Свяжитесь с нами

Игры

В игры пришел Easy-позитив

Почему сюжет в играх не существует в отрыве от геймплея и зачем люди хотят обсуждать игры, в которые не играли.

Все началось, как обычно, со злобных комментариев в Интернете. В тексте о Devil May Cry на “Канобу” (он неважен, поэтому без ссылки) было мимоходом замечено, что в DMC играют прежде всего ради невероятного экшна, а не истории. Читатели возмутились – дескать, им нужна именно история, а не экшн.

В ответ Денис Князев написал на “Канобу” целую колонку о том, что сюжет в играх переоценен. По его словам, “игры – не про сюжет. Они в первую очередь – про геймплей. Всегда были и будут”. А Сергей Цилюрик – колонку о том, что геймплей переоценен, и на самом деле все аспекты игр важны. Он считает, что “утверждать, что игры в первую очередь про геймплей, – значит намеренно сужать спектр того, про что могут быть игры, загонять их в искусственные рамки и навязывать ожидания”.

Но настоящий ад разверзся после твита PlayStation UK о том, что играть на Easy – это нормально.

Виктор Зуев не согласился с этим утверждением, игровая пресса пересралась в “Твиттере”, а Сергей Цилюрик написал еще одну колонку. По его словам, “человек, который играет на легком уровне сложности, не получает полный игровой опыт”, но это “его выбор”, и незачем быть “токсичным элитистом” и заставлять всех играть на Hard.

К этому всему стоит добавить еще мой твит о том, что фанатами игр в наше время часто объявляют себя люди, не играющие в игры вовсе.

Речь, естественно, о тех странных людях, которые (по их собственным словам) посмотрели миллион стримов, прочитали все вики, нарисовали кучу фанартов, но так ни разу и не включили “любимую игру”.

Удивительно, но существенная часть аудитории радостно поддержала мысль о том, что “играть на Easy – это Ок”, хотя еще четыре года назад примерно те же люди утверждали, что даже Normal слишком легок и не дает ощущение челленджа, и с упоением проходили Souls-игры.

Как все это взаимосвязано? Очень просто. В 2018 году существенная часть людей потребляет игры (обратите внимание: я не называю их “геймерами” и не использую выражение “играют в игры”) с одной целью: прокачать собственный социальный статус.

Сейчас, конечно, на меня набросятся примерно те же Easy-позитивные люди из твиттера с аргументами, вроде “как хочу, так и играю” или “раз в играх есть режимы сложности, то я могу выбирать какой хочу” или “да мне наплевать, что ты считаешь правильным”. И, конечно же, скажут, что им никакой социальный статус не нужен.

Но я им задам очень простой вопрос: а почему вам важно, чтобы какие-то другие люди считали, что “играть на Easy – это Ок”? Почему вам так нужно право публично обсуждать игру без обязательного уточнения, что вы играли на Easy? Что мешает играть молча и наслаждаться? Наверное, мешает то, что вам обязательно нужно, чтобы сообщество геймеров приняло вас как правильного и нормального игрока и позволило обсуждать игры на равных.

И не так важно, что за Easy-позитив не шеймят, а просто сетуют на то, что люди не видят половину игры.

Так что, конечно, социальный статус нужен и им, и мне, и вообще всем, кто читает игровую прессу и обсуждает игры в соцсетях. Кому он не нужен – те молча играют, и мы о них и их потребностях почти ничего не знаем.

Но, может быть, смотреть игру на стриме или проходить игру на Easy – это действительно то же самое, что проходить ее на Normal? (Обратите внимание: я нигде не агитирую играть на Hard; Сергей называет “токсичными элитистами” именно тех, кто ратует за Hard, и здесь я с ним согласен).

Здесь мы возвращаемся к началу колонки – к тому, что многие игроки считают именно сюжет главным аспектом игры. А раз так – какая разница, как этот сюжет смотреть?

Денис Князев с “Канобу” отрицает ценность сюжета вовсе, но он, конечно, неправ. Его текст – отличный пример ловушки, в которую рано или поздно попадаются логики-максималисты: формально верное утверждение (“игры – это про геймплей”) не выдерживает столкновения с реальностью, тонет в лингвистическом болоте неточных интерпретаций одних и тех же слов, опровергается эмпирическими наблюдениями.

