и то… Тем не менее, уверенно чувствую, что об игре я уже знаю гораздо больше, чем какие-то полчаса назад. Мы с ней уже не просто знакомы, мы практически подружились. Бросаю взгляд на часы, пожимаю плечами, снова беру геймпад.

Еще одна заснеженная крыша, еще один патруль внизу. Пробую старый трюк: разбежавшись, сигаю над головами солдат, в прыжке успеваю развернуться (не зря в опциях загодя выставил высокую чувствительность стика, ох не зря) и единым махом выпускаю весь рожок в не успевшую отреагировать группу. На остатках здоровья, не тратя времени на смену магазина, стремглав кидаюсь к точке назначения в надежде на сейв и с облегчением вонзаю нож в охранника. Авантюра удалась – игра сохраняется, стартует короткий сюжетный диалог, причем управление не отнимают: убьют так убьют. Запрыгиваю в джип (а не УАЗ ли это?), выжимаю газ. Команду привычно телепортит в кабину, краем глаза замечаю, как руки Хаггарда ложатся на турель, за мной – управление машиной и спусковой крючок гранатомета. Меняться местами ни с кем не позволено. Морщусь («Вот то ли дело раньше!»), но соглашаюсь – это все-таки к лучшему. Дальше все быстро: дикий райд наперегонки с врагом, ужасная болтанка, крики, взрывы, в правом ухе гудит от хаггардовой турели; выбрать путь на развилках успеваю не всегда, то и дело вгрызаюсь в бездорожье – видеоролик, да и только! Вдруг задумываюсь: а что если пропустить врага вперед, притормозить и вести огонь прицельно, с места? Тормоз в пол. Озираюсь. С холма вдруг с гиканьем вылетает багги и, не достигнув земли, взрывается на пике своего прыжка, срезанная очередью Хаггарда; мой выстрел постыдно ушел в молоко. Вроде, не скрипт… «Preston, we’re running out of time!» – надрывается динамик наушников. Послушно жму на газ, припоминая что-то такое из брифинга. Ну их, эти эксперименты. Дикое родео продолжается: то и дело Хаггард разносит заходящих сбоку врагов, я истошно палю по тем, что впереди, противно пищит счетчик состояния джипа – у транспорта «здоровье» не восстанавливается само собой. Не уследив за всем и сразу, слетаю с дороги и, чудом увернувшись от сосновых стволов, скатываюсь под горку на соседний маршрут. Не переставая бабахать по сторонам, с почетным эскортом из нескольких багги и вертолета, на всех парах влетаю в скриптовую сцену. «Jesus! This is the best show I only have in my entire life!» – констатирует Хаггард. Уровень окончен. Экран гаснет, демо завершилось. Полторы минуты до интервью.

Москва, начало февраля. Bad Company 2 пройдена, изучена вдоль и поперек. Едва ли к ней остались хоть какие-то вопросы. Время выносить вердикт.

«Разделив бренды Call of Duty и Modern Warfare, издательство Activision захватило лидерство в жанре FPS, потеснив позиции Battlefield и Medal of Honor. Я хочу вернуть свое. И мы получим свое, призвав на помощь качество и инновации», – вот слова Джона Риччитьелло, исполнительного директора Electronic Arts. Именно их мы слышали из уст продюсеров, геймдизайнеров и пиарщиков Bad Company 2 и именно их вновь услышим в будущем, когда начнется активное промо новой Medal of Honor. «Первая Bad Company показала очень хороший старт, но именно новая часть выглядит по-настоящему достойной бросить вызов Modern Warfare 2. Мы считаем, что добились преимущества над ней в мультиплеере. Парни из DICE потрудились на славу». То, что видели в полной версии мы, и то, что видели многочисленные геймеры в бета- и демоверсиях по всему миру, в целом, заставляет без усмешки относиться к таким заявлениям: мультиплеер Bad Company 2 и впрямь ничуть не хуже, а по некоторым параметрам действительно лучше разработки конкурентов, хоть и придется по вкусу не всякому игроку. Но что же одиночный режим?

