Свяжитесь с нами

Игры

Мясо перемен

Почему Gears of War 2 – игра, определяющая дух времени 2008 года. И местами почти японская.

До Gears of War 2 я добрался уже после того, как Артем Шорохов написал рецензию для предыдущей «СИ» (речь о “Стране Игр” №22(271), ноябрь 2008 года, – прим. из 2019). Поиграл, прошел. Много думал.

Журналисты играют немного не так, как обычные геймеры. Наслаждаясь процессом, сложно удержаться от чисто профессиональных штучек и не начать изучать, как тут все устроено. В этом смысле Gears of War 2 – идеальный предмет для анализа, настоящий герой нашего времени, по которому можно судить о нынешнем состоянии геймдизайна.

В Gears of War 2 использованы решения времен 8-битных (местами – 16-битных) платформ и игр, вроде Mega Man, Contra Hard Corps и Gunstar Heroes. Например, прекрасные боссы с паттернами действий. И богатый арсенал оружия – причем различные виды (нести можно не более двух одновременно, плюс пистолет и гранаты) подсовываются так, чтобы каждый пришлось попробовать хотя бы чуть-чуть, а там – уж что больше понравится. И элементы платформера. И нычки с патронами в духе «всем понятно, что идти надо вперед, но справа есть подозрительная ниша, где наверняка лежит сундук». Простые и проверенные временем шутки, сюжетные ходы, режиссура роликов. Но главное – то, что в Gears of War 2 все работает. Шестеренки крутятся. Очень немногие игры могут похвастаться этим. По сути, система укрытий (вернее, то, какую роль они играют в геймплее) – единственная собственная находка (да и та позаимствована у kill.switch). А, и еще бензопила, разумеется (впрочем, и ее можно считать удачной отсылкой к первой части Doom). Но игра прекрасна – без шуток. И, если рассматривать ее целиком, прямых аналогов на рынке пока нет.


В эпоху PlayStation и PlayStation 2 большинство жанров переживало переход из 2D в 3D, и геймдизайнеры были вынуждены экспериментировать, добавлять в игры все новые фичи. Трехмерная графика, реальная физика, более продвинутый AI – все это давало разработчикам интересные новые возможности и вместе с тем создавало самые разные сложности на пути их реализации. Поэтому необычного в играх было гораздо больше, чем хорошего. Сейчас эпоха перемен фактически закончилась, что парадоксальным образом сказалось и на качестве, и на разнообразии предлагаемых хитов. Современные геймеры требовательны – делать игры «как все», то есть с уникальным набором приемов и «двадцатью различными видами управляемой техники», но стандартным набором достоинств и недостатков (вспомните все эти «плохая камера, неотзывчивое управление, тупой AI противников») нельзя. Гораздо лучше собирать игру из самых правильных кирпичиков с гарантией качества, но делать это каждый раз по-своему, необычно.


Местами это откатывает жанры слегка назад – игры формально упрощаются, и самые современные фичи идут под нож. Вспомните эволюцию того же сериала Prince of Persia – от Sands of Time к Assassin’s Creed и Prince of Persia нового поколения. Количество типов атак и связок ударов неуклонно снижалось, управление при преодолении пропастей из просто интуитивного стало сверхпростым (достаточно нажимать кнопку «вперед» и все). В последней части Prince of Persia и вовсе невозможно умереть, а поединки с монстрами разработчики честно слизали из самого первого «Принца» конца восьмидесятых, добавив немного QTE из Shenmue. Но, заметьте, никто теперь и не заикается о «неотзывчивом управлении» или «тупой камере, из-за которой постоянно умираешь». Этот этап уже пройден. То же произошло и с сериалом Metal Gear Solid: четвертая часть вобрала в себя самое лучшее из первых трех, местами упростив заимствуемое. К примеру, инновационный оптокамуфляж – это набор разных типов обмундирования из MGS3 минус необходимость переодеваться вручную (теперь это делается автоматически – достаточно застыть на одном месте на пару секунд). Это делает геймплей проще, но – и вряд ли кто-нибудь с этим поспорит – играть стало как раз интереснее (о том, что в MGS4 миссий банально мало, мы поговорим как-нибудь в другой раз). Вершина творчества Кодзимы – миссия на корабле, которую каждый из сотрудников «СИ» и Gameland.TV проходил абсолютно по-своему. Впечатления отличались резко – как будто люди видели пятнадцать разных игр.