Естественно, игры – это про геймплей. По определению, да. Ровно так же, как еда – это про поставки энергии организму. Естественно, сюжет в играх в среднем всегда хуже, чем сюжет в книгах. Если сюжет игры изложить в текстовом формате – иначе ведь не получится.

Но внезапно парадокс (истинность которого признает и автор): для существенной части геймеров сюжет в играх – это главное. Им он нравится. Они голосуют рублем. И можно писать хоть десять колонок о том, что на самом-то деле те же самые игры тем же самым людям надо любить за другое, реальность-то не изменится.

Бессмысленно ссать против ветра, рассказывая геймерам, что они любят игры неправильно. Примерно то же самое делала западная пресса с пассажами, вроде “геймеры мертвы” или “геймеры не нужны”. Если людям нравится сюжет в играх – надо просто это принять.

Другое дело, что сюжет в играх не сводится к текстовому сценарию или нарезке видеороликов, а сами геймеры под “сюжетом” могут понимать совершенно разные вещи.

Например, если брать тот же Devil May Cry, то фабула игры (последовательность событий) не имеет особого значения, да и характеры персонажей не сильно развиваются, но зато эти заранее заготовленные и почти статичные характеры невероятно интересны. Их поведение и реплики геймеры и принимают за сюжет, потому что поведение и реплики они видят в сюжетных роликах. И, конечно же, персонажи чрезвычайно важны для восприятия Devil May Cry, ведь именно ими мы управляем. Стоит заменить их на тухлых, неинтересных людей, как вся магия тут же исчезнет.

Другой хороший пример – BioShock Infinite. Примитивная и нелогичная история, которую в текстовом формате не издали бы даже в сборнике начинающих российских фантастов, разворачивается на фоне невероятно красивой и продуманной арт-инсталляции с политическими и культурными подтекстами, которую интересно разглядывать и изучать. Именно эту декорацию геймеры, опять же, называют сюжетом, и ради нее проходят этот весьма посредственный шутер (иногда эффект даже настолько силен, что и шутерная часть людям нравится – и это тоже нормально).

С другой стороны, сам факт интерактивности игры работает как катализатор интереса даже к самому беспомощному сюжету и банальному миру. Самый свежий пример – ролевая игра Vampyr с полотнами графоманских диалогов обзавелась некоторым количеством поклонников просто потому, что читать длинные тексты о вампирах в перерыве между сосанием крови, – это интересно. Ну и потому, конечно, что требования к качеству истории у многих людей изначально очень низкие. Сюда же можно записать игры Telltale и Дэвида Кейджа. Не хочу вступать в дискуссию о том, хороший ли он сценарист, это не так важно. Иллюзия выбора в визуальных новеллах (а эти игры – просто очень высокобюджетные визуальные новеллы) невероятно разгоняет интерес к сюжету.

Если же брать инди-игры, то на первый взгляд кажется, что уж в Papers, Please точно классный сюжет при посредственном или, как минимум, примитивном геймплее. Но на самом деле мрачная, пронзительная история человека на паспортном контроле достигается исключительно за счет синергии сеттинга и игровой механики. Без экономической модели, при которой игрок вынужден рисковать, спешить, совершать незаконные вещи, и принимать все эти решения самостоятельно, без подсказки, Papers, Please превратилась бы в скучную агитку об авторитарных восточноевропейских странах – вроде очередной статьи в The Times о России, написанной человеком, который никогда не был в России.

Есть и немногие исключения – игры с настолько мощной историей, что геймплей им совершенно не нужен (или настолько плох, что только все портит). Но их очень мало, и сплошь нишевые – вроде Drakengard 3. В третьем “Ведьмаке” отдельные квесты написаны вполне на уровне рассказов Сапковского, но без фирменных “никак вы, ***, не научитесь” и “шевелись, Плотва”, они все равно были бы чуть хуже, чем в рамках игры.

