Игры
Platinum Games: вчера и сегодня
Как талантливые геймдизайнеры из Capcom искали свой путь в индустрии
Без них не было бы Resident Evil и Devil May Cry, Viewtiful Joe, Bayonetta и многих других так любимых геймерами игр. Как талантливые геймдизайнеры из Capcom искали свой путь в индустрии и что у них получилось – обо всем этом мы еще раз поговорим сегодня.

Слева –направо: Хидеки Камия (в Capcom-годы сделал первую Devil May Cry), Юске Хасимото (приложил руку в том числе к DMC и RE4), Ацуси Инаба (продюсер Steel Batallion). Последний – Сигенори Нисикава (в Capcom работал над RE4), не так давно ушел из Platinum в Tango, новую студию Синдзи Миками.
Год 2006. 20 апреля в японских магазинах появилась Okami для PS2 – адвенчура c божественной волчицей Аматэрасу в главной роли и волшебной кистью как способом изменять мир по своему желанию. 19 cентября в Штатах поступила в продажу локализованная версия. А пятью днями ранее, 14 сентября, на родине вышла God Hand – зубодробительно сложный beat’em up. За океан он перебрался чуть меньше, чем за месяц – 10 октября. Обе новинки – дело рук Clover, формально независимой студии, которая по сути принадлежала издательству Capcom. И уже 12 октября стало известно, что симбиоз этот дольше не продлится.
«Команда справилась с поставленной задачей – создать уникальный и богатый идеями видеоигровой софт», – сообщила пресс-служба издательства, тут же преподнося неприятную новость. Дескать, бизнес-стратегия требует оптимизировать производство, и Clover по такому случаю решено закрыть. Оставшимся без работы сотрудникам предложили места во внутренних подразделениях. Права на весь накопленный багаж брендов остались у Capcom. История студии закончилась реструктуризацией так же, как и началась: незадолго до официального объявления о создании Clover, Сapcom объявила, что расстается с несколькими командами и в том числе с Studio Production 6, ответственной за неудачный PC-порт слэшера Chaos Legion. Опять же, чтобы более выгодно перераспределить ресурсы.
«На разработку игры уходит немало времени. Поэтому, когда она наконец выходит, по ней можно судить, какой компания была пару лет назад. А вот о текущей ситуации ничего сказать нельзя», – заметил как-то Ацуси Инаба, глава Clover и по совместительству продюсер второй Viewtiful Joe, а также Okami и God Hand (а до этого – Steel Battalion для первой Xbox и нескольких выпусков квеста об адвокате Фениксе Райте). Действительно, все то, что Clover выпустила незадолго до закрытия, подтверждает: едва обособившись от остальных внутренних студий Capcom, ее основатели с энтузиазом взялись за создание оригинальных игр. Ведь об этом они мечтали уже давно. «После работы с командой Devil May Cry я стал продюсером в Capcom и подумал – раз проекты, которыми я занимаюсь, настолько необычные и творческие, то, возможно, стоит как-то разграничить их и основную линейку компании, – рассказывал Инаба в интервью. – Тогда-то, еще в 2002-м, у Синдзи Миками (отец Resident Evil, исполнительный продюсер первой Viewtiful Joe и директор God Hand. – Прим. ред.) и меня появилась идея – основать какую-нибудь марку специально для таких случаев. Потом эта задумка переросла в Clover». Позднее, общаясь с «СИ», Синдзи Миками даже шутил: мол, в случае с God Hand ему предоставили такую свободу действий, что лучше бы, наоборот, немного сдерживали буйную фантазию.
Впрочем, по сути решение совета директоров Capcom cтало финальным аккордом. Студия перестала существовать еще раньше. К моменту роспуска ее штат сильно усох – из 64 человек осталось только 15. Все ключевые фигуры – те геймдизайнеры, которые вели за собой остальных, – уволились задолго до публичного анонса. Синдзи Миками перестал числиться в компании с ноября 2005-го и работал по контракту. Хидеки Камия, создатель Okami, первой Viewtiful Joe (и, конечно же, первой Devil May Cry) распрощался с Capcom в июле 2006-го, что, впрочем, не помешало ему давать интервью в рамках PR-кампании Okami на Западе в августе, ни словом не обмолвившись о текущем состоянии дел в Clover. Ацуси Инаба ушел месяцем раньше, в июне 2006-го. И он тоже не спешил поведать миру о Seeds – студии, которую основал в августе 2006-го.
Считается, что главной причиной закрытия Clover стали низкие продажи тех самых экспериментальных разработок, которыми так хотели заниматься ее сотрудники. Действительно, тот же Ацуси Инаба одобрительно высказывался только о результатах Viewtiful Joe для GC. Мол, 275 тыс. копий, разошедшихся по всему миру, – это вполне себе подвиг для игры с настолько скромным бюджетом. С другой стороны, остальное наследие студии, если не считать Okami и God Hand, – как раз не оригинальные начинания, а сиквелы. Viewtiful Joe 2, например, хоть и была качественной, но слишком уж напоминала первую часть. Портативные выпуски тоже не сумели разжечь интерес к циклу: Viewtiful Joe: Double Trouble встретили прохладно, а уж Viewtiful Joe: Red Hot Rumble досталось от критиков по полной программе. При этом все они создавались без участия Хидеки Камии – его от сериала сразу же отстранили. Очень похоже на историю с Devil May Cry 2 – тогда руководство разработкой сознательно поручили другим людям. Дескать, нет в Capcom незаменимых, все могут сделать хороший продукт. И сразу же напрашивается мысль: возможно, независимость cтудии и впрямь была очень условной, а на сиквелах настоял издатель.