Сугробы и елки ждут вас в нескольких миссиях, причем в самых разных уголках мира. Думаете, американские вояки не мерзнут? Доиграйте-ка до уровня с метелью!

У тех, кто не прошел в свое время мимо первой части, рекламная кампания сиквела вызвала некоторое недоумение. Еще живы в памяти разудалые трейлеры, насмерть застебавшие Metal Gear Solid 4 и Gears of War, не стерся фирменный «юморок с дымком» в исполнении полюбившихся персонажей. Продвижение Bad Company запомнилось ставкой на одиночное прохождение, на харизму героев, на преувеличенно веселую музычку. Все трейлеры продолжения, напротив, убийственно серьезны, напыщенны и нахваливают один лишь соревновательный мультиплеер. Шутка ли – до самой ревью-презентации в Стокгольме даже о самом существовании сюжетного режима не было проронено и нескольких слов! Поклонники беспокоились, гадали на кофейной гуще, некоторые и вовсе заранее похоронили все то, за что успели полюбить оригинальную игру. Вопрос был один: зачем? Почему издатель так странно поступил с рекламой одной из ключевых своих игр? Предположений у нас два.

Supply drop
Приняв на вооружение опыт парижан из Ubisoft (Ghost Recon Advanced Warfighter), шведы из DICE украсили Bad Company 2 интересной чертой – возможностью выбирать оружие по ситуации из длинного «общего списка». Работает это так: пройдя пару вступительных уровней и познакомившись наконец с новым, весьма колоритным персонажем, вы будете то и дело встречать на поле боя «посылки» – ящики с оружием, заглянув в которые, можно быстро сменить текущие стволы (к слову, на пистолеты BC2 теперь особо не разменивается: помимо гранат и ножа вы вправе носить при себе две «полноценные» пушки) на любые из тех, что уже были найдены вами на поле боя. Вот вам, кстати, и элемент коллекционирования, и лишний повод для ачивмента – сумеете собрать полный набор?

Первое на поверхности: именно мультиплеер должен продавать игру, на него бросили лучшие силы. Признаем: уже в первой Bad Company он был очень и очень хорош, без преувеличения достоин состязания с любым прославленным конкурентом. Но, похоже, помешал рекламный имидж игры: «несерьезный консольный Battlefield» так хвалился наличием сюжетного прохождения, что его сетевую природу, кажется, никто не воспринял всерьез. Что ж, на этот раз все не так. И, пожалуй, так оно и правильней. Второе наблюдение чуть более спорно, но тоже имеет право на жизнь. Дело в том, что комедия, еще в кино, всегда была достаточно дешевым жанром; комедия недорого обходится в производстве, но и собирает несопоставимые с кассой блокбастеров деньги. Имея на руках все козыри – крутую технологию, знакомых героев, подходящий жанр – и собираясь конкурировать с самым успешным блокбастером на его же поле, разумно изменить подход. Так Bad Company 2 сама стала блокбастером.

«Вот это просторы!» – так и тянет воскликнуть в иные моменты игры. Увы, за исключением парочки эпизодов привычной по первой Bad Company свободы здесь не сыскать. Стоит выйти за «край карты», как окажетесь под угрозой вражеских минометов – и тут уж или беги назад, или погибай.

Будем честны: изначальная концепция оригинальной игры не слишком подходила для создания прямолинейного скриптового боевика. Будем еще честнее: не подходила совсем. И потому на экскурсионном маршруте Bad Company 2 там и сям виднеются жирные окровавленные клочья, жадно выдранные с аппетитных боков Modern Warfare. Даже мультиплеер – и тот обильно смочен слезами Infinity Ward. Но – обо всем по порядку.

