Свяжитесь с нами

Игры

Трудности перевода

Роль игровой прессы в наше время остается той же, что и прежде, – переводчика-посредника между индустрией и геймерами.

В ночь с 20 на 21 февраля (2013 года, – прим. из 2018) Sony Computer Entertainment показала инвесторам PlayStation 4. Геймеры не поняли, что это было.

В последние годы за дискуссией о смерти печатной прессы как-то теряется куда более важная – о ненужности журналистики как таковой. Современный Интернет с его социальными сетями и удобными видеотрансляциями позволяет производителям налаживать прямой контакт с аудиторией, без посредников-журналистов. Без печатной прессы. Без онлайн-прессы. Без телевидения. Миллионы геймеров посмотрели премьеру PlayStation 4 в прямом эфире, десятки и сотни миллионов прочли на следующий день в блогах. Незачем даже арендовать дорогое помещение для конференции, формат Nintendo Direct требует только вывести картинку с интервью и трейлерами в Интернет. А иногда, чтобы взорвать игровую индустрию, достаточно опубликовать один-единственный твит.

Есть с этой «смертью журналистики» одна проблема. Начав прямой диалог с аудиторией, игровые компании пока больше теряют, чем приобретают. Ту же премьеру PlayStation 4 приняли прохладно, хотя ничего такого уж плохого на ней не произошло. Прежде всего потому, что на конференции говорили не о том, что интересно геймерам, и не на их языке. Вспомните, как перед запуском Resident Evil 6 один из топ-менеджеров европейской Capcom назвал ее «игрой для аудитории Call of Duty». Да, RE6 нас разочаровала, но отнюдь не поэтому. Достаточно было переспросить у Capcom, что имелось в виду, чтобы получить адекватный ответ (речь о том, чтобы продать игру тиражом, сравнимым с тиражом Call of Duty, но совсем не факт, что тем же самым людям). Или вспомните премьеру DmC, когда всем стало известно, что игру делает британская студия Ninja Theory. Уже на следующий день мы узнали, что за проектом присматривает Хидеаки Ицуно, режиссер Devil May Cry 4, и именно он контролирует работу над боевой системой, а новый облик Данте сделан по прямому требованию японской части Capcom. Но Интернет устроен так, что любая горячая информация распространяется мгновенно, а ее опровержение – в разы медленнее. Вот, например, новость о якобы запрете «Ну, погоди» для детей была опубликована всеми, а тот факт, что речь идет о совсем другом «Ну, погоди» (одноименный шведский порнофильм), остался как-то за кадром. Поэтому информацию доносить до геймеров лучше сразу правильно. Проблема, однако, в том, что пресс-конференции смотрят (и живьем, и в прямом эфире) не они одни.

Как премьера PlayStation 4 освещалась бы лет пять назад? Сидящие в зале журналисты сразу после мероприятия отправились бы на интервью – уточнять интересующие их подробности. Игровая пресса задала бы вопросы о стартовой линейке, о борьбе со вторичным рынком, об обратной совместимости (что она, собственно, и сделала). Деловую прессу в большей степени интересовали бы факты о себестоимости производства и маркетинговой стратегии. В итоге в изданиях разной направленности вышли бы материалы, объясняющие отдельно геймерам, отдельно – бизнесу, что же такое на самом деле произошло на конференции. В игровой прессе был бы проигнорирован почти весь булшит о социальном функционале, в деловой – лишь вскользь прошлись бы по играм. При этом в публикациях сразу бы содержалась информация, полученная на интервью, т.е. читатели бы узнали больше, чем просто после просмотра трансляции.