Мы бережно храним в редакции номер «СИ», подписанный Ацуси Инабой и Синдзи Миками.
Инабу как-то спросили, не расстраивает ли его и коллег, что пришлось расстаться с правами на все бренды Clover. «Нет. Мы не ощущаем это как потерю. Конечно, мы любим те игры, но сейчас трудимся сами по себе, сосредоточились на своих проектах. У нас нет времени сидеть и страдать. Но если подвернется возможность, мы, конечно, с радостью вернемся к тем разработкам». Хидеки Камия более категоричен: ему не хочется продолжать те сериалы, к которым приложили руку другие. Сделал кто-то еще Okamiden – значит, все, про Okami можно забыть. Единственный цикл, к которому Камия по-прежнему благоволит, – как ни странно, Viewtiful Joe.
Расставание с Capcom прошло без публичных скандалов: напротив, Инаба и Миками не раз говорили, что именно в Capcom их научили создавать игры без оглядки на какой-то специфический рынок. Правда, Инаба в интервью неоднократно отмечал: «Capcom, с которой я вырос, очень отличается от Capcom, из которой я ушел. Не могу сказать, в лучшую сторону эти изменения или нет. В Capcom заняты своим делом, но мне оно больше не интересно. Лично я считаю, что укрупнение издательств не слишком благоприятно для будущего игровой индустрии. В Японии сейчас повсюду видишь: издатели объединяются, и остаются только гигантские компании. Чтобы выплатить зарплату сотрудникам, они вынуждены заниматься проектами, которые будут гарантированно успешны и оправдают прогнозы. Но в результате это в определенной степени душит свободу творчества. Не поймите меня неправильно – оригинальные игры все еще реально делать, но смелости, необходимой для создания действительно необычных и при этом увлекательных новинок, становится все меньше».

Фото с тура «СИ» в Platinum Games: Aцуси Инаба тиранит директора Madworld, Cигенори Нисикаву.
Ведущие геймдизайнеры бывшей Clover обязаны издательству и еще кое-чем. Йосики Окамото, президент студии Game Republic (Folklore, Knight’s Contract), также в прошлом сотрудник Capcom, вспоминает: «Мы хотели, чтобы у всех сотрудников был свой стиль. Миками – в темных очках и застегнутых на все пуговицы рубашках или в блестящих куртках. У Тацуи Минами длинные волосы, которые он красит в темно-коричневый. У него в итоге такой вид «плохого парня». А Хидеки Камия бреется налысо и носит на голове солнечные очки. Вы никогда не видите их с другой прической – все всегда одинаково. Это, разумеется, не случайно, а чтобы вы сразу узнавали, кто есть кто. Не только геймдизайнеры поддерживают таким образом свой имидж, но и целые компании. В Square Enix, например, все ездят на BMW, в Capcom носят дорогие часы, а в Koei все топ-менеджеры очень высокие». Синдзи Миками, впрочем, не согласен и говорит, что одеваться не абы как его приучили коллеги. А то, дескать, перед журналистами стыдно. Но, например, он зачастую щеголяет в бейсболках. Инаба регулярно отращивает и сбривает бороду, зато прическу почти не меняет. Ну а Камия – вообще образец постоянства.
В поисках свободы
К февралю 2007-го Seeds еще не заявила о себе во всеуслышанье, но по количеству сотрудников почти догнала Clover времен расцвета – как свидетельствовал ныне не существующий официальный сайт, в ней уже состоял 51 человек. Помимо Ацуси Инабы и Хидеки Камии, в команду вошли и менее известные широкой публике разработчики: Нао Уэда (программист, приложивший руку к DMC, RE4 и Okami), Мари Симадзаки (художница Okami и Viewtiful Joe) и Масами Уэда (композитор, работал над звуковым сопровождением к Resident Evil 1-3, DMC, Okami и номерными Viewtiful Joe).
Ситуация с Синдзи Миками сложилась более интересная: хотя на сайте Seeds его упоминали в составе студии, на деле он по-прежнему предпочитал работу по контракту. «Когда я ушел из Clover, то где-то полтора года у меня не было собственной команды, пока я не создал собственную студию, – поделился Миками в интервью. – А я очень хотел заняться какой-нибудь игрой. И тут подвернулся проект с EA. Но в итоге он затянулся, да так, что чуть было не помешал моим другим проектам». Собственная студия, о которой здесь идет речь, – Straight Story, основанная в 2006-м, нечто вроде офиса для одного, чтобы Миками было удобней работать с несколькими компаниями одновременно. Подобное для Японии не редкость – Масахиро Сакурай, создатель Кирби и директор Super Smash Bros.Brawl, точно так же организовал Sora, в которой, как он поведал слушателям на GDC 2008, числились только он да секретарь. А проект с EA – разумеется, недавно вышедшая Shadows of the Damned (обзор на нее вы могли прочесть в июльской «СИ»).