Ядрён батон!
Есть мнение, что первая Bad Company была бы в России гораздо популярнее, если бы ее сподобились локализовать для нашего рынка: обилие сленга, достаточно сложные на слух разговорные шутки и отсутствие банальных субтитров многих оставили за бортом, превратив веселый и задорный боевик в… просто боевик. В связи с этим мы рады сообщить, что Bad Company 2 целиком и полностью переведена и озвучена. Причем как переведена, так и озвучена, что называется, «с душой» – внимая речам Свитуотера и округлив глаза слушая Хаггарда, не раз и не два ловишь себя на мысли, что уж кто-кто, а локализаторы точно получали удовольствие от процесса и, быть может, даже добавили кое-что от себя. Конечно же, есть и плохое – не всегда русские фразы попадают точно в анимацию персонажа, нашлась пара мест с неправильно зачитанными на озвучке интонациями, а ближе к финалу вслед за разработчиками, похоже, выдохлись и переводчики, допустившие несколько не фатальных, но все же глупых ошибок. И тем не менее, локализацию Bad Company 2 хочется хвалить. Она не похожа на безликую «обычную работу» большинства наших студий, в ней чувствуется эмоция, драйв, заинтересованность сторон. А для зануд всегда есть возможность включить оригинальный звук.

Спешу многих успокоить: юмор все-таки есть. Он по-прежнему разухабист и контрастен до неуместности, но на сей раз игра пыжится «не переборщить», не превратить Настоящую Войну и Настоящий Патриотизм в балаганное шапито. Поначалу это выглядит несколько натянуто, даже странно, но, в конце концов, быстро привыкаешь к той дикой непринужденности, с которой авторы тасуют драматические и комические сцены, и все встает на свои места. На войне как на войне: побеждают с прибауткой да улыбочкой, а пыль глотают с патриотически-скорбной миной. Все это здорово напоминает подростковое взросление. Если раньше герои-оболтусы играли этаких пятнацатилеток, без конца задирающих друг друга, то теперь они будто бы подросли лет до восемнадцати – самое то, чтобы надуваться от важности, интересничать, разглагольствовать о «больших вещах», но все еще нет-нет, да и давать петуха, срываясь в то самое детство, от которого так хочется откреститься. Особенно забавно в таком контексте выглядят многочисленные шпильки в сторону Modern Warfare 2, с которой, как это не единожды подчеркивали в своих интервью продюсеры игры, коллектив Bad Company 2 намерен потягаться на равных. Подколки эти достаточно злые и где-то даже обидные, но обязательно заставят улыбнуться и согласно кивнуть, если, конечно, вы не ханжа.

Грузовики, лодки, багги, джипы, даже вертолет и танк – всем хотя бы раз дадут порулить. Жаль, что не всегда по доброй воле – все чаще «по сюжету»…

Реализм?
Одно время в Интернете живо интересовались, как там в новом Battlefield с расчетом повреждений при поражении разных участков тела. Оставив за скобками абсурдность вопроса, отвечу по существу. Игре по большому счету неважно, в какой участок вражеского тела угодила пуля – особый урон учитывается только на хедшотах, – но она исправно дергает трехмерных солдатиков за нужные ниточки. Вот автоматная очередь в живот сложила одного пополам. Вот другой схватился за простреленную шею. А третьего и вовсе опрокинуло на бегу массивной пулей снайпера. Выглядят перестрелки недурно, но если кто-то надеялся на, так сказать, качественный подсчет урона, который якобы сразу отличает «симулятор ведения боевых действий» от «спинномозговой аркады», вынужден сразу остудить этот пыл: Bad Company 2 играет на том же поле, что и Modern Warfare. Со своими достоинствами, особенностями и отличительными свойствами, разумеется. И в Operation Flashpoint или, упаси бог, в ArmA «консольный Battlefield» не превратился, однако в мультиплеере к «военной симуляции» действительно можно приблизиться благодаря режим-мутатору Hardcore. Как и в неоднократно помянутой игре от Infinity Ward, данная опция избавляет участников боя от элементов HUD’а (включая перекрестье прицела), kill-cam’ов и регенерации здоровья, включает жесткий friendly fire, а также и устанавливает «более реалистичное» нанесение повреждений. Плюс небольшой набор малозаметных правок в придачу. Иными словами, все тут же прекращают бегать и палить во все стороны, прячутся по кустам, любят медиков, отчаянно боятся бронетехники и каждого шевельнувшегося вдалеке пикселя. Достаточно ли это «реалистично», чтобы назваться «симулятором», – решать вам.