К слову, именно из-за ущербности игровых сюжетов в отрыве от остальных аспектов так плохи новеллизации и экранизации игр. Именно поэтому же сюжет в играх так просто критиковать. Достаточно абстрагироваться от геймплея, накачать нарезку сюжетных роликов и самозабвенно истыкать пальцем все логические дыры.

Так что дискуссия о первичности сюжета и геймплея бессмысленна. Все игры можно грубо поделить на игры, которые можно “пройти”, и на игры, которые “пройти” нельзя (киберспортивные дисциплины, например). “Пройти” – это всегда история, историю можно называть или не называть сюжетом, эта история может нравиться или не нравиться, и история – это всегда синергия всех аспектов игры, а не просто набор сюжетных роликов.

Синергия может работать по-разному. В девяностые было модно поступать так: разбивать историю на кусочки и выдавать ее как награду за прохождение уровней. Победил сложного босса, зарядился позитивным эмоциями от превозмогания и на их пике посмотрел еще красивый CG-ролик или анимешный ролик. Кайф!

Сейчас вариантов куда больше, включая крайние случаи: от безгеймплейных симуляторов ходьбы до песочниц, где вся история излагается через геймплей. Но чаще всего сюжет и геймплей переплетают так, что даже в каком-нибудь God of War сложно понять, где начинается одно и заканчивается другое.

И, конечно, невозможно обойтись совершенно без истории. Несколько лет назад на Росконе я слушал очень поучительную лекцию Чекмаева о том, что даже в Angry Birds сюжет на самом деле есть. Излагается он исключительно через арт-дирекшн: у откровенно злых птичек украли детей (яйца) какие-то мерзко хихикающие зеленые свиньи. Две-три картинки – и вам физически приятно убивать этих гадких тварей. Игр (нормальных, не казуального фритуплея для мобильных устройств) совсем без истории практически не бывает – разве что шахматы или “Тетрис”.

Почти всегда синергия идет на пользу сюжету, даже без особенных ухищрений. Возьмем простейший пример: смерть Айрис в Final Fantasy VII. Она никогда не стала бы таким шоком для геймера, если бы этот персонаж не был играбельным. Ты качаешь Айрис, покупаешь ей оружие, используешь в бою, все делаешь правильно, но вдруг совершенно внезапно ее отнимают – и отнимают навсегда, без секретных концовок. Это чувство может ощутить только человек, который сам проходил игру, для зрителей Айрис – просто одна из женских персонажей, даже без сисек. Умерла? Ну, бывает.

И здесь я подошел к центральной теме – к тому, что потребляя игру не так, как задумывали авторы, человек не получает полный игровой опыт и видит совсем другую историю.

Сначала хочу закрыть вопрос с людьми, которые вообще ни разу не включали игру, но претендуют на то, чтобы их тоже признали фанатами. Такие люди выглядят как поклонники стейков, которые прочитали сто книг о стейках, делают селфи со стейком, срутся на форумах о стейках, но никогда в жизни ни одного стейка на съели. Да, человек, посмотревший Detroit: Become Human на стриме, более-менее понимает, о чем там история и как ведут себя ее персонажи. Но он не получает самого главного опыта Detroit: Become Human: он ничего не выбирал в игре и не сталкивался с последствиями этого выбора. Кто-то в комментариях мне прямо так и жаловался: “неужели я должен обязательно нажимать на кнопки, чтобы посмотреть сюжет”? Естественно, никто никому ничего не “должен”. Но если вам нужен совет, то он очень простой: попробуйте, и сами поймете, в чем разница. Да, просмотр стрима тоже может принести удовольствие, и смотреть стримы – это абсолютно нормально. Как нормально и смотреть порно вместо того, чтобы заниматься сексом. Но есть один нюанс – это все же несколько разные вещи. Чтобы понять разницу, надо попробовать. И то, и другое.

А если вообще неинтересно кнопки нажимать, то почему бы не посмотреть сериал, не почитать книгу? Сюжет там лучше и изложен компактнее, кнопки нажимать не надо. Единственная причина смотреть именно стримы по играм ради сюжета – потребность в социальном взаимодействии с друзяками и подружайками. Что тоже нормально! Никакого осуждения!

