Игры
Игры пещерных людей
Все начиналось не с Pong и Space War. И даже не с Prince of Persia и F-19.
Во всяком случае, в России.

В далеком 1989 году я познакомился с игрой Prince of Persia. Не первая в моей жизни, но одна из самых важных. Дома, разумеется, никакого компьютера и в помине не было – доступ к чуду буржуйской мысли появлялся два-три раза в год, на каникулах. Сентябрь, третий класс начальной школы; из электронных развлечений – советский клон Game & Watch с «Тайнами океана» и китайская вариация на тему Space Invaders. От нечего делать я вырвал листочек из тетради и карандашом нарисовал уровень выдуманной игры – замок, населенный злыми стражниками. Несколько этажей, башни, лестницы, подвалы – все как положено. Самым злым юнитом, помню, был механический робот-колесо с четырьмя мечами. Мой герой бродил по листочку самым простым способом: я стирал его в одном месте и перерисовывал в другом. Частота обновления кадров – раз в пять минут. Для сражений я придумал целую систему фехтования. На кончик меча персонажа ставил грифель и указательным пальцем давил на тыльную сторону карандаша, удерживая конструкцию в равновесии. Дальше достаточно было сделать резкое движение в сторону фигурки противника (вернее, ровно от нее), чтобы прочертить траекторию удара. Попал по чужому мечу или щиту – блок. Удалось зацепить незащищенную часть – враг погиб. За неимением мультиплеера (тогда я и не подозревал, что он бывает!), «отыгрывать» AI приходилось тоже мне, и тут я старался, конечно, немного жулить в собственную пользу. Прошел уровень с замком – рисуешь следующий, с деревенским пейзажем, лесом, стойлом для коз и прудом с утками.
Мультиплеер появился на пару лет позже. Правда, вторую игру «на бумаге» придумал уже не я – она появилась сама собой (как и многие детские развлечения). Ее можно назвать «аркадным авиасимулятором». Вид сверху, две эскадрильи самолетов-крестиков, а между ними – лабиринт гор (обычно каждый геймер разрисовывал свою половину карты в меру фантазии). Для управления использовалось то же «случайное» скольжение, только уже не карандаша, а шариковой ручки. С ее помощью можно было одним движением (не отпуская руки) прочертить не прямую линию, а замысловатую кривую, пролететь через лабиринт (врезался в гору – погиб!) и «сбить» один или даже несколько чужих истребителей. «Хорошие» ручки (которые долго не падали и позволяли за один ход передвинуться довольно далеко) ценились особенно высоко; для учебы в пенал обычно клали вторую, менее продвинутую.
О вкладышах, «точках» и ножичках рассказывать неинтересно, но как завершающий штрих – еще один пример. Классе в шестом или седьмом пошло новое поветрие – «машинки». Из бумаги мастерилась конструкция, напоминающая космический челнок «Буран» – вид сверху. Прямоугольник со слегка выступающим носом, маленькими крылышками по бокам и хвостом, загнутым под прямым углом. Мы почему-то называли это автомобилем, разукрашивали его в меру своих художественных способностей и давали название в духе «Super Audi 47». Затем можно было принять участие в «бое машинок насмерть» – один на один или же кучей. Побоище шло на парте, освобожденной от учебников и прочего мусора. Каждый участник «ходил» по очереди, вариантов действий было два: щелкнуть по бумажному коню сзади, либо резко нажать ему на хвост (нос при этом поднимался вверх). Уничтоженной считалась машинка, сбитая на пол (от столкновения), либо перевернутая (противник «поднырнул» под нее, а затем применил прием номер два). Победитель забирал все в собственную коллекцию, проигравший шел мастерить новые шедевры. Машинки различались по ценности (аккуратность сборки, дизайн), состоянию (иные через две недели активных боев буквально разваливались на части), и на кон обычно ставились более-менее одинаковые. Мода на игру проходила через несколько недель, и у каждого участника (кроме совсем уж криворуких) оставалась коллекция из нескольких десятков «рашн оригами» от лучших мастеров класса. А через год все начиналось снова. Заметим, что тогда уже существовали «Денди», «Сега», Горбушка…
Пока я сидел и работал над номером, подошла коллега из рекламного отдела и попросила посоветовать игру для девятилетнего мальчика. Дескать, что ему лучше взять – Red Alert 3 или King’s Bounty. Судя по рассказам девушки, опыта у него и на ту, и на другую должно хватить с лихвой. Честное слово, не удивлюсь, если однажды дошкольники-вундеркинды начнут «играть с друзьями в войнушку» с помощью Hearts of Iron 3. По-моему, это прекрасно. Или нет?
Константин Говорун
Колонка из журнала “Страна Игр” №18(291), сентябрь 2009 года
P.S. из 2018 года (Константин Говорун):
На самом деле, мне было бы очень интересно сделать исчерпывающий материал о детских играх начала девяностых и конца восьмидесятых (да, может, и более ранних). Вот о всех этих ножичках и земельках. Но подробно, с описанием различий в региональных правилах, а в идеале – с фотографиями. Так что если есть что вспомнить – пишите в комментариях!
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?