Свяжитесь с нами

Игры

Рецензия на Metal Gear Rising: Revengeance

Revengeance – это стремительные поединки, участвуя в которых вспоминаешь разом и Bayonetta, и Ninja Gaiden.

Во время одного из необязательных разговоров по кодеку в Revengeance Райден выслушивает мини-лекцию о том, как иллюзия победы над страхом лежит в основе интереса к кровавым фильмам. Этот эпизод очень уместно смотрится в игре, где одна из основных механик предполагает, что герой будет с высокой точностью нарезать противников-киборгов на запчасти, а также выдергивать из них батарейки-”органы”, чтобы поправить собственное здоровье. “То есть, я тут как охотник за потрохами…” – морщится Райден. “Если тебя это так смущает, просто не давай себя ранить!” – бодро ответствует его собеседник, выдающийся ученый, известный под кодовым прозвищем Доктор.

Cмешное опциональное задание – одна из отсылок к MGS. Вместо фоток в шкафчиках тут постеры, с которых нужно сдирать скотч ударом меча.

Revengeance – это стремительные поединки, участвуя в которых вспоминаешь разом и Bayonetta, и Ninja Gaiden. И одновременно – признание в любви к циклу Metal Gear Solid. Официально нам предложили спин-офф, вдохновленный яркими сценами из Metal Gear Solid 4: когда-то не любимый и даже презираемый фанатами сериала Райден превратился в киберниндзя и настолько виртуозно управляется с мечом, что от этого зрелища просто дух захватывает. Тогда речь шла о видеороликах; Revengeance же снабжает игрока целым арсеналом приемов, чтобы тот мог ощутить себя самураем, способным одним взмахом меча перерубать каменные колонны и резать железо словно масло. Но и стелс-составляющая, без которой MGS себе не представить, никуда не делась. Важно только понимать, что здесь это именно дополнение, развлечение для тех, кому захочется разнообразить впечатления от боев или облегчить себе предстоящую схватку. Таиться и наносить удары из-за угла необязательно, даже когда об этом просят. Поэтому герою не придется, например, прятать тела врагов, чтобы их не обнаружили, и он не умеет пригибаться. Для шпионского симулятора – дикость, но для экшна, в котором главное – бои на высоких скоростях, совершенно простительно.

Настолько красиво пейзажи Revengeance выглядят только на постановочных скриншотах (собственно, это он и есть). Тем более, что здесь показана чуть ли не самая красивая зона в игре; в остальном Райдена окружают достаточно аскетичные декорации. С одной стороны, это хорошо согласуется с концепцией боев на высоких скоростях: очень детальные фоны были бы лишними. С другой, невозможно отделаться от ощущения, что графику попросту не успели довести до ума.

Райдену оставили термовизор, набор предметов для усыпления вражеской бдительности и возможность убить неприятеля одним ударом, застав того врасплох. И если отдаешь дань традициям и действуешь скрытно, сотоварищи героя всякий раз бурно радуются, спеша поддержать его по кодеку. При желании можно даже пройти все миссии, никого не убивая – в том числе, и боссов. Правда, необходимое для такого подвига оружие (деревянный меч) открывается не сразу: его вручают в награду за розыск всех вражеских солдат, перенявших привычку Cнейка прятаться в коробках. Отсылки к основному сериалу встречаются на каждом шагу, будь то описание 3D-фоторамки, которая заменяет порножурналы Sons of Liberty или битва на поверженном Метал Гире, напоминающая о схватке с Ликвид Снейком в первой MGS.

Движок обычно справляется с высоким темпом боев и количеством врагов, но в особо насыщенной противниками драке (Мистраль и ее рукастые шары-миньоны) у меня все-таки пару раз подтормаживала картинка.

Если вам возмутительна сама мысль о том, что Райден способен перебрасывать через себя гигантские Метал Гиры, то, скорее всего, вся история симпатии тоже не вызовет. И экшн в сценах – невероятный, сумасбродный, “через край”, и главный герой то и дело преувеличенно серьезен, словно его транспортировали в Revengeance прямиком из самурайского фильма, и сталкивается он с прямо-таки гротескным преступлением (из детей извлекают мозги, чтобы воспитать армию киборгов), и антагонисты, по большей части, феерично, даже карикатурно безумны в своем злодействе. А еще (опять же, как в самурайском кино), могут даже после ранений, несовместимых с жизнью, поговорить с героем. Cтолкновения с ними воспринимаются как метафорическая пробежка по психбольнице, причем пациенты в красках и обстоятельно рассказывают Райдену, почему он в ближайшем будущем заселится в соседнюю палату.