Игровая механика все большего числа игр избавляется от лишнего (дублирующие друг друга приемы, ненужные виды оружия, сложно прокачиваемые классы персонажей, сомнительные нововведения), обнажая старые добрые принципы «камень – ножницы – бумага» или же «воин – маг – лучник». В этом смысле показателен пример Red Alert 3, где универсальные юниты отсутствуют, а контраст между слабыми и сильными сторонами различных видов техники доведен до абсурда. Зенитки уничтожают авиацию практически мгновенно, пулеметчики косят пехоту за секунды, дальнобойная артиллерия одним залпом выносит стационарные оборонительные точки. В итоге любая армия, оставшаяся без присмотра, может быть уничтожена буквально за десять-двадцать секунд. Получается так, что RTS для PC от EA Los Angeles внезапно оказывается прямым конкурентом консольной пошаговой стратегии Advance Wars от японской Intelligent Systems. По обе стороны океана талантливые геймдизайнеры мыслят одинаково. Но так как они талантливы, то их игры дарят разные эмоции и ничуть друг другу не мешают.


Отлично прослеживаются и новые веяния в области искусственного интеллекта. Борьба со скриптами, достигшая апогея несколько лет назад (после MGS, Black и современных FPS на PC казалось, что победа одержана AI), внезапно сошла на нет. Балом правят заранее прописанные масштабные баталии в духе Call of Duty, а компьютерные противники получают свободу действий только там, где это действительно нужно. Но если в большинстве боевиков (вроде той же Devil May Cry 4) последовательность атак боссов хотя бы слегка варьируется (псевдослучайно или как реакция на действия геймера), то в Gears of War 2 Клифф Блежински не стал ломать комедию. Как и двадцать лет назад, паттерн действий монстра нужно просто запоминать, методом проб и ошибок определяя способ борьбы с каждым из них. И это… нормально. Победа над инопланетным левиафаном (идеальный пример вышеописанной схемы) в Gears of War 2 ощущается как маленькое личное достижение. Гораздо хуже, когда прохождение сложного места – результат быстрой долбежки по кнопкам, помноженной на слепое везение и солидный запас аптечек, – в этом случае геймеру гордиться нечем. При этом на отдельных участках уровней рядовые противники действуют умно, – прячутся, заходят в тыл, прикрывают друг друга огнем, и тут приходится перестраивать мышление и подбирать наиболее удачную тактику. Разные элементы Gears of War – коридорные перестрелки, полет на риверах, пробежка под дождем из сосулек, путешествие по внутренностям гигантского монстра – дарят разные эмоции; в этом и заключается секрет успеха игры.


Проходя Gears of War 2, можно найти немного из BioShock, Mass Effect, Silent Hill, Resident Evil 5, Metal Gear Solid 4, Halo. Взять хотя бы сцену с пистолетом – как сказали в комментариях в моем ЖЖ, возникает ощущение, будто в Epic на пять минут заглянул Хидео Кодзима, сделал свое дело и ушел. При этом говорить о плагиате бессмысленно, Клифф Блежински не заимствовал ничего у коллег. Большая часть упомянутых игр разрабатывалась параллельно – какое тут копирование?

Окончательно все стало ясно при просмотре финальных титров, с фото разработчиков и их приветами маме. Все как на подбор – бравые американские парни лет по 30-35. Ни с кем не спутать. Это типичные среднестатистические геймеры, выросшие на японских играх и научившиеся делать собственные, причем так же, как кумиры молодости. Не секрет, что в последние пять-десять лет процент признанных мировых хитов, произведенных в Стране восходящего солнца, снизился с девяноста до пятидесяти-сорока. Причина – именно в том, что западная культура игростроения перестроилась под заданные японцами стандарты. Осталось дождаться момента, когда волна перемен докатится и до России – предпосылки к этому (некоторые разработчики уже начали в своем творчестве ориентироваться на Disgaea и Ogre Battle) уже есть.

Константин Говорун
Колонка из журнала “Страна Игр” №23(272), декабрь 2008 года

P.S. из 2019 года (Константин Говорун):
В 2008 году к колонкам в “Стране Игр” рисовались эксклюзивные иллюстрации. По деньгам эти расходы были сравнимы с гонораром за статью, но журнал тогда мог легко себе это позволить. Если в каком-то номере к колонкам не было картинок, так это только потому, что автор текста слишком поздно его прислал, и мы просто не успели вовремя отправить заказ художнику. К сожалению, я не смог быстро найти имя человека, который нам это рисовал; как найду информацию – сразу добавлю. И нет, я не знаю, откуда на картинке белые полосочки. Так было в исходнике.

Ну и по теме текста: он важен, потому что Gears of War 2 был во многом переломной игрой. Поколение новых американских разработчиков научилось делать видеоигры (не только компьютерные игры) с учетом японского опыта геймдизайна, но более современном техническом уровне и значительно быстрее. В колонке я замечаю, что процент японских игр на рынке сократился до половины – с тех пор с каждым годом он падал и падал, пока не достиг какого-то совершеннейшего дна. Только в 2016 году тренд развернулся, и в 2019 мы снова сидим и ждем Ace Combat, Kingdom Hearts, Devil May Cry, Resident Evil, Onimusha, Dead or Alive, ну а еще Sekiro, новые игры от Platinum Games и много, много чего еще. А вот с Gears of War (как и с Клиффом Блежински), Fallout и Mass Effect все, наоборот, как-то идет не по плану.

6 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