Свяжитесь с нами

Игры

Интервью с отцом Harvest Moon

Милые игры, которые радуют даже очень взрослых геймеров, – до сих пор его конек.

Когда-то Ясухиро Вада придумал Harvest Moon – симулятор фермера. Герой (по сюжету обычно – городской житель, которого судьба забросила в деревню) учился доить коров, не гоняться с топором за курицами и выращивать на грядках помидоры да ананасы. Сериал жив до сих пор; сам же Вада возглавляет издательство Marvelous [уже нет, но об этом – в конце текста, – прим. из 2018] – хорошо знакомое геймерам, но по размаху заметно уступающее той же Capcom или Square Enix.

В последние годы рынок Страны восходящего солнца не растет, да и западные геймеры все чаще отдают предпочтение Uncharted и Gears of War, а не Resident Evil и Tekken [только в 2017 году тренд развернулся, – прим. из 2018]. По-прежнему выходит множество оригинальных вещей, но все больше разработчиков стараются угодить американским и европейским потребителям, подстраиваясь под их вкусы. Мы встретились с Ясухиро Вадой в Токио и расспросили его о положении дел в отрасли, а также о том, как сейчас живется небольшим компаниям вроде Marvelous.

Мы встретились с Ясухиро Вадой в отеле New Otani рядом с выставочным комплексом Makuhari Messe, где проходила Tokyo Game Show.

СИ: Вы уже довольно давно в игровой индустрии – не меньше двадцати лет. Расскажите, пожалуйста, как изменилось состояние дел на японском рынке за последнее десятилетие.

ЯВ: Начиная со времен SNES? Тогда царило разнообразие: очень много игр – от маленьких бюджетных до крупных дорогостоящих. Но когда появилась PS2, произошла смена трендов: издательства стали уделять больше внимания созданию брендов, т.е. вкладываться в развитие каких-то определенных сериалов. Объяснялось это очень просто: затраты на разработку возросли, и чтобы гарантированно возместить их, студии занялись сиквелами. Поклонники оригинальных произведений такое развитие событий только приветствовали, но было заметно, что остальные пользователи начали терять интерес к видеоиграм. Ключевая аудитория – геймеры-хардкорщики – стала уменьшаться, но доходы компаний не упали. Фэны готовы тратить огромные деньги на игры, поэтому со стороны все выглядит вроде бы благополучно. Тем не менее, количество по-настоящему увлеченных геймеров сокращается. Например, SNES легко снискала всенародную любовь, а вот Nintendo 64 и GameCube уже не пользовались такой популярностью. Возможно, это одна из причин, по которой та же Nintendo занялась DS: издательство почувствовало, что необходимо как-то привлечь неискушенную публику. Расчет оказался верным – «большая N» сумела заинтересовать тех, кто к играм охладел или вообще ими не интересовался, однако эти казуальные пользователи не превратились в заядлых фэнов, не стали покупать видеоигры. Поэтому сейчас японский рынок выглядит так: у нас есть хардкорщики и казуалы, но между этими двумя крайностями ничего нет (т.е. нет никакой промежуточной стадии). Очень показателен пример нашей студии: мы подготовили отличную подборку игр, они получили высокие оценки критиков, но этот успех не обернулся высокими продажами.

СИ: Как вы относитесь к играм, которые предназначаются лишь для одной платформы?

ЯВ: Это мое личное мнение, но я считаю идеальной такую ситуацию: вы приобретаете какую-то консоль и получаете возможность опробовать все игры, которые есть на рынке. Взять, например, заядлых фэнов: их интересует очень большое количество новинок, а значит, им приходится покупать едва ли не все доступные платформы. И получается, что они потратились на железо, а на игры осталось всего ничего. Бессмыслица! Поэтому наилучший вариант даже при многообразии консолей – мультиплатформенные игры, чтобы вы могли опробовать версию для той приставки, которая у вас есть, и не разоряться на новые устройства.

СИ: Правда ли, что сейчас львиную долю доходов японским компаниям дает западный рынок и верно ли, что вам сейчас приходится вносить коррективы в свои продукты, подстраиваясь под интересы заокеанской аудитории?

ЯВ: Да, я считаю, что то, о чем вы говорите, действительно имеет место быть. Какие-то издательства обучают менеджеров новым методам работы, какие-то стараются, не отказываясь от старой схемы ведения дел, внедрять новый порядок. Но так или иначе, они ориентируются на конъюнктуру западного рынка.

