Свяжитесь с нами

Игры

Геймплей Эдгара Аллана По

Limbo и Inside – игры, которые учат искать ответы на вопросы.

Многие малые игры из эпохи Xbox Live Arcade стали культовыми, а их авторы – звездами индустрии. Джонатан Блоу, Грег Касавин и даже Фил Фиш, – в одно время их имена звучали чуть ли не громче, чем имя Хидео Кодзимы (который, напомним, в то время был влиятельным, но все же лишь наемным сотрудником в Konami). Эти люди выходили на сцену на конференциях на Е3, давали множество интервью прессе, модерировали круглые столы. Сегодня инди-сцена стала сильно больше и пестрее, но первооткрывателей помнит. Эти люди и их студии показали, что такое, как это странно ни звучит, ААА-инди: небольшие игры с относительно дорогим продакшном и даже какой-никакой рекламной кампанией. Неожиданно, но очень много таких современных проектов у себя на платформе стала собирать Nintendo.

На протяжении всей игры ярких цветов на экране не будет. Так надо.

Limbo и Inside студии Playdead , которые недавно добрались до Nintendo Switch, – наглядный пример игр той породы. Они, очевидно, небольшие, построены вокруг интересной идеи и здорово выглядят. Заглянув в прошлое, мы увидим, что еще они обе были временными Microsoft-эксклюзивами, а позже стали массовым достоянием. И это прекрасно, потому что держать такие маленькие шедевры в вольерах платформ просто недопустимо. В первую очередь потому, что они никак не зависят от системных требований или разрешений экрана и легко могут быть перенесены куда угодно. Злые языки скажут, что такие эксклюзивы никому и не нужны: ни размаха, ни бюджетов. Геймплей: передвигай ящики, вовремя прыгай, дергай рычаги. Такие люди будут по-своему правы, но уверяю – это будут наиболее запоминающиеся рычаги, прыжки и ящики на вашем экране.

Вторая половина игры будет посвящена воде, что освежит даже самые банальные головоломки.

Неповторимый стиль игр Playdead выражается как в цветах и использовании света, так и в новом прочтении уже привычных геймплейных механик. Например, игры студии можно безошибочно опознать по отношению к игровой жизни. У других геймдизайнеров персонаж умирает от столкновения с препятствием или атаки врага и мы, как бы это лучше выразиться, «ставим крест» на нем еще до того, как досмотрим длинную анимацию поражения. И только здесь хочется подобрать другие слова. Судьба героев обрывается резко, неожиданно и бесповоротно. Никаких аптечек, красных экранов или мигающих силуэтов после встречи с противником. Потянул не тот рычаг – придавило канистрой, смерть. Полез по странной ветке – это был огромный паук и он тебя убил, смерть. Задержался в воде на лишнюю секунду – захлебнулся и, не поверите, смерть. Также создатели умело разрывают геймерские шаблоны: мальчик невзначай пролазит через заколоченные доски, которыми в других видеоиграх по традиции обозначают намертво закрытый проход. Это тонкий ход и он дает понять, что не стоит критиковать игры за компактность: каждый элемент может оказаться не тем, чем вам кажется.

Работа с ракурсами и масштабированием в Limbo – один из самых интересных кейсов в режиссуре 2D-игр

Возвращаясь к смертям, нельзя сказать, что разработчики воспевают или каким-то образом поощряют потерю жизни. Это далеко не Mortal Kombat, где геймплей смакует отрывание конечностей и не Trials, где та же ragdoll-анимация генерирует сотни смешных (и смертельных) падений. Что Limbo, что Inside подают смерть резко и до неприятного реалистично. Вам не захочется погибать зря после того, как из-за глупой нерасторопности доберманы перегрызут шею маленькому ребенку. Но напомню: и Limbo, и Inside – это в первую очередь игры. И это значит, что за жестокими смертями и безысходностью прячутся головоломки и тайные места, куда заберутся самые внимательные и любопытные. Хотите рисковать – готовьтесь смотреть на пугающе реалистичные детские смерти.

Светящиеся сферы – это цели каждой секретной комнаты в игре.

Этот текст должен заменить вам рецензию на версии Limbo и Inside для Nintendo Switch, но если вы лишь хотите знать, стоят ли обе игры времени, денег или внимания, отвечу вам: да, да и да. Фирменные визуальные решения и тихие молчаливые истории, которые раскрываются перед игроком с помощью окружения и едва уловимых намеков, ничуть не устарели, а портативный вариант взаимодействия с ними даже более предпочтителен, чем игра на экране в гостиной. В уютной кровати с наушниками на голове Limbo и Inside воспринимаются лучше всего.

Подсказать об опасности сможет едва заметный взгляд героя по направлению к опасности. Чаще всего вы заметите это уже слишком поздно.

Кстати, звук (и чаще – его отсутствие) – отдельная гордость Playdead. Конкретно здесь речь пойдет скорее об Inside, но в определенной мере слова применимы и к первой игре. Топот маленьких ног в пустых заброшенных складах, опасное шуршание в гуще леса, – просто великолепно. Даже эффект закладывания ушей при погружении в воду настолько убедителен, что хочется проверить настройки громкости консоли. Бегущие за вами собаки или ветер, срывающий металлическую обшивку, – привет, детские страхи, давно не виделись.

Еще одна удивительная в плане игровой постановки сцена.

Часто при игре в Limbo или Inside внимание рассеивается, и мы погружаемся в мысли: пытаемся найти ответы на загадки игры, потом задаем свои вопросы и после отвечаем уже на них. При этом, оставаясь по сути 2D-платформером с пазлами, игры Playdead не отвлекают нас от этих мыслей вплоть до того, как от игрока не потребуется решение очередной головоломки, за что могу только поблагодарить. Умение в нужный момент отойти на задний план не мешать – едва ли не важнейшее, что способно сделать произведение искусства.

Другим плюсом этих игр я считаю то, что в их финале нам не дают никаких четких ответов на вопросы. Не будет объяснений, что же произошло, кто эти люди и что же мы тут делали все это время. Это абсолютно кантовские вещи-в-себе: только взаимодействие с ними и наши личные интерпретации наделяют их смыслами. Каждая из этих интерпретаций – верная. Если тайны лимба и загадочных лабораторий поглотят больше, чем вы того ожидали, – в Интернете найдете массу теорий на тему «Что хотел сказать автор» и, что логично, каждая из них безумнее другой: религиозные подтексты, антиутопические отсылки, теории заговоров. Каждый найдет себе версию по душе.

Эти игры не стареют: Limbo я попробовал впервые в 2011 году и перепрошел в 2018, а Inside – первый раз включил за неделю до написания этого текста. Обе игры, без каких-либо скидок, восхитительны. Полюбите и примите Limbo и Inside такими, какими они являются: рассказами Эдгара Аллана По в видеоигровом формате. Теперь на Nintendo Switch.

Виктор Антипенко

Сказать спасибо:

10 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