«Вообще у нас команды толком не было, – вспоминал потом Камия. – Начали буквально с чистого листа. Но все же, если у вас есть текстовый процессор, вы можете написать план проекта, и поэтому мы стали нарабатывать материал. Записывали идеи для игр и вывешивали их на внутреннем сайте компании. Я тогда загорелся мыслью сделать что-нибудь простое и понятное для казуальных геймеров, и все мои концепт-планы были такого рода. Но отклика ни один из них не вызвал». Ацуси Инаба вторит ему: «Самое сложное оказалось – найти персонал, потому что когда мы принадлежали Capcom, то как только требовались новые сотрудники, мы их сразу же легко получали. А сейчас же нельзя создать топовую игру силами десяти или двадцати человек, нужны сотни. Их приходится буквально набирать по одному. Из-за этого возрастает доля ответственности каждого сотрудника – по сравнению с тем, что было прежде».
Но ни одной игры Seeds так и не выпустила. «И не должна была выпустить, – замечает Инаба. – Это было нечто вроде временного бренда, мы бы в любом случае сменили вывеску». В октябре 2007-го она объединилась с компанией ODD, которую возглавлял Тацуя Минами. Минами в свое время участвовал в адаптации многих аркадных хитов Capcom для домашних консолей и спродюсировал целый ряд игр – от Ghouls ‘n’ Goblins для NES до экспериментальной RPG Breath of Fire: Dragon Quarter (PS2) и Devil May Cry 3 (PS2). По стечению обстоятельств, Capcom он также покинул в 2006-м.
Получившуюся в результате слияния студию окрестили Platinum Games.Cейчас это вряд ли покажется кому-то возмутительным, но в 2007-м на интернет-форумах то и дело раздавалось: «Как можно! Променять такое оригинальное название Seeds на какое-то банальное Platinum! И вообще оно ассоциируется с конторами, которые дешевые поделки клепают!» Недовольных урезонивали собратья по коммьюнити: мол, чего неистовствовать попусту. Вот выйдет от Platinum игра с названием «Самый Крутой Экшн На Свете» – тогда и можно выкапывать томагавки.

Штаб-квартира Platinum Games располагается в одной из осакских достопримечательностей – небоскребе Umeda Sky Buiding (с его смотровой площадки открывается отличный вид на город). На фото – уменьшенная копия здания, которой посетители могут полюбоваться в холле.
В Platinum же были настроены вполне серьезно. Минами, вставший у руля новообразованной компании, озвучил ее девиз: «Дарить улыбки и удивлять весь мир». «В мире очень много студий заняты созданием игр, – пояснял в интервью Ацуси Инаба, который впоследствии едва ли не чаще, чем Минами, рассказывал прессе о стратегии и целях Platinum. – Высококлассными считаются очень немногие, и мы хотим попасть в их число. И к тому же, чтобы нас отметили не за выдающуюся графику или впечатляющий арт-дизайн, а за увлекательный геймплей. Сейчас очень много красивых игр, а вот отыскивать действительно затягивающие становится сложно. Поэтому я хочу, чтобы нас ценили именно за геймплей».
Также Инаба отмечал, что студия не будет делать ставку на один-единственный проект. «Если мы так поступим и на разработку уйдут годы, люди, естественно, начнут волноваться, гадать, что же с нами случилось. Да и для компании это не очень хорошо. Но и разбивать команду на маленькие группы, заниматься чем-то низкобюджетным мне тоже не нравится. Оптимальный вариант, на мой взгляд, – вести два или три проекта одновременно».
В мае 2008-го его слова подтвердились. Platinum объявила, что заключила договор с Sega на публикацию четырех игр, три из которых анонсировала сразу же. Первая – Madworld для Wii, черно-белый beat’em up с изобилием карикатурно жестоких расправ. Вторая – Bayonetta для PS3 и Xbox 360, экшн про сражения ведьмы с ангелами. И третья – космоопера Infinite Space для DS (совместное начинание со студией Nudemaker).
Почему именно Sega?
Сперва могло показаться, что Platinum поменяла шило на мыло: по соглашению все права на четыре грядущих игры получала Sega. Тацуя Минами поспешил разъяснить ситуацию: «Мы вели переговоры с несколькими компаниями, но в итоге остановились на Sega, потому что здесь нам были готовы обеспечить наибольшую свободу. Посмотрите на состояние дел в индустрии: сейчас выходит очень много сиквелов и многие издатели именно их хотят. Если бы мы хотели заниматься сиквелами, то не покинули бы прежнее место работы. Мы просто хотели заниматься оригинальными играми, и Segа оказалась идеальным выбором для этой цели. Наша задача номер один – делать качественный софт. У нас не болит голова о том, как его распространять, как рекламировать – всем этим занимается Sega».
Ацуси Инаба тут же подчеркнул, что об оригинальности его коллеги думают не в ущерб всему остальному. «Наши игры будут понятными, у них крепкая база. В первую очередь мы хотим удивить, воплотить в жизнь инновационную идею, аналогов которой еще не встречалось. И вдобавок создать нечто такое, что подойдет для геймеров во всем мире, будет принято с одобрением и обсуждаться еще очень долгое время». Также он отметил, что ничего несправедливого в желании издателя получить права на бренды не видит: «Они были достаточно щедры, чтобы предоставить нам максимальную свободу творчества – и в обмен получили права. Конечно, в идеале мы бы хотели стать студией, которая владеет созданными ею брендами, но нынешнее соглашение – вполне честное».