СИ: А как именно выглядит это «подстраивание» под интересы? Игра целиком делается «по запросам» иностранцев, или речь идет только об отдельных элементах?

ЯВ: Если игра увлекательная, ее интересно проходить, то она понятна всем, одинаково привлекает геймеров разных стран. Если японская компания заявляет, что делает проект для Запада, подразумевается, что и японцам новинка доставит не меньшее удовольствие. То есть, важно, чтобы геймплей оценили на родине, и за океаном. Бывает, художники, занимаясь дизайном персонажей учитывают вкусы заморской публики, но базовую механику никто не трогает (она должна быть интересна всем).

На мой взгляд, яркий пример такой стратегии – Nier от Square Enix. Дела у PS3 в Японии идут все лучше, и, возможно, поэтому в версии для этой консоли главную роль отдали девушке (вернее, гермафродиту, который выглядит как девушка. – Прим. ред.), а в варианте для Xbox 360, очень популярной в Штатах, герой – брутальный мачо.

Языковой барьер
Одна из важных проблем японской индустрии – незнание программистами английского. Без этого нельзя оперативно читать документацию по новейшим графическим движкам и консольному железу. Студия tri-Ace оригинально решила проблему: укомплектовала R&D-подразделение почти сплошь иностранцами, в том числе и русскими. Блиц-интервью с одним из них вы могли увидеть в фильме о Tokyo Game Show 2009 в 22 номере. Такие программисты мало того что быстро осваивают документацию, но еще и могут свободно общаться с коллегами со всего мира и делиться опытом. Этнические японцы стесняются поступать подобным образом – им комфортно обсуждать работу только с коллегами по компании. Зато именно в таких замкнутых коллективах обычно и генерируется самый безумный креатив.

СИ: Как обычно у вас организуют рекламные кампании? Например, у вас есть какой-то новый проект, нужно рассказать о нем публике – как поступаете в таком случае?

ЯВ: Раньше мы в основном работали со специализированными журналами о видеоиграх. Тогда японский рынок профильных СМИ был гораздо шире. Сейчас он меньше и реклама в журналах уже не приносит такой отдачи, как прежде. На решение покупателей отдать предпочтение тому или иному продукту куда больше влияют телевизионные промо-ролики. Но эфирное время стоит дорого, так что этот способ по карману в основном только крупным издательствам.

СИ: А как же тогда поступают небольшие издательства?

ЯВ: Небольшие компании – мы, например, – продолжают рекламироваться в тематических журналах. Да и путь в эфир нам не закрыт – я не слишком точно выразился – просто наши ролики идут не в прайм-тайм, а поздно вечером или очень рано утром и реже, чем реклама крупных издательств. Также мы используем Сеть.

СИ: Вы считаете, что интернет-публикации действительно формируют покупательский спрос?

Если сравнивать с тем, что было раньше, то да, сейчас они оказывают большее влияние на мнение потребителей. Тем не менее, иногда можно наблюдать такую картину: в Сети полно восторженных отзывов, люди (в основном, это небольшая группа фанатов) пишут, что ждут какую-нибудь новинку, а между тем продажи совсем не впечатляют. То есть, шумиха есть, а отдачи нет. И все же Интернет для нас сейчас очень важен, мы задействуем сетевые ресурсы, когда рекламируем игры.

СИ: Сейчас есть такой тренд в японской да и в мировой игровой индустрии тоже: компании стремятся объединиться. Какие, по-вашему, преимущества получают небольшие издательства, которые сохраняют независимость?

ЯВ: Возьмем, к примеру, кинематограф: в нем есть как крупные компании, так и маленькие независимые студии. Нужен баланс, чтобы было достаточно и тех, и других – тогда и выбор окажется богаче. Например, если бы в кино шли только высокобюджетные картины, потенциальные блокбастеры, можно было бы провести такую параллель: вас каждый день пытаются накормить огромным стейком. Поначалу весело, но через какое-то время надоедает (не говоря уже о том, что даже красивый на вид стейк может оказаться невкусным). Иногда нужен и десерт – менее тяжелая пища. Чем больше у покупателя вариантов, тем лучше.

СИ: На Западе есть мнение, что Япония – страна, в которой геймдизайнерам позволяют воплощать в жизнь самые невероятные идеи. Это и вправду так?

ЯВ: Если честно, то нет, у нас в этом отношении дела обстоят точно так же, как и за океаном. Например, на PSN, на Xbox Live и на iphone есть совершенно безумные игры. А крупные издательства – что в США, что у нас – вовсе не рвутся давать зеленый свет оригинальным произведениям безвестных авторов.