Катаясь слишком долго в бочке (в целях маскировки, разумеется), Райден рискует заработать приступ тошноты – совсем как Снейк в MGS4.

В то же время льющийся через край драматизм и пафос стараются разбавлять менее возвышенными моментами. Иногда просто утрируя ситуацию донельзя (как, скажем, в эпизоде с маскировкой под обычного человека), иногда менее экстравагантно. То Bladewolf, искусственный интеллект, упакованный в механизированное волчье тело, потроллит Райдена (а Райден внезапно продемонстрирует, что у него тоже есть чувство юмора), то в повествование вклинится какая-нибудь неожиданная сцена вроде этапа, где нужно играть за потешный шарик с тремя руками, то в разговоре с напарниками по кодеку (чаще всего опциональном) услышишь что-нибудь забавное. Одновременно в Revengeance существуют типичные игровые допущения: на одном из этапов можно погибнуть, рухнув со здания, однако в видеосценках Райден переживет падение с вертолета. Если что-то из перечисленного вызывает резкое неприятие, а вы собираетесь проходить новинку только ради сюжета – пожалуйста, воздержитесь.

Может показаться, что это приглашение вывернуться из вражеского захвата за счет упорного дерганья левым стиком. На деле все решают первые секунды: если тогда двинешь стиком, Райден сумеет спастись. Но если опоздаешь, то что ни предпринимай, все равно придется смотреть, как героя мутузят.

Revengeance похожа на другие экшны и одновременно уникальна. Дело не только в том, что в ней существуют как обычные приемы, для выполнения которых нужно в определенной последовательности (и с определенными паузами) нажимать на “ударные” клавиши, так и Blade Mode – режим, позволяющий вручную, с помощью аналоговых стиков, направлять лезвие меча, разрубая соперника хоть на сотню кусочков. Дело и не в том, что платформенных испытаний в тех количествах, которые предлагает хоть God of War, хоть Bayonetta, тут не сыскать, поскольку одна из способностей Райдена – Ninja Run, умение стремительно бегать, автоматически преодолевая препятствия. Игра необычна еще и тем, как в ней обставлен уход от ударов. В Bayonetta, например, героиню сразу снабжают традиционными уворотами и лишь значительно позднее, поднакопив в обмен на боевые подвиги внутриигровую валюту, можно разжиться аксессуаром Moon of Mahaa-Kalaa, который открывает умение отвечать контрударом на атаку врага. В Revengeance обратная ситуация: Райдену обычные увороты поначалу вообще недоступны. Этот навык появляется позднее, и его придется докупать (плата невелика, но вместо сочетания “триггер плюс аналоговый стик”, ставшего более-менее привычным, тут используется нетипичное “квадрат” + “крест” + аналоговый стик”). Зато персонаж сразу же получает возможность отражать чужие выпады, вовремя нанеся свой удар. Если нажать “квадрат” (в версии для PS3) и наклонить левый аналоговый стик в сторону недруга именно тогда, когда тот вот-вот поразит Райдена, герой проведет контратаку, наказывая соперника за наглость. Чуть поторопишься – получится обычный блок, причем очень многие вражеские удары удается остановить таким способом без какого-либо урона для здоровья. Этим Revengeance отличается и от, скажем, DMC 3 с ее стилем Royal Guard, и от новой DmC. Когда играешь на нормальном режиме сложности, может показаться, что она менее технична: тот же Royal Guard предъявляет куда более жесткие требования по времени для парирования (да и в Bayonetta не миндальничали), но на топовых режимах, Very Hard и Revengeance, “окно” для реагирования уменьшается, так что выполнение приема потребует немалого мастерства. Заодно ценность контратаки возрастает – это очень действенный способ быстро свести здоровье недруга к критическим показателям. Учитывая, что на Revengeance Райден, даже обвешавшись улучшениями, легко гибнет с одного удара, стремительность расправ тут очень важна.