В Sega подтвердили, что Platinum никто не будет ни к чему принуждать. «Мы хотим помочь с продвижением их продукции на Западе, но роль Sega видим так: мы советуем им, что сработает, а что нет, и что для ESRB (организации, ответственной за выдачу рейтингов. – Прим. ред.) покажется слишком кровавым в случае со, скажем, Madworld, – заявил Саймон Джеффри, который в те годы возглавлял американское отделение Sega. – Но они – одни из лучших в том, что касается геймдизайна. Мы не хотим заставлять их делать что-то, во что они не верят. Что-то неподходящее для тех игр, которые они создают. Что-то, что устроит западный рынок, но не устроит японцев. Мы считаем, они достаточно умны и уже зарекомендовали себя, создав немало высококлассных произведений».
Хироюки Миядзаки, один из топ-менеджеров японской Sega, уточнил: «Полагаю, ключевым стало слово «международный». Если не считать Nintendo, из всех японских издательств у Sega самые высокие показатели по продажам софта за рубежом. Очевидно, что в Platinum заинтересованы в западном рынке, и для таких целей Sega, на наш взгляд, лучший партнер. Думаю, лучше всего студии удаются экшны. В этом жанре им нет равных».
Madworld
Черно-белая Madworld напоминает оживший комикс. Здесь насилие в одночасье стало нормой, когда неизвестные террористы изолировали от всего остального мира целый город, Варриган-сити, заразили жителей смертельным вирусом и пообещали раздать противоядие всем, кто сумеет выжить, убивая других. Бойня транслируется по телевидению и обставлена как шоу: с непременным голосованием за претендентов в онлайне. Толпа невидимых зрителей жаждет крови, поэтому главному герою Джеку мало просто прибить очередного карикатурно ужасного отщепенца. Очки за доблесть начинают капать, когда он творчески подходит к делу: швыряет врагов на утыканный шипами автобус или окольцовывает автомобильной шиной, прежде чем огреть дорожным знаком.

По словам Инабы, Madworld черно-белая не потому, что так игра смотрится хорошо даже на технически несовершенной (по сравнению с Xbox 360 и PS3) Wii, а потому, что это наилучшим образом соответствует задумке создателей.
Происходящее выглядит гротескно и вместе с тем настолько нарочито, что всерьез упрекать Джека в какой-то нечеловеческой жестокости – все равно что осуждать Грейсона Ханта из Bulletstorm за активное использование кактусов в деле борьбы с отморозками. Да и сценарист Ясуми Мацуно (cоздатель Vagrant Story и главный вдохновитель Final Fantasy XII) приложил все силы, чтобы показать, насколько Джеку противны те, кто упивается насилием и пытается перекроить нормальный мир в безумную реальность Варриган-сити.
Первые же демонстрации игры показали, что комиксы – комиксами, а кидать рычащих и охочих до геройской крови панков в аквариум с пираньями – идея, способная вызвать немало споров и пересудов. Профильную прессу удивлял выбор платформы: Wii ну никак не ассоциировалась с жестокими играми. «Количество владельцев Wii просто огромно, она привлекает людей всех возрастов и вдобавок на ней не так много взрослых игр», – возражал Ацуси Инаба. Дескать, наоборот, Madworld заполнит пустующую нишу.
Также Madworld стала первой (и до сих пор единственной) игрой Platinum, которую изначально заявляли как новинку, рассчитанную исключительно на западный рынок. Инаба заявил в интервью, что именно поэтому в качестве фоновой музыки был выбран хип-хоп (правда, не в ущерб желаниям геймдизайнеров – мол, все и так считали, что хип-хоп отлично впишется в общую картину). Да и герой, по словам Инабы, нехарактерно мускулист и слегка небрит – в противовес типичным для японских игр стройным красавцам. Тут можно было бы возразить, что и Данте в первой DMC, и Крис в Resident Evil – вполне себе шкафы на ножках, но Джек именно брутален – не меньше, чем бойцы в Gears of War.
В Sega здраво рассудили, что даже на Западе Madworld примут с распростертыми объятьями далеко не везде, и еще в августе 2008-го, перед TGS, подчеркнули: в Германии продавать новинку не планируется. По этой же причине игру не стали показывать на токийской выставке, рассудив, что о возможности появления Madworld на родине лучше подумать уже после того, как ее начнут продавать на Западе. Тем не менее, в Австралии, стране, в которой цензоры так же придирчивы, как и немецкие, кровавые похождения Джека все же опубликовали.
Японская версия в итоге тоже вышла – но уже в 2010-м. За издание взялась не Sega, а Spike, которой такие подвиги были не впервой – например, она познакомила соотечественников с Bioshock. Madworld наградили рейтингом Z: ее запрещалось рекламировать публично и продавать лицам младше 18 лет (такой же рейтинг получила, кстати, Ninja Gaiden 2).