С режимом сложности Easy все гораздо сложнее. На нем человек тоже проходит игру, чувствует контакт с ее персонажами, получает настоящий игровой опыт и наслаждается историей. И это абсолютно нормально. Вопрос только в том, как именно устроена данная игра и на каком уровне сложности ее история раскрывается лучше всего. Никто не заставляет вас выбирать именно “правильный уровень” – речь о том, чтобы застраховаться от ошибки и избежать ситуации “все игру хвалят, а я попробовал – мне скучно”.

В дискуссии вокруг Easy-позитива отчего-то много криков в духе “не надо заставлять нас играть на Hard”. Но речь не об этом – повторяю еще раз для тех, кто не понял в первый. Я понимаю, что очень весело отстаивать крайние точки зрения, но нормальному здравомыслящему человеку всегда интереснее разумный компромисс между комфортом и челленджем. Режим сложности Normal – это по определению и есть “нормально”. Сложность по умолчанию. Та, на которой курсор стоит. Та, которую авторы считают the way it is meant to be played.

Но зачем тогда в играх есть и другие режимы сложности? Авторы же не просто так их туда добавили?

К счастью, в последние годы многие игры прямо дают ответ на этот вопрос во всплывающих подсказках к каждому уровню сложности. Например, в каком-нибудь типичном шутере Easy – режим “для тех, кто никогда не играл в шутеры”, Normal – “для тех, кто играл, но не уверен в себе”, Hard – “для опытных игроков в шутеры”, а Infernal – “для тех, кто хочет почувствовать боль”. Апологеты Easy почему-то считают, что им навязывают “боль”, но нет – обычно речь всего лишь о том, чтобы просто ознакомиться с механиками на самом базовом уровне.

Действительно, есть те, кто первый раз в жизни видит контроллер. Естественно, их не так много, но о них тоже нужно позаботиться, ведь они могут купить игру. В этом режиме обычно тупо снижается здоровье врагов и уменьшается их урон, а если это ломает баланс – неважно. Новичок все равно не поймет, что баланса нет. Но он пройдет игру, чему-то научится, и в следующий раз уже сможет начать на Normal.

Уровни сложности могут называть и иначе, но если их три, то обычно посередине – Normal. Если их четыре, то два посередине – это два сорта Normal. Все, что выше или ниже, – это не Normal.

Но что если выбрать неправильный (по мнению авторов) уровень сложности? В свое время, когда я ездил в Bungie играть в Halo Reach, мне вдруг сказали: ты, конечно, можешь играть на любом уровне сложности, но только на Legendary игра работает нормально – мы предупредили. И они были совершенно правы: только так я чувствовал, что сражаюсь с равными соперниками, используя весь арсенал оружия, строю многоходовочки. Если прочность щитов врагов ниже, чем у вас, и они пробиваются одной очередью из автомата, Halo превращается просто в еще один научно-фантастический шутер, без тактики и половины игровых механик. Более того: конкретно Halo Reach – это еще и история о безысходности, об отчаянной обороне планеты в безвыходной ситуации, которая – и это известно заранее – окончится неудачей. Невозможно адекватно воспринимать историю этой игры, если в геймплейных отрезках вы чувствуете себя суперменом. В Halo: Reach надо чувствовать боль – хотя бы чуть-чуть – только тогда игра зацепит по-настоящему.

Хотя, конечно, можно играть на Easy – постреляли, посмотрели на красивые взрывы, и баиньки. Никто не запрещает. Так тоже можно. Но есть один нюанс – это все же несколько разные вещи. Чтобы понять разницу, надо попробовать. Например, все же научиться играть в шутеры и вернуться к игре на второй заход.

Более свежий пример – Assassin’s Creed Odyssey. В ней речь даже не об уровне сложности (хотя и его можно выбирать, конечно), а о двух вариантах исследования мира: в одном все точки назначения автоматически помечаются на карте, в другом надо догадываться, куда идти, по текстовым подсказкам. Игра прямо рекомендует именно второй вариант – потому что “она так задумывалась”. И действительно: даже это минимальное усилие (открыть карту, полистать ее и найти точку) усиливает погружение в игру и восприятие ее истории.