Незаметный ниндзя
Стелс в Metal Gear Revengeance второстепенен по отношению к экшну и не претендует на реа­листичность. Враги обычно не замечают, что соратники исчезают с постов, даже если у них за спиной кто-то с криками погибает от удара в спину. В то же время нельзя сказать, что все испытания можно преодолеть в два счета и с первой же попытки. Ситуации периодически усложняются – например, кто-нибудь из неприятелей располагается так, чтобы со спины никто не подобрался и нужно выманить его, не обнаружив себя раньше времени. Вдобавок, существуют опциональные задания по спасению заложников – первое очень легкое, но начиная со второго, приходится прилагать усилия, чтобы обездвижить недругов до того, как они расправятся с горожанином.

Уже во вступительной миссии показывают, что существуют враги, которых с наскока в Blade Mode не порубишь – сперва придется как следует ослабить, чтобы от режима был толк. Заодно позволяют убедиться, что он подойдет в определенных ситуациях и для обороны – например, когда нужно разрубить ракеты на подлете к герою. Но полностью система раскрывается только после сюжетной перебивки, в результате которой Райдена в обязательном порядке модифицируют, объясняя, как оставаться здоровым за счет врагов. Мол, если у персонажа накапливается достаточно энергии, а неприятель изначально плохо защищен или сильно потрепан обычными ударами, то при переходе в Blade Mode на его тушке удастся разглядеть красный квадратик – приглашение к “дзандацу”. Прием выполняется так: направляешь стиками лезвие, чтобы линия разреза прошла через эту мишень, и тебя вознаграждают за точность, предложив выдернуть чужие батарейки одним нажатием “круга” (по сути, мини-QTE). Существуют удары “по умолчанию” (один – в горизонтальной плоскости, другой – в вертикальной), и враг иногда так удачно располагается в кадре, что хватает даже их. Но чтобы продемонстрировать вам полезность ручной настройки, в боях против боссов появляются усложненные версии испытания. Например, нужно аккуратно перерубить крепежи вражеских щитов, не задев при этом сами щиты, которые на любое столкновение с мечом отвечают взрывом, или провести линию по летящему на Райдена обломку здания так, чтобы пересечь не один красный квадратик, а цепочку из них, да еще несколько раз кряду.

Если неприятель ткнется прямо в бочку, в которой укрылся Райден, герой будет автоматически обнаружен. Киборги не утруждают себя переворачиванием предметов: они буквально нюхом чуют, что это всего лишь мас­кировка для киберниндзя.

В то же время подобные этапы не пытаются приравнять к QTE: мол, если не справишься, то дальше не продвинешься. За успех вас щедро вознаградят. Но одновременно существует альтернативное решение. Скажем, в случае с щитами можно воспользоваться Ninja Run, чтобы держаться у босса за спиной, ведь там у него брони нет. Нельзя сказать, чтобы такой путь к победе был сильно проще: противники любят двигаться обманчиво медленно, чтобы потом заметаться по арене точно в припадке. Да и для того, чтобы в другой сцене удрать от столкновения с летящим обломком, требуется буквально заучить, в какой момент стартовать с места. Зато не скажешь, что выбора не оставляют: пожалуйста, выстраивай тактику как хочешь.

Дружественный огонь
При No-Kill прохождении нужно следить, чтобы врагов не добили удары сотоварищей. Иначе получится, как в Dishonored: ты вроде бы никого сам не прикончил, но поскольку бесчувственного противника отыскали крысы и съели, то позор тебе и никакой ачивки.

К повторной схватке с Сэмом, одним из боссов, готовят по сюжету и потому претензий она не вызывает. А вот драка с копиями встреченных ранее Мистраль и Монсуна (на скриншоте как раз он) выглядит абсолютно притянутой за уши.

“Дзандацу” полностью восстанавливает и линейку жизни, и запас энергии для Blade Mode, так что сперва ситуация выглядит просто райской. Неприятелей, готовых задать герою трепку до того, как он поживится их внутренностями, предостаточно, но сама идея пьянит: вот бегает Райден, а вот вокруг него мечутся аптечки. Даже если убиваешь недруга одним ударом, застав его врасплох, тело несчастного еще какое-то время остается на земле, позволяя провести вскрытие. Вдобавок, герой довольно легко разживается нанопастой – по сути, дополнительными жизнями (по умолчанию разрешают держать при себе не больше пяти). Экипируешь нанопасту, и в случае смерти Райдена автоматически воскрешают с солидным запасом здоровья.

