Connect with us

Игры

Почему возвращение Onimusha так важно?

Переиздание первой Onimusha, о котором в конце августа объявила компания Capcom, – важная веха в триумфальном возвращении японских видеоигр. Речь даже не о количестве релизов, а о том, что в наши дни вновь нормально называть игры на западном рынке не “Dark Souls”, а “Sekiro”, не “Dragon Quest”, а “Ni no Kuni”. Аутентичность и национальный колорит важнее для продаж, чем удобство гайдзинов, не желающих учить японский язык. И не только язык. Последняя оговорка важна, потому что лично для меня – как, возможно, и для многих из вас – Onimusha стала первым окном в эпоху Сенгоку Дзидай, “эпоху воюющих провинций”, самого красивого, кровавого, популярного и хорошо задокументированного периода в истории Японии.

Если коротко, то период Сенгоку – почти полтора столетия бесконечных войн между де-факто независимыми японскими княжествами. Они закончились, когда Нобунага Ода – мелкий феодал – объединил страну силой, затем внезапно пал жертвой предательства и совершил сэппуку в храме Хонно-дзи, а войну за его наследство выиграл Токугава Иэясу и стал первым сегуном династии Токугава. Samurai Warriors и Sengoku Basara, Shogun: Total War, Tenchu и Ni-Oh – это все Сенгоку. Роман “Сёгун” Джеймса Клавелла и сериал по его мотивам – тоже. Это было время расцвета самураев и ниндзя, героев и злодеев, первых контактов с европейцами и их оружием – идеальный сеттинг для любого исторического романа, сериала, аниме или видеоигры.

Лет пятнадцать назад, впрочем, мы вообще не задумывались, что четыре игры цикла Onimusha – не фэнтези об абстрактных самураях и принцессах, а вполне себе криптоисторический роман, в котором фантдопущение о демонах соседствует с довольно точным изложением ключевых событий Сенгоку. Фактически сценаристы Onimusha пытались объяснить, как именно Ода Нобунага умудрялся побеждать врагов, сильно уступая им численностью, и зачем Акети Мицухиде (дядя главного героя Onimusha) – которого часто называют просто “Предатель” – внезапно напал на сюзерена в Хонно-дзи и вынудил его совершить самоубийство. Просто представьте себе игру о российском стрельце времен Ивана Грозного и Бориса Годунова, который спасает настоящего царевича Дмитрия от опричников-демонов и выясняет, против кого на самом деле отливали Царь-пушку. Для японцев контекст Onimusha выглядит примерно так же.

Другое дело, что российскую игру, прямо связывающую Ивана Грозного с демонами, сложно себе представить по разным причинам. Ода Нобунага – тоже персонаж неоднозначный, в нем видят и героя, и антигероя. Подвыпивший японец в одном из баров Роппонги рассказал мне, что он “как Сталин – правитель жестокий, но и подвиги совершил великие”, но аналогия с Иваном Грозным мне кажется более точной. Интересно то, что японцам при этом совершенно нормально все, что творят с Нобунагой авторы видеоигр и аниме: превращают в смазливого мальчика или в кавайную девочку, отправляют в прошлое и будущее, в параллельные миры и в логово демонов. То же и с другими героями Сенгоку – одним придумывают стиль фехтования семью мечами одновременно, а других изображают как летающих роботов на паровой тяге. Если спросить – а что же с оскорблением памяти героев войны – то авторы игр отвечают: когда умерли последние родственники участников событий, все стало возможно. В России, боюсь, так обходиться можно разве что с Ильей Муромцем и Добрыней Никитичем, да и то оставаясь в определенных рамках. Если же и добавлять выдумки – как в фильме “Евпатий Коловрат” или в фильме “Викинг” – то только чтобы подчеркнуть инфернальность врагов России, но ни в коем случае не очерняя ее героев.

Вторая причина, по которой русская Onimusha невозможна (привет, “Всеслав Чародей”, кстати), частично вытекает из первой. Российская история – недостаточно качественный экспортный продукт. Ее нельзя красиво упаковать и продать иностранцам. Японцы же умеют собственную историю продавать и внутренним, и зарубежным туристам – прямо на месте событий, и всем остальным – в формате мультимедийных произведений. В прошлом году мы с женой добрались до замка Гифу (он же замок Инабаяма) – где происходили события Onimusha и откуда Нобунага руководил завоеванием Японии – разглядывали архивные свитки, церемониальные мечи и самурайскую броню, и это был очень странный опыт, будто две параллельные реальности сошлись в одной точке. Прямо в музее, к слову, крутился детский аниме-сериал о рисованном Нобунаге и маленькой девочке. И можно было купить брелок с сувенирным Нобунагой-котиком. И чехольчик на телефон.

Конечно, можно сказать, что Onimusha интересна не сюжетом, а если и сюжетом, то игрокам совершенно наплевать на его связь с реальностью. Но штука в том, что чисто геймдизайнерские находки игры – это как раз привет из японской истории и культуры. Onimusha выросла из идеи Йосики Окамото сделать аналог Resident Evil, но с сюрикенами и катанами, фальшивыми бумажными стенами и потайными дверьми. В конце концов, что такое любой стелс-геймплей (даже в западных играх), как не подражание мифам о ниндзя? В каком-то смысле японская культура и история – бездонная шахта, из которой авторы игр добывают идеи и образы и творчески перерабатывают их в произведения искусства. Без тормозов и искусственных ограничений. Японцы, к слову, умеют то же делать и с западной культурой – так на свет появляются ведьма Байонетта, сражающаяся с ангелами, или город Ярнам из Bloodborne.

Что японцы не делают (во всяком случае, в 2018 году), так это не пытаются интерпретировать современную западную культуру, подражать ей и следовать ее правилам. Onimusha Warlords (притом, что второй герой игры – сильная женщина) – глубоко традиционное произведение, в котором мужчина спешит на помощь даме, попавшей в беду. Японцы могут себе позволить рассказывать любые истории в играх, не оглядываясь на мнение западных медиа, – и кроме них, пожалуй, никто больше на рынке на это не способен.

Успех Onimusha Warlords и других нарочито японских игр – например, переиздания Zone of the Enders: 2nd Runner и новой Valkyria Chronicles 4 – не останется без последствий. У Capcom, Konami, Sega, Square Enix, Bandai Namco есть немало других хитов эпохи PlayStation 2, которые было бы неплохо переиздать на современных платформах, а в идеале – сделать тотальные римейки в духе Resident Evil 2. Для издателей это легкие деньги, а для игроков – возможность даже не столько вспомнить о счастливом детстве, сколько просто получить удовольствие. Ведь настоящее искусство ничуть не стареет.

Константин Говорун

Сказать спасибо:

21 комментарий

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