Критики в целом оценили Madworld положительно. Визуальный стиль и концепция пришлись по вкусу очень многим, геймплей вызвал куда больше разногласий. Кому-то не нравилась малая продолжительность игры, кому-то – несложные схватки, меня в свое время разочаровало, что способов разнообразить происходящее вроде как много, а на деле – совсем наоборот.
Коммерческие успехи, по словам представителей Sega, не разочаровали. Хотя по сути они не слишком отличались от подвигов Viewtiful Joe: за первые десять недель продаж американцы приобрели чуть больше 106 тыс. копий, а европейцы и того меньше – почти 95 тыс. Правда, сейчас число проданных в мире экземпляров перевалило за 630 тыс. Справедливости ради стоит отметить, что на Wii не стали сверхпопулярными и другие игры с обилием брутальных сцен. Silent Hill: Shattered Memories, например, раскупали примерно так же: чуть более 180 тыс. проданных экземпляров за первые десять недель, а за всю магазинную жизнь – немногим свыше 400 тыс.
Bayonetta
Ведьма, истребляющая ангелов, – уже достаточно провокационная завязка для экшна. А если суперудары периодически вынуждают героиню оголяться и Хидеки Камия в каждом интервью твердит, что эта игра преобразит весь жанр, то пропустить такую новинку – нереально.
Желающих охарактеризовать Bayonetta как еще одну Devil May Cry тут же нашлось немало. «Такие сравнения всегда будут, потому что я работал над DMC, – заметил в интервью Камия. – Но для меня Bayonetta – кульминация всех тех игр, которые я создал. И это не только DMC, но и Okami, и Viewtiful Joe. Я вложил в этот проект весь накопившийся у меня опыт. Но вообще меня нисколько не задевают попытки провести параллели с DMC, потому что я очень горжусь тем, чего мы в ней добились».

Хотя в Sega подобрали для рекламы игры на Е3 очень похожую на Байонетту модель, Хидеки Камия, как оказалось, был не слишком в восторге от идеи: мол, ведьма из игры слишком прекрасна, чтобы существовать в действительности.
Действительно, отведя главную роль женщине, Камия сделал все, чтобы она не казалась эдаким Данте в юбке. Байонетта демонстрирует свою крутость так, как не смог бы ни один мачо. Чемпионат по позированию вместо традиционных словесных подначек перед боем, превращение в грациозную пантеру и прицельная стрельба помадой – это лишь немногое из того, что затевает ведьма, когда не дефилирует по аренам модельной походкой. Камию не раз упрекали: мол, он обещал показать символ сексуальности, а красотка из Байонетты вышла довольно своеобразная – маленькая голова, непропорционально длинные ноги. Но едва героиня начинает двигаться, обо всех диспропорциях забываешь: в бою она действительно – воплощение грации. Кажется, ей даже обнажаться необязательно, чтобы смущать умы, – достаточно изогнуться в очередном кульбите.
Ни секунды на передышку – принцип, по которому срежиссировано большинство боев. Привычное представление о том, с какой частотой следуют задания в экшнах, здесь сразу же опровергают. Если не останавливаться добровольно (например, чтобы поразглядывать необычайно красивые сюрреалистические пейзажи), складывается впечатление, что все прохождение – это непрерывная череда приключений, и каждая новая стычка чем-нибудь да отличается от предыдущей. То окажется, что по стене ведьме бежать теперь сподручнее, чем по земле, то драка со сложным противником становится еще заковыристей из-за того, что по арене постоянно скачет гигантский шар, норовя оглушить всякого, на кого налетит. Да и враги как на подбор – даже на нормальном уровне сложности хватает таких, которые могут расправиться с Байонеттой парой ударов. А она, в свою очередь, так же легко расправляется с ними, если игрок обладает должной сноровкой. И никаких столкновений с боссами в третий раз – все имеют совесть отправиться в ад раньше (ангелы-то в Bayonetta – фальшивые, и в раю их никто не ждет).

Спину героини моделировали с особым тщанием, ведь именно она маячит перед игроком чаще всего.
В Platinum делали только версию для Xbox 360, вариантом для PS3 занимались в самой Sega, и именно его в итоге часто критиковали за падающий фреймрейт и более продолжительные загрузки по сравнению с основной версией. Сам же экшн был воспринят на ура: в профильной прессе хвалили и боевую систему, и комбо-изобилие, и изворотливость боссов, и то, как ловко команде Platinum удается удивлять игрока. А за первые десять недель продаж версии для Xbox 360 и PS3 разошлись в мире суммарным тиражом свыше миллиона копий. Это уже был массовый успех. Bayonetta показала, что в Platinum не изменяют себе, продолжая делать оригинальные игры, и продемонстрировала, что спрос на такие новинки есть – да еще какой!
Infinite Space
Единственный (даже на сегодняшний день) не-экшн в линейке Platinum создавался в тесном сотрудничестве со студией Nudemaker. «Мне очень хотелось сделать что-нибудь совместно с директором этого проекта, Хифуми Коуно из Nudemaker, – пояснял Ацуси Инаба. – Игра в итоге получилась не очень похожей на остальные проекты Platinum, но я очень рад, что она вышла увлекательной».
