Игры
Фильмы об играх
От “Трона” до “Нирваны”.

В 1895 году, 28 декабря, из пункта «А», находившегося на бульваре Капуцинов в Париже, выехал с черепашьей скоростью поезд. Первоначально было не вполне понятно, куда идет сей поезд, зачем и доберется ли он вообще когда-либо куда-либо. Трудолюбивые рабочие, в жизни не слышавшие о таких штуковинах, как «генеральный план» и «перспективы развития», ежедневно прокладывали новые рельсы, поезд по рельсам этим уверенно полз. Бессмысленность всего этого процесса, помноженная на горячее рвение его участников, создавали стойкое ощущение, что рано или поздно что-то случится. И это предчувствуемое что-то вскоре действительно случилось: поезд неожиданно принялся набирать скорость. Скептики и ортодоксы, выстраивавшиеся вдоль железной дороги с тухлыми яйцами, открыв рты, наблюдали, как некогда тихоходный паровоз со свистом проносился мимо них, обдавая грязью и клубами пыли. Сперва на землю падали принесенные яйца, а несколько мгновений спустя – челюсти… Чуть позднее к поезду прикрутили огромные колонки, потом – раскрасили его во все цвета радуги. И к середине двадцатого века из малопонятной нелепицы он сделался одним из важнейших достижений человечества.
В феврале 1962 года из пункта «Б» – Массачусетского технологического института – выкатилась маленькая тележка. Надпись на деревянном боку колымаги гласила: «Spacewar!», однако даже беглого взгляда на нее хватало, чтобы дать прогноз о том, что в космических войнах тележке этой вряд ли доведется поучаствовать. Наиболее вероятным для нее исходом было столкновение с каким-нибудь расположенным на территории института сараем и превращение в груду бесполезных деревяшек. Однако, вопреки всем прогнозам, тележка не только не разбилась о пресловутый сарай, но, протаранив, разнесла его в щепки. Разделавшись точно так же с воротами, героиня сей истории вырвалась на свободу и понеслась, стремительно набирая скорость… навстречу поезду.
Здесь, пожалуй, следует прерваться и пояснить тем читателям, которые увязли в болоте иносказательности, что поезд послужил аллегорией кинематографа, тележка – видеоигр. В непростой судьбе этих родов искусств есть немало общего – и кинематограф, и видеоигры – порождения прогресса, встречены были с изрядным скепсисом и эволюционировали с невероятной скоростью. Их столкновение предопределила сама судьба: как два стрелка из классического вестерна, они шли друг к другу, выбивая из земли клубы пыли, щуря глаза и теребя рукоятки револьверов. Один уже довольно зрелый мастер, другой – совсем еще зеленый, но жутко амбициозный гринхорн. Ни тот, ни другой не знали, чем закончится их рандеву, но понимали, что встречи этой никак не избежать – слишком уж мал оказался городок для них двоих, решительно невозможно было разгуливать по нему, не замечая другого героя.
Жарким летом 1982-го поезд и теперь уже бронированная тележка столкнулись, вызвав восторг у тысяч собравшихся на это поглазеть зрителей. Однако ожидаемой многими катастрофы не произошло – тележка мягко откатилась от поезда и совершенно неожиданно поехала в ту же сторону, что и разукрашенный музыкальный состав. Стрелок-мастер и гринхорн пожали руки и договорились в меру сил друг дружке помогать. Вряд ли это можно было назвать товарищескими отношениями, но на полноценное партнерство вполне тянуло.
«Трон»
Стивен Лисбергер, молодой человек двадцати с чем-то лет, впервые увидел видеоигру в середине 70-х. Увы, ни точной даты, ни названия игры история для нас не сохранила, однако сберегла она мысли, промелькнувшие в тот миг в голове творчески настроенного юноши. «Как, оказывается, похожи кино и компьютерные игры, – удивился Лисбергер, – было бы интересно совместить их на одном экране…» В отличие от тех, у кого мысли и дела движутся по двум параллельным прямым, Стивен идеей этой поистине загорелся. Заразив энтузиазмом своего приятеля, Дональда Кушнера (в будущем – очень плодовитого продюсера кинофильмов категории «Б»), во второй половине 70-х он создал анимационную студию, где Стивен и Дональд, помимо работы над мультфильмами, обдумывали рецепт новаторского коктейля из фильма и видеоигры.

