Игры
Игры и культура потребления
Авторская колонка о жизни, вселенной и всем-всем-всем.

Как-то раз на форуме про, собственно, сериал Final Fantasy обсуждались переводы игр цикла (в 2011 году, – прим. из 2018). Один из участников обсуждения высказал примерно следующее: «Я играю в русские версии. Английский я наполовину знаю, но не хочу себя напрягать – я в FF играю, чтобы после работы отдохнуть». Вот этот подход, по-моему, убивает игры гораздо больше, чем все остальное, вместе взятое.
Во-первых, с таким подходом человек изначально наплевательски относится к качеству потребляемого им продукта. В конкретном случае это видно особенно наглядно – ведь пиратские переводы «финалок» плохи, они искажают смысл оригинальных игр (во всяком случае, еще больше, чем английские версии), чудовищно перевирают имена и вдобавок ко всему не могут похвастаться русским же языком хотя бы терпимого уровня. Тем не менее, человек намеренно игнорирует более качественный вариант, поскольку его восприятие будет от него требовать больших усилий! Тут я считаю необходимым отметить, что английский язык в целом достаточно несложен, полезен по жизни, а самое главное, отлично учится как раз благодаря видеоиграм. Проверено лично.
Стоит заметить, что я осуждаю не тех, кто играет в русские версии ввиду незнания иностранного языка, но тех, кто это незнание – хотя бы английского, столь необходимого в рамках нашего с вами хобби – не пытается исправить, тем самым подписываясь под нежеланием воспринимать игры в более правильном виде. И речь, естественно, не только о пиратских переводах; официальные до сих пор очень часто оказываются ненадлежащего качества, и на каждую «Диссидию» находится свой Uncharted 2.
Но язык – лишь половина дела. В конце концов, потребитель некачественных пиратских переводов делает хуже только самому себе. Проблема тут – в самом подходе к видеоиграм как к чему-то, за чем можно «расслабиться после работы с пивком на диване». Возьмите те же шутеры от первого лица. Вспомните, чем они были на РС в 90-х, вспомните, какого напряжения они требовали от игрока, вспомните, как надо было в них играть, как проходить! А теперь взгляните на очередную Call of Duty. Заметен контраст? Вот к этой деградации и ведет «диванный» менталитет.
И давайте не будем утрировать: конечно же, я не принижаю развлекательную ценность игр. Да, видеоигры – это развлечение. Вариант досуга. Но его-то, досуг этот, можно проводить и развалившись пузом кверху, уныло щелкая каналы телевизора и поглощая один за другим отвратительные шоу и сериалы – а можно, например, приобщаться к классике литературы, ходить на концерты, посещать новые места. Так же и с играми. Проводя аналогию с вышеописанным примером, вторая категория – это интересующиеся и ценящие геймеры, а первая – пассивные недоказуалы, делающие миллиардную кассу «каловдутям», где, как говорят, можно вообще толком не целясь всю кампанию пройти.
Именно поэтому Call of Duty и ее вышеописанная целевая аудитория несравненно хуже, чем всевозможные нинтендовские казуальные забавы, которые наше геймерское сообщество так любит клеймить. Люди, покупающие Wii Fit и Brain Training, не полезут играть в Fire Emblem и Metroid Prime – их круг интересов находится в совершенно иной стороне, они существуют отдельно от хардкорных игр, практически с ними не пересекаясь. А вот FPS – исконно хардкорный жанр, который неумолимо деградирует от навалившейся на него популярности.
Раз уж я начал эту колонку с Final Fantasy, то вспомню ее и в новом контексте. В уже совершенно ином обсуждении, касавшемся Final Fantasy XIII, я вскоре услышал абсолютно такой же аргумент в защиту игры – дескать, красиво, расслабляет, после работы самое оно. И сразу же на ум пришли две цитаты от создателей столь ненавистной мне тринадцатой части. Первая, от продюсера Ёсинори Китасе: «Некоторые люди, игравшие в Final Fantasy XII, говорили, что она была не такой уж и зрелищной, что в ней не хватало wow-фактора». И вторая, от режиссера Мотому Ториямы: «Мы в основном вдохновлялись играми вроде Call of Duty и Halo». Понимаете, куда ветер дует? Флагман жанра, с шутерами не пересекающегося, потянулся за большой аудиторией и выродился в броскую, яркую, «вау-факторную» пустышку. Кто дальше?
Давайте на секундочку остановимся и зададимся простым вопросом: что такое видеоигры по сути своей, как не испытания для игроков? На сообразительность ли, быстроту реакции или стратегические решения – в любом случае это, так сказать, challenge. Соответственно, когда пропадает challenge, пропадает и смысл игры. Наиболее наглядная иллюстрация – Kinect Joy Ride, с которой я знаком заочно, по видео с YouTube. Не поленитесь, гляньте: ролик называется «Kinect Gel Ride», и в нем на протяжении всего заезда игрок остается абсолютно недвижимым, а его машина берет все повороты, выделывает трюки и финиширует третьей. В таком случае игрок превращается в рудимент, в атавизм, в ненужный придаток к непонятно зачем созданному продукту. В этом отношении ничуть не лучше и те самые шутеры, где почти не требуется целиться, и FFXIII, большая часть которой проходится нажатием кнопки Х для выбора пункта auto-battle. Это уже не игра, а аттракцион, посетители которого могут позволить себе зайти за кулисы и убедиться, насколько там все пусто и безрадостно.