«На меня очень повлияли произведения Артура Кларка и работы Ёсиюки Томино, режиссера аниме Space Runaway Ideon, – рассказывал Коуно. – А еще я вдохновлялся книгами Говарда Лавкрафта. Думаю, во всех моих играх можно уловить этот лавкрафтовский контраст между непознаваемой безграничностью космоса и ничтожностью человечества». В некотором смысле Infinite Space с его нарочито примитивными боями, угловатым дизайном кораблей и национальными особенностями русских и греков в космосе напоминает культовый аниме-сериал «Легенда о галактических героях». Он старомоден в том смысле, что в нем нет ничего «пост-» или «транс-» или «мета-»; совы здесь именно то, чем кажутся.
Корабли в космосе сражаются по очень простым правилам. Ближайший аналог – игра в «камень, ножницы, бумага». «Если бы мы сделали что-то сложнее, это, на мой взгляд, отвлекало бы от тюнинга кораблей. А так, оставив боевую систему намеренно простой, я сохранил ключевую особенность геймплея: совершенствовать корабль с помощью тюнинга – верный путь к успеху. Конечно, я опасался, что казуальных геймеров могут отпугнуть слишком сложные правила кастомизации, но пожертвовать этой идеей ни за что не хотел», – говорит Коуно. Он забыл упомянуть, что хардкорному геймеру одномерный (в буквальном смысле слова – корабли могут перемещаться по линии вперед, назад и все!) геймплей Infinite Space первые полчаса тоже выносит мозг. Лишь добравшись до первого босса, проникаешься особой прелестью выбора «стрелять или не стрелять», «два раза камень, или сначала камень, потом бумага?». Боевая механика строится на понимании психологии врага, но в случае с синглплеером геймер устраивает тест Тьюринга процессору Nintendo DS. Компьютерный соперник словно оживает в ваших глазах, отчаянно блефуя или, напротив, раскусывая вашу тонкую игру. Впрочем, упомянутая Коуно-саном кастомизация, равно как и изучение мира игры, позволяет причислить Infinite Space к японским RPG – пусть и в очень необычном формате. Ближайшие аналоги – цикл Uncharted Waters из середины девяностых, а еще Pirates! Сида Мейера.
Как только Infinite Space выпустили на родине, в первую же неделю покупатели расхватали почти 40 тыс. копий, но потом об игре как будто забыли. Причиной резкого падения интереса стал слишком маленький тираж: приобретать попросту было нечего. В итоге за первые десять недель продаж Infinite Space разошлась по миру тиражом свыше 110 тыс. экземпляров и впоследствии не слишком сильно улучшила этот результат – на сегодняшний день на ее счету почти 150 тыс. проданных копий. То ли и вправду в Sega не рассчитывали на сокрушительный успех, то ли мудреный интерфейс, на который в один голос жаловались критики, все же отпугнул многих покупателей.
Vanquish
Когда-то в далеком прошлом Синдзи Миками пытался сделать игру, не задумываясь о возможностях целевых платформ. «Я делал Super Lap, игру для SNES про гонки на F1. У меня в голове полностью сложилась картина того, что я хотел видеть, но я вообще не принимал в расчет «железо». В итоге программисты мне говорили – нет, это нельзя сделать, я не могу, никак не получится. А я твердил в ответ – нет, я хочу такую игру, если нельзя сделать так, значит, все – псу под хвост. Так мы в итоге тягались, пока проект не заморозили. А теперь, знаете, я стал взрослее и мудрее».
С Vanquish, четвертой игрой, сделанной Platinum по договоренности с Sega, действительно вышла другая история. «Для нас это был особый проект, – заметил как-то в интервью Ацуси Инаба, взявший на себя обязанности продюсера. – Раньше мы с PS3 не работали. И нам пришлось начинать с нуля. Изучить консоль, чтобы понять, на что она способна. Сперва у нас был прототип на PC, нечто вроде идеала – то, чего мы должны добиться. Одновременно мы стали набирать знания о PS3. Когда с приставкой лучше освоились, тогда и смогли определиться с тем, какие особенности PC-версии оставим, а какие уберем. Процесс получился очень долгим и болезненным – именно потому что мы раньше ничего не знали о PS3. Но сейчас в итоге PS3-версия выглядит гораздо лучше, чем прототип». На все вопросы о том, не критика ли в адрес PS3-варианта Bayonetta так мотивировала студию, Инаба отвечал: «Мы почувствовали, что нам нужно основательно изучить эту платформу, чтобы выжить на рынке. Это и была главная причина».
Синдзи Миками так объяснил свое желание сделать шутер от третьего лица: «Мне захотелось сделать игру в духе фильма Casshern. Но если бы я и впрямь повторил Casshern, то в итоге герой бы дрался на кулаках. А я уже в God Hand эту тему исследовал, мне захотелось чего-то другого». В итоге от роботов в Vanquish нужно отстреливаться. «Правда, я хотел, чтобы всегда оставалось ощущение скорости. Поэтому от экшн-элементов не отказался», – добавляет Миками.
Вид от третьего лица также выбрали не из-за популярности Gears of War, а потому, что он лучше передавал чувство стремительности. «В FPS нам бы пришлось значительно ускорить происходящее. Да и тогда сложно почувствовать, насколько быстро все происходит, если не показываешь на экране персонажа, который исполняет эти молниеносные кульбиты».