Теперь, получив весь необходимый фон, давайте пристально вглядимся в результат. Если CoD:MW2 – аттракцион с элементами игры, то BF:BC2 – игра с элементами аттракциона. На первый взгляд разница кажется незначительной, однако она есть, и она принципиальна. Авторы BC2, очевидно, по-другому смотрят на то, какими должны быть шутеры. И, даже напропалую заимствуя черты конкурента, подчеркнуто серьезно относятся к своему видению боевиков, своему взгляду на геймплей. Так, все, что геймеру позволено делать, ему позволено делать «по-настоящему». Если есть танковые бои, управлять танком придется самостоятельно; захочешь – вообще укатишь с поля боя, понадобится – срежешь через лесок, сочтешь нужным – дашь кругаля за полтора километра, чтобы войти противнику в бок. Играя в Bad Company (как в первую, так и во вторую часть) после череды типичных «боевиков с условностями», далеко не сразу свыкаешься с мыслью о том, что здесь действительно можно свернуть с очевидного пути (например, городской улочки, тесно прижатой с двух сторон стенами домов) и получить преимущество. Причем не только можно – нужно. Прижавшись к каменной стене за углом дома и не смея высунуться под снайперский огонь, словно о немыслимом чит-коде вспоминаешь о том, что всего-то и делов – взорвать стену, проломиться при помощи подствольника и всесильной матери там, где скупые разработчики пожадничали на двери, и выйти на улицу так, как это удобно тебе и очень неудобно снайперам. По той же причине в Bad Company принципиально нет QTE: если что-то нужно сделать, игра дает полный контроль, но при этом ничуть не разменивается на ёлочные украшения. Именно поэтому все поездки – не скольжение в невидимой трубе, а честное управление транспортом: хочешь – вперед гони, хочешь – назад поворачивай. Со сменой курса подобный подход порой даже вызывает недоумение: стараясь удержать игрока в рамках верного пути, геймдизайнеры были вынуждены то и дело обрезать старательно натянутые ниточки игровых возможностей. Именно так, например, в сиквеле было сломано святое правило первой части – «Если увидишь хоть какой-то транспорт, можешь им воспользоваться». Ценители всех и всяческих свобод точно не упустят шанса праведно вознегодовать: как так, грузовики стоят, а влезть в них не позволено! И будут правы – потому что геймер, существо привередливое и злопамятное, однажды привыкнув к предоставленной свободе, в такие моменты недоуменно морщится: «Ну как же так, вы ведь сами провозгласили этот принцип, сами приучили меня к этой своей свободе». Но то – отдельные сцены, возможно, привнесенные в Bad Company 2 извне. В целом же курс достаточно ясен. Например, здесь нарочно – жирной линией – разделены игра и видеоролики; и это тоже может оттолкнуть любителей и знатоков «кинематографичности», когда одно незаметно перетекает в другое, и ты уже не всегда понимаешь, где управляешь героем сам, а где это делают за тебя. В пику известному подходу каждая игровая сцена Bad Company 2 заставляет именно играть, принимать маленькие решения, совершать дурацкие ошибки, с дозами вражеского свинца получая порции собственного опыта. Сказывается наследие «свободной» первой части, помимо прочего еще и задавшей направление, в котором авторы развивают свою фирменную систему динамических разрушений. Ведь осознав и приняв интерактивность здешнего поля боя, воевать «как обычно» уже не хочешь. Да и не всегда, если честно, можешь. Таких штрихов, примет «геймплей-ориентированности» в Bad Company 2 отыскать можно массу. В этом и прелесть ее (да и, пожалуй, вообще всех продуктов DICE), и самое ее слабое место, ведь, изо всех сил стараясь выглядеть всеугождающим блокбастером, в сути своей эта игра остается работой в определенной мере авторской и личной; то есть такой, которая запросто может вызвать неприятие буквально на ровном месте. Взять, например, скриптовые сцены. Как их подают, как ими гордятся иные разработчики – не мне вам рассказывать. Но что же делает DICE? DICE вставляет в игру (по своей ли воле, по указке ли издателя – никогда не узнаем), помимо прочего, несколько кровавых эпизодов, когда один из братьев по оружию (преимущественно сержант) расправляется с подкарауливающим вас противником. В задумке выглядит это так: не подозревая об опасности, вы прорываетесь вперед, стреляете в замеченных врагов, все как всегда, и тут из тени на вас бросается враг, которого и принимает на нож бдительный сержант. Не среагируете, не повернетесь – никто не крутанет камеру за вас, вы вообще не увидите эту сцену. Среагируете рефлекторно и быстро, срежете ниндзю-самоучку очередью в живот – и опять останетесь без сценки. DICE не смакует такие моменты, быть может, и вовсе не жалует их, но честно старается не беречь для ролика – вписать в геймплей, ни разу не отняв у геймера его законного права на игру.