Лисбергер, предвидя серьезные финансовые затруднения (первоначально он собирался оплачивать съемки из своего кармана и деньгами друзей), желал сделать фильм преимущественно анимационным, ограничив присутствие актеров небольшими игровыми вставками. Однако вскоре к делу подключилась The Walt Disney Company, жаждавшая вбухать десяток-другой миллионов в какой-нибудь перспективный новаторский проект. Понятное дело, почувствовав близость исполнения мечты, Лисбергер и Кушнер в лепешку разбились, чтобы доказать диснеевским боссам, что более перспективного и новаторского проекта, чем фильм-игра им не найти. И боссы поверили.

Участие одной из крупнейших киностудий, с одной стороны, изрядно ограничивало свободу творчества (под огромным диснеевским транспарантом: «Нам нужно что-то новенькое» мелкими буквами, разумеется, было указано, что это новенькое не должно содержать сцен кровавого насилия, голых барышень, нецензурной брани, особо страшных эпизодов и прочих штуковин, без которых немыслимо Настоящее Кино), с другой – открывало невиданные доселе горизонты. К работе немедленно были подключены два авторитетных дизайнера и один сверхавторитетный (Жан «Мёбиус» Жиро); визуальные эффекты поручили четырем крупнейшим на тот момент компаниям, специализирующимся на компьютерной графике; саундтрек для фильма заказали Уэнди Карлос, тогдашней королеве электронной музыки.
У «Диснея» было все. Все, кроме машины времени. Посему, увы, полноценной технологией, позволяющей совмещать в одном кадре компьютерную графику и отснятый на пленку материал, создатели картины не располагали (да-да, четверть века назад несложную эту процедуру, которую сейчас можно без особых затруднений произвести в любом продвинутом видеоредакторе, практически невозможно было осуществить даже в студийных условиях). Пришлось пользоваться подручными средствами: тривиальным и экспериментальным. Тривиальное предполагало «ввинчивание» между сгенерированными на компьютере изображениями кадров с участием живых актеров. Экспериментальное – покадровую фотографическую обработку и раскраску материала, отснятого на черно-белую (!) пленку на абсолютно черных (!) фонах (увлекательнейший этот процесс породил невероятное количество изощренных ругательств со стороны занятых на проекте художников и обошелся в столь внушительную сумму, что по завершении съемок был навеки вычеркнут из кинематографического инструментария).
9 июля 1982 года фильм, получивший название «Трон» (от слова «ЭлекТРОНика»), представили широкой американской общественности. Витавший в воздухе запах киберпанка, пришествие которого ожидалось со дня на день, накрывающая города и села волна аркадомании и рождающийся на глазах культ видеоигр сделали свое дело – публика приняла фильм с восторгом. Затраченные на «Трон» деньги ($17 млн) принесли почти стопроцентную прибыль, большинство авторитетных кинокритиков оценили фильм положительно, а особо преданные почитатели немедленно провозгласили его лучшей картиной всех времен и народов. И это-то притом, что сюжет, мягко говоря, особой оригинальностью и интересностью не отличался, а предлагал зрителю старую как мир историю противостояния светлого демократического добра черному тоталитарному злу.
Согласно сценарию, некий гениальный игродел – Кевин Флинн (его роль недурно исполнил Джефф Бриджес) – был безжалостно обворован своим честолюбивым коллегой Эдом Диллинджером. Сей мерзкий тип украл у Кевина пачку новаторских видеоигр, присвоил авторские права и стал стремительно подниматься по карьерной лестнице. Опечаленный Флинн, покинувший родную корпорацию, открыл зал аркадных автоматов, где с утра до ночи рубился в игры и время от времени пытался проникнуть в сеть прежних своих работодателей, дабы отыскать файл, подтверждающий, что Диллинжер – вор. Диллинджер же, тем временем, настолько продвинулся в компьютерных делах, что из простецкой шахматной программы сделал мощнейшую виртуальную систему (ПМК, Программа Мастер Контроля), которая поработила все киберпространство и по личным мотивам возжелала напасть на Пентагон. Скорее всего, экс-повелительнице пешек и ладей сей финт удался бы без проблем, но в дело вмешался старина Флинн. В результате некого трагического инцидента он превратился в кучку байтов и угодил в киберпространство, населенное угнетаемыми «хорошими» программами (людьми, облаченными в костюмы синего цвета) и «плохими» (одетыми в красное). «Хорошие» программы уповали на Доброго Пользователя и желали облагодетельствовать социум, а негодяи красные верили исключительно в ПМК и вынуждали несчастных синих сражаться друг с другом в качестве персонажей аркадных игр. Флинн, поучаствовав в серии аркадных боев, обзавелся некоторым количеством друзей, среди которых обнаружилась «хорошая» программа Трон, призванная противостоять тоталитарному гнету ПМК. Совместно они свергли кровавый режим виртуального диктатора, высвободили синие программы из рабства и восстановили мир во всем мире. После чего Флинн расцифровался обратно в физический мир, где, добыв желанный файл, доказал всем, что Диллинджер – вор и подлец. Так зло оказалось повержено, добро восторжествовало, а Пентагон остался цел и невредим…