В итоге Vanquish радикально отличается от всех шутеров, в которых игрока приучают прятаться за укрытиями. Скорее он напоминает старые двухмерные скролшутеры: пули летят в главного героя Сэма отовсюду, а он ловко отыскивает себе дорогу в море огня. То замедлит время, чтобы расстрелять наседающих роботов, то прокатится по полю на коленях, точно футболист, уворачиваясь от вражеской атаки. Все трюки ему помогает выполнять костюм, и создателей поначалу очень беспокоило, что доспех сделает Сэма менее человечным в глазах геймеров. Поэтому и добавили сцены, в которых видно лицо героя, а заодно позволили персонажу курить на поле боя.
Vanquish приняли не менее тепло, чем Bayonetta, хотя в этот раз упреки в адрес сюжета перемежались с жалобами на слишком короткую кампанию. А идея позволять герою временно ускоряться прижилась и в других шутерах от третьего лица. По данным Sega, с продажами все также сложилось хорошо – к концу 2010-го в мире приобрели 820 тыс. копий Vanquish (притом, что игра вышла в октябре 2010-го).
Интервью с Ацуси Инаба
Cотрудничество Platinum и Sega не закончилось на Vanquish – издательство опубликует как минимум еще одну новинку студии – онлайновый beat’em up Anarchy Reigns (PS3, Xbox 360). А Тацуя Минами недавно обнародовал меморандум компании, в котором озвучил ее новую цель: задать своими произведениями стандарт для всех японских игр. Побеседовать о будущем Platinum мы решили с Ацуси Инабой.
СИ: Пять лет назад была основана Platinum. Что изменилось с тех пор как в самой компании, так и в ваших взаимоотношениях с окружающим миром? Что случилось неожиданного – неважно, хорошее или плохое?
АИ: Эти пять лет для нас пролетели с просто-таки ошеломительной скоростью. Наш штат увеличился более, чем вдвое, что, конечно, создает свои сложности. Но я верю, что наши сотрудники получили немалый опыт как независимые разработчики и в результате выросли в профессиональном плане. Я также верю что наша первоначальная цель – создание оригинальных IP – достигнута и нам удалось оставить след в истории. Какие игры мы будем делать в будущем – вот это сейчас особенно важно для Platinum Games, поэтому оглядываться назад нам некогда.
СИ: Такое впечатление, что Токио – это тот город, где обосновалось большинство японских разработчиков. Возникают ли какие-то сложности у вас в связи с тем, что ваша штаб-квартира в Осаке или это не играет значительной роли?
АИ: Не могу отрицать, что у Токио есть свои преимущества: легко искать новых сотрудников, проще координировать действия с компаниями-субподрядчиками. Но как бы то ни было, у осакцев есть «душа развлечений», которой не существует в Токио. И на мой взгляд Осака – отличное место для геймдизайнерской студии.
СИ: Какая у вас офисная культура в Platinum? Судя по твитам ваших коллег, им очень нравится дурачиться, шутить.
АИ: Мы очень практичные, деловитые, когда требуется, но дух свободы нам очень важен. Хаос – плохой вариант, у нас все-таки много сотрудников, не 5 или 6, но мы стараемся сохранить такую культуру в компании, чтобы сотрудники, создавая что-то, могли свободно делиться мнениями. И кстати, наши твиты очень хорошо показывают настроение в компании.
СИ: Кстати, а как вам удалось разместиться в Sky Building? Это же довольно завидное место!
АИ: Если честно, Umeda Sky Building – не самое удобное в плане расположения здание в мире, поэтому о нем тут сложилось такое представление как о неудобном месте для офиса. Так что арендная плата куда разумней, чем вы можете предположить!
СИ: Какие из пройденных вами недавно игр вас особенно впечатлили и почему?
АИ: Лидер тут, конечно, Super Mario Galaxy 2. Нельзя как-то радикально менять геймплей, делая игру о таком всемирно популярном персонаже, как Марио. Это попросту слишком опасно, никто этого на самом деле не хочет, а провал может вредно сказаться на репутации героя. Но Galaxy справилась, и сиквел сгладил многие из «либо это любишь, либо ненавидишь» аспектов оригинальной системы. Это действительно потрясающая вещь.
СИ: Такое впечатление, что рынок мобильных и социальных игр растет, а вот «традиционные» консольные игры как-то не развиваются. Вы в Platinum не планируете работать в этом направлении? Как насчет скачиваемых игр для XBLA, PSN и WiiWare?
АИ: Наша цель – создавать развлекательную продукцию, и гарантировать, что удовольствие от нее будет окупать ту цену, которую заплатят пользователи. Мы не сосредоточены, и не ограничены какой-то определенной платформой. Я считаю, возможности есть везде.
СИ: Тем временем аркады в Японии тоже переживают не лучшие времена. Многие сотрудники Platinum перешли в компанию из Capcom, которая очень большую ставку делала на аркадный рынок какое-то время. Что вы думаете о нынешнем положении дел? Как вы считаете, можно как-то возродить аркадный рынок или все, не получится?