Базука - оружие слабаков
Основной помощник Райдена – меч, но чтобы разнообразить схватки, ему не только дают вспомогательное оружие, но и позволяют разыскивать на уровнях базуки (по умолчанию, с 1-2 зарядами). Огнестрел находится в том же подразделе меню, что и маскировочные ящики, и гранаты, и 3D-фоторамки с разнузданными девицами – экипировать для активных боевых действий можно только что-то одно. Чтобы поменять экипированное, нужно снова влезть в меню, а обращение к нему выполняется не моментально. Целиться, когда тебя активно убивают, тоже не с руки, что только подчеркивает “фановость” опции.

Revengeance снабжает вас ворохом способов вылечиться и одновременно демонстрирует, что истинное мастерство – вообще не пропускать удары. Герр доктор по кодеку дает Райдену абсолютно дельный совет, предлагая избегать ранений. В финале каждого сражения ваши подвиги оценивают, и бонус за то, что по герою ни разу не попали, – верный шанс получить самый высокий рейтинг, S. Нанопаста помогает выжить, но сама по себе не превращает вас в аса – даже на нормальном уровне сложности. А на Very Hard и Revengeance ее можно рассматривать только как страховку от случайных смертей. Мало того, что волны неприятелей становятся разнообразней по сравнению с Normal и Hard (враги из поздних глав в самом начале – это норма), так еще и шансов погибнуть с одного удара у Райдена, как говорилось, – миллион.

Когда конечности у хорошо бронированных врагов начинают светиться синим, это означает, что их можно отрубить. Впрочем, даже лишенный рук противник способен атаковать Райдена.

Впрочем, даже на нормале можно оценить, насколько несложно проиграть, сражаясь с несколькими быстрыми соперниками, которые мечутся из стороны в сторону так, чтобы парирование ударов не казалось слишком простым. В то же время дополнительные трудности создает очень своеобразная работа камеры. Дело даже не в том, что ничего не стоит схлопотать пинок под зад от недружественного Метал Гира, пока расправляешься с его напарником. Куда неприятней, когда угол обзора сбивается, едва соберешься нашинковать врага в Blade Mode или парировать удар, потому что камера с определенной долей вероятности начинает куролесить (особенно если рядом с Райденом очень крупный неприятель). В Blade Mode, правда, существуют звуковые подсказки («квадратики» характерно пищат, когда их пересекает линия), но и это не всегда спасает положение. В стелс-режиме похожая беда: если Райден, укрывшись бочкой или коробкой, притаился рядом со стеной, то спокойно наблюдать за теми, кто ходит вокруг, ему не дадут. Камера будет всякий раз спустя пару секунд менять угол обзора так, чтобы в кадре оказалось импровизированное укрытие, а гуляющие рядом киборги остались вне поля зрения.

Metal Gear Rising: Revengeance

Когда босс атакует персонажа серией ударов, парировать нужно каждый: то есть, каждый раз заново наклонять левый стик в сторону агрессора и жать на “квадрат”.

Такие технические огрехи – не единственный минус Revengeance. Когда проходишь ее до конца, складывается впечатление, будто разработчики успели сделать только половину той игры, которую планировали изначально. Поэтому, начиная где-то с четвертой миссии, этапы (и без того линейные) сокращаются еще сильней. Обычных стычек, которые можно проходить хоть в лоб, хоть стелсом, попросту мало. Поэтому дополнительное оружие подается очень странно. Когда оно экипировано, то забирает одну из двух кнопок атаки, раньше использовавшихся в комбо для меча. Для него мало приемов (имеющиеся, правда, очень полезны), и менять его на лету не позволяют: мол, останавливайся и лезь всякий раз в меню. Поэтому вам толком не объясняют, как подсчитывается общий рейтинг за главы, где вы часть сражений прошли стелсом (и, соответственно, не могли получить оценку за бой). И по этой же причине в сюжет могут ввести колоритного героя-босса ровно перед той дракой, в которой Райден его победит. Это нормально смотрится в Bayonetta, но в Revengeance оставляет ощущение сумбурности. Тут-то каждый ключевой противник – личность, каждый торопится проверить на прочность внутреннюю систему ценностей Райдена. Масла в огонь подливает внутриигровой счетчик, который учитывает только “чистое” время прохождения – без видеороликов и разговоров по кодеку. Согласно ему, я потратила на прохождение всего шесть часов, хотя охотно решала задания стелсом и периодически отвлекалась на розыск секреток (пускай и не нашла все).

