Connect with us

Старые тексты

Ностальгия по Metal Gear

В Metal Gear пугала даже не столько свобода действий, сколько неопределенность намерений игры. Что авторы хотят от меня?

Традиционно ретро-формат подразумевает взгляд на культовые игры прошлого с высоты настоящего. Сейчас мы и знаем гораздо больше, и можем поговорить с авторами шедевров, и обсудить их вклад в историю индустрии. Но иногда очень хочется написать текст о любимых играх отвлеченно – как если бы никаких игрожурских инструментов у меня в руках не было. Ностальгия, воспоминания в чистом виде – как у тех из вас, кто тоже начинал играть лет двадцать-тридцать назад.

Впервые в жизни я увидел Metal Gear на NES в начале девяностых. Она сломала мои представления об играх быстро – буквально через два-три экрана – и без внешнего влияния экспертов или друзей. Серьезно, я понятия не имел о Хидео Кодзиме и жанре stealth action. Игровая пресса тогда сводилась к книжкам с советами по прохождению и чит-кодами. Metal Gear просто оказалась на очередном «желтеньком картридже» для «Денди», если не ошибаюсь, 4 in 1, который я выменял в ближайшем ларьке. Включил – и понеслось.

В Metal Gear меня убивали все кому не лень и быстро – и солдаты с автоматами, и злые собаки. Я погибал в самом начале и не понимал, что происходит. Серьезно, поначалу я считал Metal Gear замедленной и некрасивой версией Contra c видом сверху. Сама идея того, что от врагов нужно прятаться, а не бежать к ним с открытым забралом, казалась невозможной ересью. Ограниченные ресурсы – тоже в новинку. Как это – патронов меньше, чем врагов? Впрочем, я принял брошенный вызов, освоился в мире Metal Gear, научился ездить в кузове грузовика от локации к локации и отслеживать сектор обзора солдат. Но что делать дальше?

В Metal Gear пугала даже не столько свобода действий, сколько неопределенность намерений игры. Что авторы хотят от меня? Изучать мир? Но в Metal Gear не было лабиринта комнат, которые можно было бы последовательно изучить, механически обойдя каждый угол и ткнувшись в каждую стену. Чтобы получить доступ ко всем локациям здешнего мира, нужно было понять его логику и сделать что-то – например, связаться на определенной частоте с агентом под прикрытием. Возможно, я не был бы столь ошарашен, если был бы знаком с жанром RPG, но даже там есть определенные правила – вот вам город, вот NPC, вот квесты. В платформерах все еще проще: падаешь в пропасть – смерть, увидел монетку – подбери ее. В Metal Gear совершенно неочевидно, что можно делать, а что – нельзя или бесполезно. Например, мне совершенно вынесла механика «заблудиться в лесу».

Как вы, возможно, помните, в Metal Gear нет скроллинга изображения, а игровой мир поделен на «экраны». Ткнулся в край первого – перешел на второй, и так далее. В одной из зон героя предупреждают, что идти дальше без компаса бесполезно. Никто, впрочем, не мешает попробовать, однако каждый новый экран оказывается лишь копией предыдущего. Я однажды убил час, кажется, пробуя идти дальше и дальше (напомню, мне было лет одиннадцать), но ничего не получалось. Повторяющаяся зона с лесом была устроена так, что «сверху» (на севере) был нормальный, уникальный экран, а вот если идти влево, вправо или вниз, то картинка оставалась прежней. Деревья, перекресток дорог – и до бесконечности.

Одно из самых ярких воспоминаний детства связано с этим лесом в Metal Gear. Я отчетливо помню, что однажды я шел и шел влево, пару раз экран оставался прежним, а на третий я оказался на новом, который прежде не видел. Он состоял из двух тропинок посреди леса. Нижняя, где я находился, заканчивалась тупиком. Верхняя вела к зданию, куда мне очень хотелось бы попасть. Тропинки никак не соединялись. Я интуитивно пошел направо, чтобы вернуться на соседний экран, а потом снова пойти налево в надежде выйти на верхнюю тропинку, однако этого здания там больше не было. Я так и не увидел его ни разу, хотя пытался повторить этот эксперимент часами. Может быть, все мне только приснилось? Сейчас страшно заходить на GameFAQs за ответом на этот вопрос.
Другое воспоминание, связанное с Metal Gear, – история о том, как я взломал игру. В ней была своеобразная система сейвов, через длинный пароль, в котором шифровалась информация о прогрессе в игре и предметах в инвентаре. Наверное, у меня еще тогда проявилась склонность к информатике, потому что я догадался сохраняться, меняя всего лишь какой-то один параметр, и смотреть, какие символы и как меняются. Ничего сложного в системе не оказалась: поменял A на B или B на C – прибавил единичку к числу, например, рационов. И так со всем: и с патронами, и с квестовыми предметами (которые либо есть, либо их нет). Единственная защита (скорее от дурака, чем от хакера) – символ контрольной суммы в конце кода. К слову, ровно так же я потом ломал еще несколько игр, включая какой-то гоночный симулятор и action/RPG с длинным паролем на японском языке.

Трюк с паролем, пожалуй, стал и главной причиной, по которой я так и не прошел Metal Gear. Устав разбираться с тем, что нужно делать в начале игры, я перепрыгнул вперед, потом еще вперед, но и там находились свои точки фрустрации. Помню, что захожу в здание, а под героем проваливается пол, и наступает Game Over. Что делать – совершенно неясно. Максимальный запас патронов и рационов – не помощник. А вдруг проблема в том, что я неправильно взломал игру и теперь она непроходима? Так я и бросил Metal Gear.

Константин Говорун

Click to comment

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