АИ: Не думаю, что процветающий аркадный рынок – тот, каким он был двадцать или тридцать лет назад – может вернуться. В прошлом аркады были единственным местом, где игроки могли насладиться высококлассными (действительно дорогими) играми. Но поскольку консоли и даже карманные приставки так быстро развиваются технологически, аркады лишились этого преимущества. Сейчас японские аркады – это не залы, куда приходят фэны видеоигр, а центры, где семьи играют на медальки или друзья фотографируются друг с другом. Если рассматривать их именно с этой точки зрения, не думаю, что они когда-нибудь исчезнут… но я не вижу, как они могли бы расшириться.
СИ: В 2011 дебютировали две новых портативных консоли. Что вам нравится в каждой из них? И какие у вас планы?
АИ: Мне очень интересна 3DS. 3D без очков – это была мечта разработчиков долгие годы. Но не могу никак прокомментировать PS Vita потому что еще очень много невыясненных моментов.
СИ: Вскоре на рынке появится преемница Wii. А к ней вы как относитесь?
АИ: Мы в принципе не собираемся держаться какой-то одной платформы, присматриваемся к ним всем. Консоль сейчас находится в разработке, но я не сомневаюсь, что она станет завораживающим образчиком «железа» Nintendo, я ее очень жду.
СИ: Говорят, взрослые в Японии больше не любят игры, что из этого увлечения «вырастают», если только не являются рьяными отаку, а возвращаются только, чтобы поиграть в хит вроде Dragon Quest или Monster Hunter. Что вы думаете об этом?
АИ: На мой взгляд, японцы – самые неутомимые потребители развлекательной продукции на земле. Рынок просто-таки перенасыщен ею, разные виды быстро сменяют друг друга. Не отрицаю, что игры не такая доминирующая форма развлечений, как раньше, особенно если принять во внимание, сколько сейчас существует других альтернатив. Однако, рынок жив, и я думаю, на эту ситуацию лучше смотреть так: бессмысленный, бесполезный контент просто исчезает в силу естественного отбора.
СИ: Видите ли вы потенциал в устройствах вроде Kinect и Move?
АИ: На мой взгляд, будущее – за устройствами типа Kinect. Революции в интерфейсе приводят к революциям в геймплее.
СИ: Сейчас в библиотеке Platinum – экшны, симулятор (имеется в виду Infinite Space), шутер от третьего лица, и вот-вот добавится файтинг… но считается, что в Японии популярней всего RPG. Вы не думали сделать традиционную ролевую игру?
АИ: Япония – не единственный рынок, который нам интересен. Мы бы никогда не начали проект со словами: «Давайте попробуем это сделать, японцам понравится». Для нас самое важное – это чистое веселье, фан, для которого не нужны слова или объяснения. Вы можете назвать это внутренним естеством игр. Если даже вы делаете что-то простое – бегаете персонажем по местности – все уже должно быть удобно и радовать. Чтобы битва с врагами, например, воодушевляла. Такие ощущения не требуют объяснений. Другими словами, мы стремимся делать игры, которые потенциально могут понравиться кому угодно, где угодно, и поэтому мы столько усилий тратим на экшн-элементы в наших играх.
СИ: Не так давно Тацуя Минами опубликовал открытое воззвание с подзаголовком Platinum Next, в котором сокрушался о упадке влияния японской индустрии на мировом уровне. Как вы считаете, в чем корень этой проблемы?
АИ: Главная мысль в Platinum Next – что, на наш взгляд, нет разницы между Японией и всем остальным миром. Если игровая индустрия в Японии стагнирует, это просто потому что наши компании отстают от остальных по качеству геймдизайна. Конечно, можно похожие выводы сделать и по другим странам.
СИ: В заявлении вы пишете, что цель Platinum – задавать стандарты качественных японских игр. Очень смело! Что именно подразумевается под этой стратегией?
АИ: Мы выбрали такую формулировку, чтобы заявить о нашем мнении – талантливые японские студии все еще существуют, и выразить надежду, что больше японцев займутся геймдизайном. Мы занялись геймдизайном, чтобы оказаться на вершине пьедестала. В этой битве ставки очень высоки, но мы хотим всем сердцем ей насладиться.
СИ: И по этой причине Platinum не делает сиквелы к своим играм?
АИ: Игры принадлежат как своим создателям, так и тем, кто их проходит. Выпускать бесконечные сиквелы – это не вариант для нас, но если фэны действительно хотят продолжения, то я считаю, тогда его нужно сделать. У нас нет такой политики – избегать сиквелов.
СИ: Вы продлили ваш договор с Sega (по которому Sega публикует игры Platinum). Такое впечатление, что у вас с ними очень тесные отношения. Вы планируете в ближайшем будущем сотрудничать только с Sega?
АИ: Мы – независимая студия. Замечательно, когда наши идеи совпадают с тем, что интересно издателю, но если этого не случается, отношениям может наступить конец. Мы независимая студия, не больше и не меньше.
СИ: Как вы считаете, какой лучший способ сделать игру интересной для международного рынка? Как, на ваш взгляд, «японская эстетика» вредит игре, или большинству пользователей за океаном все равно?
АИ: Единственное и самое важное – удается ли разработчику обеспечить фан, который не требует объяснений. Та самая внутренняя природа игр, о которой я говорил раньше.
Наталья Одинцова (текст), Хайди Кемпс (интервью)
Спецматериал из журнала “Страна Игр” №09(325), сентябрь 2011 года
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?