Поначалу все легко: противники не свирепствуют, то и дело отвлекаются на ваших напарников, легко подставляются под пули… Ближе к финалу сложность существенно возрастет. Оцените изящество финта: враги «всего лишь» примутся все внимание уделять вам, не давая и носа из укрытия высунуть!

Обратная сторона этой медали очевидна: такой подход по душе придется далеко не всем. Если не «поймать волну», раздражаться можно от всякой мелочи. Вот еще пример. Для каждого уровня у разработчиков заготовлен пространный диалог (полилог, если уж занудствовать по полной), а то и несколько. Как вам, скажите, рассуждения о религии и смысле покаяния с примерами из кинофильмов в исполнении безумной троицы «Хаггард-Свитуотер-сержант»? Интересно послушать – забавно, местами смешно и где-то даже познавательно. Но штука в том, что беседы эти опять-таки вписаны в геймплей. Лупите из пулемета? Взрываете дома? Отсиживаетесь за чугунной ванной в обломках того, что совсем недавно было трехэтажным зданием? А может быть, слишком далеко убежали от напарников? Что ж, во всех этих случаях вы наверняка пропустите часть разговора, а то и вовсе не заметите, как он начался. В то же время, если «пойти против Матрицы» и остановиться в безопасном месте в безопасное время только для того, чтобы «посмотреть сценку» – угодишь в другую ловушку. Подобные беседы написаны специально для игры: персонажи запрограммированы открывать рты и перебрасываться репликами, не отрываясь от текущих занятий – пальбы, перебежек между укрытиями, поминутных чертыханий… Застигнутые «в мирное время», они просто стоят и открывают рты, иногда пожимая плечами, – такой контекст им незнаком, их создатели не предусмотрели умышленное бездействие игрока. Ощущение – будто подглядываешь во время антракта за актерами в гримерке, пока те, отвлекшись на папироску, машинально повторяют текст роли. Подобное незнакомо аудитории сверхдорогих кинематографичных скриптов.

Красные бочки

Настроением и кое-какими геймплейными приемчиками Bad Company 2 похожа на Black, «порношутер» от создателей Burnout: точно так же разработчики поминутно подталкивают вас к многочисленным взрывам по поводу и без. Враг окопался в укрытии? Бум! Вертолет не дает ни минуты покоя? Бах! Что-то нужно сделать, но не совсем понятно, что именно? БАБАХ! Разница лишь в том, что в прошлом поколении многочисленные красные бочки были нужны, чтобы запустить в нужном месте скрипт, провоцирующий красивый взрыв и множественные разрушения, а сегодня авторы Bad Company 2 расставляют взрывчатые вещества по всему уровню просто на тот случай, если у вас вдруг кончились гранаты в подствольнике. Прием дешевый, но надежный: любоваться восхитительными взрывами в свежей Battlefield одно удовольствие!