В итоге же получилось так, что геймеры два часа слушали рассказ Sony, из которого от силы полчаса было предназначено для их ушей, да и то лишь в переработке профильной прессы. Сразу после этого многие составили собственное мнение о PlayStation 4, и чаще всего – неправильное. Ну вот, например, типичная ошибка: «раз там стоит процессор AMD, то это как PC, только еще слабее, и все игры можно будет эмулировать на PC без проблем». Этого бы не было, прочитай они о консоли в прессе (и неважно, в печатной или хорошей онлайновой, главное – имеющей доступ к экспертам по железу). Речь, если вы не поняли, о том, что оптимизация под стандартную конфигурацию платформы дает рост производительности в разы. Плюс геймеров обидело то, как Sony расставила акценты (кнопка Share, да) в эти два часа.
Конечно, Sony могла бы весь рассказ вести на геймерском языке. В теории. Однако Sony, например, не могла заявить на конференции всем о том, что в ее приставке не будет встроенной защиты от подержанных игр, потому что деловая пресса услышала бы это и интерпретировала информацию так, что курс акций компании бы рухнул. А в результате тема прошла мимо ее ушей и, по большей части, не попала в публикации. Также Sony нужно было, чтобы PlayStation 4 заинтересовала широкую аудиторию, а все мы знаем, что геймерский сленг (в широком смысле) не слишком-то понятен людям, которые играют мало. Возможно, выходом может стать проведение отдельных конференций для широкой аудитории и для фэнов (к этому идет Nintendo), но премьера-то в любом случае должна быть одна. И желание Sony добиться как можно более широкого охвата с ее трансляцией в Интернете вышло компании боком. Даже непрофильная пресса в итоге ничего не поняла и лишь талдычила: «Странно, что не показали корпус консоли».

Проблема прямого контакта с аудиторией мне особенно хорошо понятна, потому что в журналистике тоже есть свои контентщики и маркетологи. Условно говоря, издатель «Страны Игр» может прекрасно давать комментарии журналу «Форбс» о бизнесе, но на встрече с читателями “СИ” те же слова будут совершенно неуместны. Не потому, что они неправдивы, а потому, что изложены совершенно не тем языком и непременно будут поняты неправильно.

Роль игровой прессы в наше время остается той же, что и прежде, – переводчика-посредника между индустрией и геймерами. Мы понимаем птичий язык маркетологов. Мы можем разговаривать с разработчиками. Но мы понимаем и то, что интересует геймеров, умеем задавать правильные вопросы, а затем пересказывать полученную информацию, отбрасывая ненужное. Неудивительно, что самые успешные премьеры игр в наше время проходят по схеме «на презентацию приехал журнал GameInformer, напечатал первое в мире превью, а потом весь Интернет его пересказывает». Не «выложить трейлер на ютуб и насладиться отвратительными комментариями», а провести день с прессой и дать им потом еще неделю на осмысление информации и подготовку классных материалов. Так надо.

Если же игровое издательство хочет общаться с геймерами напрямую – да, это теперь технически возможно. Но нужно десять раз подумать, прежде чем что-то говорить. Иначе можно потом никогда не отмыться – как это произошло, например, с DmC. И как, надеюсь, не произойдет с PlayStation 4.

Константин Говорун
Колонка из журнала “Страна Игр” №04(344), апрель 2013 года

P.S. из 2018 года (Константин Говорун):
Забавно, что этот текст хорошо перекликается с новой колонкой Сергея Цилюрика о задачах игровой прессы в современном мире. То есть, кому-то может показаться, что пресса не нужна, потому что геймеры могут сами обсудить игры, сами написать рецензии на них, а новости могут узнать в официальных группах компаний в фейсбуке. Но потом внезапно оказывается, что обсуждения превращаются в срачи, в рецензиях ноют об отсутствии “русика”, официальные новости – лживые или слишком туманные, все соцсети забиты откровенно фейковой информацией, а единственный способ для геймеров заявить о претензиях индустрии – устроить скандал на Реддите или организовать петицию (о которой издатели равно узнают только потому, что об этом написала пресса). Вроде бы, контента много, возможностей еще больше, а на выходе получается бочка дерьма с ложкой меда.

У прессы есть несколько задач, которые может выполнить только она. Сергей назвал одну, для него журналистика – это прежде всего публицистика, публичный обмен четко сформулированными мнениями. В этой колонке я объясняю, что пресса нужна, чтобы быть посредником-переводчиком между индустрией и геймерами.

Но есть и другие задачи, о которых я расскажу отдельно.

1 комментарий

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