Впрочем, «Трон» любезен был народу, конечно, не сценарием и не сюжетом. Народ валил в кинотеатры вовсе не для того, чтобы насладиться «захватывающей дух» историей. Подавляющее большинство жаждало собственными глазами посмотреть на анонсированные суперспецэффекты, равных которым кинематограф доселе не видывал. И, следует сказать, мало кто уходил разочарованным. Для далеких 80-х визуальное решение «Трона» было потрясающим, революционная компьютерная графика представлялась чем-то запредельным, дизайн оборудования, костюмов и техники, ландшафты – все это выглядело чертовски красиво и стильно. Однако, парадокс, члены Американской киноакадемии отказалась номинировать «Трон» на премию «Оскар» за достижения в области специальных эффектов. И знаете, как они аргументировали свое решение? «Слишком много, как там ее, компьютерной графики, – сказали придирчивые судьи, – как-то это не очень честно по отношению к тем, кто наводит красоту без всяких там электронных устройств». В свете того, что происходило в кино в последующие годы, замечание это вызывает умиление.
На волне популярности фильма начали выходить эксплуатирующие его сюжет видеоигры. В конце 82-го года Midway выпустила аркадный автомат Tron. В нем были четыре мини-игры, воссоздающие виртуальные состязания, в которых участвовал Кевин Флинн. Новинка оказалась чрезвычайно успешной, и год спустя Midway представила почтеннейшей публике ее сиквел – Discs of Tron, симулятор дуэли на световых дисках. Дуэль эта, как вы могли бы и сами догадаться, воспроизводит аналогичный аркадный поединок, показанный в кинематографическом «Троне».
Были свои «Троны» и на популярных в те годы консолях. В 82-м году компания Mattel Electronics издала целых три приставочных игры: экшны Tron: Deadly Discs, Tron Solar Sailer и Tron: Maze-A-Tron. Однако самый большой праздник на «тронной» улице состоялся в конце лета 2003-го: о разменявшем второй десяток лет фильме внезапно вспомнили парни из американской компании Monolith Productions и соорудили удивительно симпатичный шутер от первого лица Tron 2.0. Авторы игры поведали миру историю злоключений Джета Брэдли – сына Алана Брэдли, друга Флинна и создателя программы «Трон» – отправившегося в пучины киберпространства, дабы надавать по ушам всем снующим там плохим парням и спасти своего вляпавшегося в неприятности родителя…

«Военные игры»
Чуть меньше чем через год после выхода на большие экраны «Трона» американский режиссер Джон Бэдхем представил на суд широкой общественности фильм «Военные игры» (WarGames), в котором продемонстрировал свой собственный взгляд на симбиоз кинематографа и электронных игр. Если «Трон» был чистейшей воды ненаучной фантастикой с изрядным креном в сторону визуальных эффектов, то «Военные игры» являли собой практически эталон сюжетноцентристского технотриллера.