Для подобных продуктов хочется применить очень емкий эпитет – «быстрорастворимые». Как дрянная лапша, посыпанная ароматизаторами и глутаматом натрия, дает людям возможность быстро насытиться, ощутив при этом даже какое-то подобие вкуса, так же и эти игры – ноль толку, зато доступно, а неискушенные еще и добавки попросят. Проблема – в том, что спрос рождает предложение. Чернушные детективчики пользуются спросом – и место на прилавках уделяется им, а не более толковой литературе. Желтая пресса расходится несравненно большими тиражами, чем научно-популярные публикации. Мерзотные поп-певички с лирикой, достойной третьеклассника, бьют рекорды по прослушиваниям. Все это – стороны одного и того же явления.
Извините уж меня за прямоту, но оно называется безвкусица. Оно – прямое следствие нежелания людей расти выше быстрорастворимых продуктов, нежелания прилагать даже самые мизерные усилия к тому, чтобы воспринимать культурный пласт, в котором они находятся. Следствие низкой культуры потребления.
Как бороться с безвкусицей? На самом деле, для этого и существует наш журнал. Смысл рецензий, да и всей критики в целом, – в том, чтобы отделить зерна от плевел, чтобы показать, что есть хорошо, а что нет, чтобы дать рекомендации и, простите уж за патетику, наставить на путь истинный. «СИ» не следует на поводу у большинства. Очень хороший пример – извечно непопулярные в России консоли от Nintendo никогда не переставали освещаться в нашем журнале, и мне очень хочется надеяться, что мы смогли убедить достаточное количество читателей попробовать замечательные игры от «большой N», мимо которых они бы иначе прошли. И наоборот. Хотя наоборот, конечно, реже, и здесь уже всплывают мои разногласия с коллегами: на мой взгляд, многие выставляемые оценки не грех бы и снизить. Критика должна быть справедливой и обязательно строгой, иначе теряется ее смысл.
За такой якобы чрезмерно негативный подход меня уже как-то ругали читатели – мол, я слишком сильно акцентирую внимание на недостатках, в то время как Артём и Наташа, например, предпочитают в играх видеть только хорошее. На это у меня ответ прост: чтобы узнать, что в игре хорошего, достаточно прочитать про нее пресс-релиз или, на худой конец, покрутить в руках в магазине коробку и полюбоваться на обещания о ее содержимом. Меня же, как читателя рецензий (а я их, само собой, читаю, как и вы), осведомленного о том, чем игра пытается быть (слежу ведь за анонсами), в первую очередь интересует, насколько ей удается соответствовать заявленному, а во вторую – какие недостатки в ней обнаруживают рецензенты и как они их аргументируют. Потому что похвалы все на одно лицо. Весело, красиво, увлекательно, захватывающе – все эти эпитеты предсказуемы, и куда интереснее все те «но», что отделяют обозреваемый продукт от высшего балла.
Но – это мои предпочтения в рецензиях. Вы можете их не поддерживать. Вы можете не соглашаться с моим мнением или мнениями коллег. Главное – чтобы вы разделяли те ценности, что мы пытаемся до вас донести. Это не только любовь к играм, но и аналитический к ним подход, и живой интерес. Эти три качества, на мой взгляд, и определяют настоящего геймера. И уж, само собой, господа любители расслабона на диване к таким никоим боком не относятся. И было бы просто-таки прекрасно, если бы подобные господа держались подальше от моего хобби. Оно из-за них портится.
В завершение хотелось бы напомнить про две авторские колонки, написанные мной в соавторстве с товарищем и опубликованные в начале прошлого года. В одной из них обсуждались перспективы игр как искусства будущего, во второй – важность игрового опыта. Она завершалась более чем правильной фразой: «Мы с вами, как целевая аудитория, должны быть готовы к восприятию игр нового качественного уровня, готовы принять игру как произведение, а не продукт». Как можно видеть, к этой теме пришлось вернуться вновь – и, боюсь, еще не раз придется вернуться. Потому что, если уж мы хотим видеть в играх искусство, то именно такой подход к ним поддерживать и надо. И об этом стоит помнить.
Сергей Цилюрик
Колонка из журнала “Страна Игр” №05(321), май 2011 года
P.S. из 2018 года (Константин Говорун)
Хотя в этом тексте упоминаются сплошь старые игры, его актуальность сохраняется вот почему. С каждым годом все чаще слышишь, что игры не должны напрягать, что в них хочется расслабиться после тяжелой работы, и именно поэтому они должны быть легкоусвояемыми. Собственно, такими их стараются и делать, снижая до минимума риск того, что геймер дропнет их и пойдет играть во что-то другое. Почему это плохо, я объяснял в тексте об Easy-позитиве.
И тут возникает вопрос: а что, геймер кому-то что-то должен? Пусть развлекается так, как хочет. И зачем вообще игровому журналу указывать людям, как им играть? Ведь люди могут обидеться и перестать читать. И да, многие так и делали, бросая журнал.
Но смысл как раз в том, что у “Страны Игр” всегда была и воспитательная миссия тоже. Легко плыть по течению и писать о том, что и так популярно. Сложнее показывать людям, что существуют и другие точки зрения, существуют и другие игры и способы их потреблять. Кого-то это взбесит, а кто-то попробует, а потом вернется и поблагодарит. И да, многие возвращались и благодарили.
Журналистика, слепо обслуживающая массовое развлечение, – это и не журналистика вовсе. Это аналог книжечек с описаниями игр из девяностых, типа “100 лучших игр для Денди”. Но как только автор берет на себя социальную ответственность и старается сделать мир лучше (так, как это он видит), то уже первый шаг в сторону чего-то по-настоящему серьезного и важного. У него может что-то получаться, может что-то не получаться, но делает он это не зря.
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?