И при всем при этом в мире нет другой игры, настолько похожей на «игровые аттракционы» Modern Warfare. Практически парадокс. В этом парадоксе и сила, и слабость одиночного режима Bad Company 2. Погнавшись за двумя зайцами разом, немудрено остаться совсем без зайцев. Или, если хотите, без преданных фанатов. Мне трудно представить, что горячие поклонники школы Infinity Ward, завидев у конкурентов «игру не хуже», не воспримут ее в штыки, справедливо указывая на все те элементы, что делают игру от DICE самобытной и отличной от других, не как на достоинства, но как на недостатки. Глупо было бы отрицать, что Modern Warfare 2 предлагает более концентрированный (и более сфокусированный) экшн, содержит больше контента, больше ярких, запоминающихся, захватывающих дух аттракционов. На все это Bad Company 2, безусловно, есть чем ответить, но ведь и поклонники безраздельной свободы, настоящей, ничем и никем не ограниченной «песочницы» первой части наверняка ожидали от сиквела работы над ошибками, а не смены курса с очевидным креном на сторону главного идейного соперника. Подобный финт, да еще и проделанный буквально исподтишка – об одиночной кампании не было проронено ни словечка едва ли не до самого релиза игры! – способен костью встать поперек горла многим вчерашним поклонникам. Беспроигрышная позиция, как ни странно, у тех, кто хочет «просто здорово поиграть», не заморачивается, не относит себя к какому-либо идейному лагерю. Для него нисколечко не важна «двойка» в названии – лишь бы в телевизоре громко и красочно бубумкало и падали оземь пальмы, подкошенные длинной очередью станкового пулемета. И, конечно же, мультиплеер. К нему претензий нет никаких. Battlefield есть Battlefield.

Стокгольм. Конец января. Садимся играть в мультиплеер. С первых же секунд ощущаю отличия от первой части: Bad Company 2 гораздо быстрее, персонажи уже не столь неповоротливы, и даже схема управления будто бы подстроилась под новый ритм игры. Не покидает ощущение схожести с Modern Warfare, и тот факт, что некоторые кнопки «не на месте», только усиливает путаницу. Даром, что я уже пообвыкся на PS3-бете, а все равно, подкравшись к врагу со спины, нет-нет да и присяду на RS вместо того, чтобы ударить ножом «по-местному» – правым шифтом. Похожий казус случается и с переключением на подствольник. Зато минут через пять – уже никаких сомнений: все, что касается взрывов и последующих разрушений, в Bad Company 2 на голову выше, интереснее и зрелищнее. Порой даже закрадывается в голову мыслишка, мол, даже снайперу теперь вручили взрывчатку лишь для того, чтобы и он мог принять полноправное участие в этом завораживающем фейерверке. Рушатся стены, взлетают ввысь крыши… Да что я вам рассказываю? Вы наверняка видели первую часть, вы непременно играли в бету и недавнее демо, неоднократно разбирали по кирпичику порт Arica и отлично представляете себе, как эта всепоглощающая разрушаемость влияет на тактику. Нет нужды даже рассказывать о чудо-возможностях обновленного движка Frostbite – два выпуска «Страны Игр» назад вы читали подробнейший рассказ о мультиплеерной части Bad Company 2. А вот чего вы еще не видели, так это новых карт. От внешнего однообразия не осталось и следа. Влажные, буйно цветущие джунгли. Выжженные солнцем пустыни. Городские кварталы. И, конечно, заснеженная деревушка в хвойном лесу. Будто тасуешь туристические буклеты, задумчиво размышляя об отпуске. Прикидываешь все «за» и «против»… Отлично видно, насколько уровни разнятся не только на вид, но и по содержанию. Вот солдаты попрятались по сугробам за домиками по всему периметру тесного снежного уровня (доступен в составе скачиваемого VIP-комплекта), короткими, отчаянными перебежками, стараются подобраться к противнику с фланга. А ведь еще минуту назад гремели длинные очереди и дым стоял коромыслом именно в центре – там шла борьба за танк. Потому что хорошая команда на танке – это сила, с которой необходимо считаться. Теперь отступившая команда зализывает раны и старается не лезть на рожон; погибшие скорее меняют класс и выбирают удобную точку респауна (куда приятнее долбануть по бронированной машине смерти из «инженерного» гранатомета через весь уровень, чем лезть под самые гусеницы с брикетом С4), выжившие прикрывают танкоборцев и «состригают» вражеских автоматчиков, засевших в снегу с намерением не подпускать всевозможных камикадзе к драгоценной технике и по возможности охранять инженера-ремонтника. Кто-то совсем отчаянный обживает домики: нет-нет да и прилетит из какого-нибудь окна смертоносный кусочек свинца. И тогда безмятежный с виду танк вдруг взревет да зашуршит гусеницами, и вскоре злополучное строение сложится, словно карточный домик под ударом гигантского тапка. Но вдруг отвлекшийся было танк ни с того ни с сего начинает чадить, слышна пальба, взрывы, и вот уже центр карты в считанные секунды заволакивает дымом. Дракон повержен, и рыцари спешат на поле боя. Тактический рисунок меняется постоянно, и либо ты успеваешь приспосабливаться, меняешь классовые атрибуты как перчатки, внимательно следишь за всем происходящим, либо… пытаешься «просто кого-нибудь убить», расходуя ресурсы своей команды и почти не продвигаясь в прокачке. А прокачка важна. Никакой команде не нужен солдат первого уровня – толку от него чуть. Но если постарается, использует свои козыри – обязательно вырастет в ранге, получит доступ к новому оружию, щегольнет особым умением, поможет своим в трудный момент.