О пользе трепа
С одной стороны, меня неимоверно раздражали обязательные разговоры по кодеку, призванные обеспечивать иллюзию, что Райден – отважный оперативник, который выполняет миссию при поддержке товарищей. Судите сами: уровень линейный, заплутать очень сложно. Однако буквально после каждой драки кто-нибудь лезет в эфир с объяснением, что, мол, пройди вот так-то и туда-то, и там отыщется следующий чекпойнт. И на время беседы Райдена искуственно стреноживают: ты жмешь кнопку бега, а герой с черепашьей скоростью ползет вперед (драться, естественно, тоже никакой возможности). Опасности нет, враги из-за угла не налетают, но само замедление безумно раздражает. Можно, конечно, прослушивать фразы в ускоренном темпе, но всегда есть опасность, что упустишь что-нибудь важное, относящееся именно к сюжетному обоснованию приключений. Это сильно охлаждает интерес к опциональным разговорам по кодеку, но как раз их лучше послушать. Тут и смешных эпизодов хватает, и полезной информации много сообщат, и о Сынах Патриотов между делом вспомнят, чтобы посвятить геймера в предысторию событий (на случай если он вдруг не в курсе).

Малую продолжительность кампании сильно компенсирует количество поводов для перепрохождения – тут и возможность применить при новом заходе все открытое за первый забег оружие, и скрытые обычные поединки (иногда о них предупреждают, иногда – нет), и дополнительные миссии для симулятора, которые тоже сперва придется разыскивать. Не забыта даже ачивка за ударное прохождение кампании за три часа. При этом топовые режимы сложности можно разлочить довольно быстро, введя в стартовом меню Konami Code (для PS3 – нажать последовательно вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, “крест”, “круг”; у Xbox 360 две последние клавиши – В и А). И пуристы негодуют: в Revengeance, выполнив достаточно сложное опциональное задание (требуется разыскать определенных противников и аккуратно отрубить им левые руки), можно получить специальные парики, которые дают “читерские” способности вроде бесконечного запаса энергии для Blade Mode, а штрафов по рейтингу за них нет. С другой стороны, да, это означает, что у вас будет лишний страховочный трос в “злых” режимах – и, возможно, именно это убедит пройти их. Когда даже камера умеет убивать, совсем легко все равно не будет. Но и пуристов можно понять: заучиваешь этапы, совершенствуешь парирование, а кто-то добивается похожих рейтингов с меньшими усилиями.

Съесть печень врага
Сцена, которую вы увидите не раз и не два: Райден достает из врага внутренности и давит их в кулаке, чтобы впитать энергию. Это часто показывается одинаково, но сам момент очень короткий, так что за два прохождения мне не надоел. То же самое можно сказать и об убийстве из-за угла – вариаций не так уж много, но смотреть на них подолгу не заставляют.

Revengeance – смелый эксперимент и оттого так жаль, что времени на разработку у Platinum явно не хватило (напомню, что студию привлекли к проекту достаточно поздно, когда стало понятно, что его – либо закрывать совсем, либо делать заново практически с нуля). Иногда толком не разберешь, баг тебя настиг или фича: скажем, в одной из опциональных VR-миссий враг, которого в этот момент отчаянно мутузишь, может вдруг без малейшего предупреждения увернуться и выпрыгнуть за пределы арены (миссия, естественно, считается заваленной). Но, к счастью, команде удалось главное: сделать жизнеспособной и увлекательной систему, в которой соседствуют простые удары, ручная рубка мечом и бешеный темп боев. Единственное – не нужно ждать от спиноффа, что он каким-то мистическим образом окажется еще одной Metal Gear Solid.

Metal Gear Rising: Revengeance

Автор: Наталья Одинцова

Номер: “Страна Игр” №04(344) 2013

Открыть комментарии

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