Реализм в графике не пройдет!
В интервью британскому журналу GameTM Дилан Катберт, президент студии Q-Games (создатель PixelJunk), поделился наболевшим: «Нельзя сказать, что местные геймдизайнеры не заинтересованы в совершенствовании технологий. Но их сильно демотивируют пользователи. Ведь никто не будет вкладывать деньги в инновации, не привлекающие конечных пользователей. А японцам неинтересна фотореалистичная графика, к которой стремятся западные разработчики. Местные геймеры хотят, чтобы в игровой картинке непременно была доля условности. Спрос рождает предложение, предложение, в свою очередь, влияет на аудиторию, и в итоге японская индустрия все больше удаляется от западной». Это многое объясняет – в том числе и в творениях Marvelous.

СИ: С какими играми вы бы хотели, чтобы вас ассоциировали?

ЯВ: Harvest Moon!

СИ: Вы опубликовали No More Heroes, достаточно жестокую игру по меркам Wii, но все же желаете, чтобы вас в первую очередь ассоциировали с Harvest Moon?

ЯВ: No More Heroes мне очень нравится, но это прежде всего проект Гоити Суды. Little King’s Story – детище Ёсиро Кимуры. А мое главное произведение – это Harvest Moon (Ваду даже называют «Мистер Харвест Мун». – Прим. ред.).

СИ: К слову о Little King’s Story – есть мнение, что публике важно иметь как можно больше возможностей производить контент самостоятельно. Существует и противоположная точка зрения – что такого пользовательского контента чересчур много, и зачастую он довольно никчемный. Я слышала, что изначально вы задумывали сделать Little King’s Story похожей на Spore, но потом отказались от этой идеи, поэтому мне интересно, как вы относитесь к народному творчеству.

ЯВ: В случае с LKS мы от него отказались, но я считаю, что в будущем игр, похожих на Spore и LittleBigPlanet, будет все больше.

СИ: Какой жанр по-вашему сейчас лидирует?

ЯВ: Казуальные игры теперь на подъеме, но, как мне кажется, скоро популярность приобретут необычные проекты – попурри на стыке различных жанров. Такие, о которых даже не скажешь, принадлежат ли они к RPG, экшнам или стратегиям.

СИ: Насколько в вашей власти решать, как следует представлять ваши игры на Западе? Я спрашиваю потому, что Play Magazine опубликовал провокационную обложку по Muramasa: The Demon Blade (Wii) – ту самую, с Момохиме и осьминогом…

Та самая обложка.

ЯВ: Мы пытаемся повлиять на зарубежные PR-отделы, но, разумеется, контролировать абсолютно все не можем. В случае с обложкой Play Magazine, это было решение Ignition (американский издатель Muramasa. – Прим.ред.), и мы вмешаться не могли.

Наталья Одинцова и Константин Говорун
Интервью из журнала “Страна Игр” №23(296), декабрь 2009 года

P.S. из 2018 года (Константин Говорун):

О Marvelous вы в последний раз слышали буквально несколько дней назад, когда это небольшое японское издательство анонсировало Daemon x Machina для Nintendo Switch. Но Ясухиро Вада ушел из компании через несколько месяцев после этого интервью, в марте 2010 года. После непродолжительного отпуска он стал операционным директором студии Grasshopper, проработал там еще год и основал собственную студию разработки – Toy Box, inc. Фактически он поступил примерно так же, как Хиронобу Сакагути или Кейдзи Инафунэ – должность топ-менеджера в крупной корпорации променял на руководство очень маленькой, но собственной студией. Впрочем, и игры у него получались все равно примерно те же, что и в Marvelous: добрые и милые, плюс внезапно Deadly Premonition: Director’s Cut (далеко не лучшее переиздание нишевого хита Хидетаки Суэхиро). Главная новинка Ясухиро Вады, которая может быть интересна фанатам Harvest Moon, – игра Little Dragons Cafe для PlayStation 4 и Nintendo Switch, которая выйдет в августе 2018 года.

Что же касается Harvest Moon, то в 2012 году Marvelous потеряла права на знакомое международное название, и новые Harvest Moon (например, Harvest Moon: The Lost Valley) производятся американской компанией Natsume. Настоящий же Harvest Moon (оригинальное японское название – Bokujo Monogatari) теперь издается на западе под названием Story of Seasons. Делает его все та же команда из Marvelous, но уже без Ясухиро Вады, без отца Harvest Moon, но в остальном там все в порядке.

10 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