DICE!!!
Запуск публичной бета-версии Bad Company 2 на PlayStation 3, конечно же, не остался незамеченным. Огромное количество людей сутки напролет сражалось на карте Arica Harbour, и среди них – «персональный художник клана DEATHDLRS» Азари Мат Язир, известный как azarimy. Именно его комиксы, любезно предоставленные «Стране Игр» самим автором, лучше всего, на наш взгляд, характеризуют мультиплеерную часть игры. Полный на сегодня набор вы можете найти на нашем диске, а за последующими выпусками и множеством оригинальных работ обращайтесь прямиком на сайт художника: http://azarimy.tanggam.com.

Ловлю в перекрестье снайперской оптики беспечную голову, ласково спускаю курок и… Что за черт? Connection lost! Пока разработчики восстанавливают сеть, интересуюсь: а насколько готова игра? Получаю ответ: примерно на 96%. Значит, не показалось, значит, и впрямь не стоит пока пенять на подглючивающие елки и вызывающие недоумение тени. И тем не менее – ловлю себя на мысли – лишь к теням да елкам придраться и возможно. Выглядит игра замечательно. Какое-то время кажется, что не так уж далеко, в общем, продвинулся сиквел в графическом плане, ан нет – деталей, объектов, спецэффектов куда как больше, достаточно лишь на минутку включить первую часть, чтобы отпали всякие сомнения. Да и с Modern Warfare 2 шведский боевик готов тягаться на равных. На миг задумываюсь о том, какие же преимущества остались у нынешнего фаворита рынка. Но тут включается сеть, и мы, журналисты со всех концов света, забыв обо всем, исследуем новую карту и новый режим.

Артём Шорохов
Рецензия из журнала “Страна Игр” №05(302), март 2010 года

Комментарий из 2018:

Мне очень нравится идея в новой «СИ» снабжать архивные статьи какими-то дополнительными бонусами. Музейная ценность от этого только выиграет! Поэтому вот вам фотография боевых трофеев из той памятной поездки в офис DICE – резиновые гранаты Bad Company, ставшие своего рода символом серии. О том, как замирало сердце в аэропорту, когда сотрудники безопасности досматривали багаж, догадайтесь сами. Спойлер: переполох вызвали не они, а рабочая флэшка от Capcom, выполненная в форме пули.

Узнаёте этот битый жизнью, но по-прежнему неунывающий смайлик?

Артём Шорохов

Открыть комментарии

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