Но что же делать там, кто застрял в игре, но хочет узнать, чем она закончилась? То же, что и всегда: переключаться на Easy и проходить сложное место так. Это абсолютно нормально. Можно даже посетовать на тупой баланс в игре – например, на боссов, которые сильны только длинной линейкой энергии. Бывает так, что игры местами плохо устроены, плохо сбалансированы.

Главное – быть честным с собой и не вводить в заблуждение других людей. Прозрачно говорить о собственном опыте и не увиливать.

В статье на DTF об этом же скандале моя позиция изложена не совсем точно – якобы я призываю конкретно журналистов проходить игры не на Easy. На самом деле, я обращаюсь ко всем, кто обсуждает игры публично, а не держит все в себе. Обязательно уточняйте, как именно вы ознакомились с игрой, прежде чем заговаривать о ней. Это реально важно, потому что не хочется оказаться в ситуации, когда вы живете в разных реальностях и сравниваете мокрое с зеленым.

У меня недавно был совершенно забавный случай: читатель рецензии на Ni no Kuni 2 обвинил меня в том, что я “не играл в игру”, потому что написал в тексте о ее легкости – можно персонажем 25 уровня наносить урон по персонажу 35 уровня. По словам читателя, урон будет нулевой, а я обманываю людей – просто некорректно пересказываю чужие тексты. Я удивился настолько, что не поленился загрузить сейв из середины игры и сфотографировать экран, на котором видны уровни персонажей и наносимый урон. В ответ читатель пробормотал, что он не может перепроверить, потому что у него игры вообще нет, он просто в гостях у друга видел, как тот играл. Финита ля комедия.

Напоследок вернусь к вопросу о социальном статусе. На самом деле, многие люди давным-давно играют на Easy, и их никогда не волновало, что об этом думают другие. Требование признать, что Easy – это и есть Normal (что забавно, современный уровень сложности Normal по сложности как раз соответствует Easy из девяностых), – это на самом деле такая же часть современного западного левацкого дискурса, что и сами знаете что. Все равны, все получают одинаковый опыт, никто ничем не выделяется. Нельзя шеймить людей за игру на Easy, нельзя шеймить людей за то, что им лениво играть.

Для кого-то Easy – это действительно выход, потому что возраст уже не тот, свободного времени мало, хочется после рабочего дня просто побить по кнопкам и почувствовать себя крутым. Для кого-то – просто повод побороться за еще одну группу обиженок и нахапать для нее побольше прав. Первых я прекрасно понимаю и принимаю – не вопрос.

В конечном итоге Easy-позитивные люди хотят только одного: не остаться в стороне от дискуссии о модной игре, не чувствовать себя отверженными. И это нормально, ведь шейминг и буллинг – это отвратительно, и каждый может играть как захочет. Но свобода играть как угодно не означает, что все играют одинаково. В самом термине, в самой идее игры уже подразумевается, что кто-то играет хорошо, а кто-то – плохо, а это уже неравенство. Слова о том, что сюжет на Easy – такой же, как и сюжет на Normal, – вранье (в большинстве случаев), которое вводит в заблуждение тех, кто только начинает знакомство с играми. Они бы, может, и хотели бы подкачать навыки игры в шутеры, но Easy-позитивщики их отговаривают – дескать, и так нормально.

Нормально, но есть один нюанс.

Можно играть иначе. Можно не разглядывать стейки, а есть их. Можно открыть для себя степени прожарки, отличные от well done. Просто попробуйте – ведь именно такими они задуманы!

Стыдить людей за то, что они играют на Easy, – плохо.

Но и публично заявлять о том, что “сложность игры вообще ни на что не влияет” или “геймплей не нужен”, – это тоже безумство. Тоже ссанье против ветра, плевок в лицо аудитории.

Западная игровая пресса вот тоже написала о том, что “геймеры не нужны”, – до сих пор отмыться не может.

P.S.
До сих пор не верю, что написал большой текст, уговаривающий людей хотя бы попробовать играть в игры на Normal, а не Easy.
Не верю.

Константин Говорун

Сказать спасибо:

83 комментария

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