Главный герой «Военных игр» – Дэвид Лайтман – смышленый юнец, проводящий основную часть своей жизни в зале игровых автоматов и за домашним компьютером IMSAI 8080. В аркадном зале Дэвид безостановочно играет в Galaga, а за клавиатурой IMSAI – взламывает удаленные системы. В один прекрасный день, загоревшись идеей отыскать новую компьютерную игру, он случайно заходит в систему центра объединенного командования воздушно-космической обороны североамериканского континента (для родственников и друзей – NORAD). Руководство же центра, тем временем, проведя ряд экспериментов и придя к выводу, что электронное управление ядерным оружием гораздо более эффективно, чем ручное, передает все функции в виртуальные руки суперкомпьютера WOPR. WOPR работает под началом искусственного интеллекта, разработанного гениальным ученым Стивеном Фолкеном. AI этот моделирует всевозможные варианты военных конфликтов в виде виртуальных игр, после чего анализирует их исходы и предлагает оптимальные модели реагирования. Разумеется, Дэвид, случайно подключившийся к системе, ничего этого не знает. Решив, что наткнулся на забавный симулятор, он принимается играть с WOPR’ом в ядерную войну. Искусственный интеллект с готовностью принимает предложение, присоединяется к забаве и эмулирует нанесение ракетного удара по территории США… Между тем вся эта игровая ситуация фиксируется в NORAD как реальные события, и генералы, позеленев от ужаса, наблюдают, как в сторону Северной Америки вылетают десятки советских ядерных ракет. По счастью, взлом системы удается обнаружить до того, как военные дают команду нанести ответный удар. Дэвида загребают федералы и доставляют в NORAD. Кризис разрешен? Как бы не так: вошедший во вкус искусственный интеллект желает доиграть партию и довести дело до победного конца. И жизни миллионов людей, грядущий Конец Света и прочие мелочи его совершенно не волнуют…
«Военные игры» – умело снятое, мастерски поставленное и отлично сыгранное кино. Несомненно, фильм этот является значимой вехой в истории взаимоотношений видеоигр и кинематографа и одним из немаловажных факторов, повлиявших на произошедший в начале 80-х перелом в сознании обывателя, обнаружившего, что компьютерные игры – не просто забава для престранных малолетних субчиков, с утра до ночи спускающих родительские деньги в аркадных залах, но сложное и весьма неоднозначное явление, которое будет сопровождать человечество на пути его дальнейшего развития. Любопытен, впрочем, фильм не только этим: помимо кинематографической и просветительской его ценности, нельзя не отметить и культурологическое значение. «Военные игры» – настоящий слепок эпохи, гипсовая форма, навеки сохранившая отпечаток давно ушедших дней. Аркадное безумие, угроза ядерной войны, отношение общества к внезапному и резкому ускорению темпов научно-технического прогресса, сомнения в способности машины полноценно заменять человека – все это явно или неявно запечатлено в фильме Бэдхема. Весьма интересный материал для любознательных граждан.

В $12 млн обошелся фильм «Военные игры». И почти 80 миллионов он принес в одном только американском прокате. Для 83-го года цифры весьма внушительные. Нет ничего удивительного, что огромное количество зрителей, понаблюдав за тем, как юный Дэвид Лайтман нажатием пары кнопок виртуально стирает с лица земли Лас-Вегас, тоже загорелись желанием попробовать себя в роли вершителей судеб Земли. Мечты их сбылись, когда в конце 83-го года на консоли с симпатичным названием ColecoVision вышла игра WarGames, воспроизводящая, как можно догадаться, военную игру из одноименного фильма. Согласно сюжету сего развлекательного произведения, нам предстояло взять на себя функции руководителя NORAD и всеми возможными средствами (распределяя ракеты, самолеты, подлодки и спутники) отбивать атаки СССР.

Пятнадцать лет спустя о «Военных играх» вспомнили ребята из Interactive Studios: в 1998 году они разработали для PC одноименную стратегию в реальном времени. Увы, разработчики позаимствовали из оригинальной истории лишь название, да парочку имен, все остальное они почерпнули из игры Command & Conquer. В результате получилась вполне тривиальная RTS, не представлявшая особой ценности ни для геймеров, ни для поклонников фильма. PlayStation же удостоилась гораздо более интересного тактического экшна WarGames: Defcon 1, практически не имеющего аналогов на этой платформе.

В 2008 году, минуя кинотеатры, на DVD вышел фильм «Военные игры 2» (WarGames: The Dead Code), чудесный в своем незамутненном идиотизме сиквел-римейк оригинальной картины Бэдхема. Согласно сценарию вторых «Военных игр», национальная американская антитеррористическая организация запускает в Интернете онлайновую игру, по успешности игроков которой отслеживает потенциальных и настоящих террористов. Тех, кто особенно преуспевает в уничтожении виртуальных человечков, местный суперкомпьютер РИПЛИ заносит в список особо опасных и начинает за ними охоту. Главный герой фильма – юный хакер Уилл Фармер – убивает сто тысяч виртуальных граждан и становится врагом нации номер один. Врагом номер два объявляется его мама, которая трудится на химическом заводе (разрабатывает дезинфицирующие средства для ротовой полости), а, следовательно, вполне может хранить дома массу химического и бактериологического оружия. В погоне за воображаемыми террористами РИПЛИ окончательно сходит с ума и планирует выжечь половину Филадельфии. Однако совершенно внезапно из табакерки выпрыгивает давно сброшенный со счетов Стивен Фолкен (гениальный ученый из первых «Военных игр») и напускает на РИПЛИ свой доисторический WOPR! Происходит схватка, вполне достойная битвы Кинг Конга против Годзиллы из одноименного фильма, которая завершается победой добра, финальными титрами и скорбью зрителей из-за потраченных впустую часа и сорока минут.
«Последний звездный боец»
Унаследовав сильные стороны своих предшественников – новаторскую компьютерную графику и сильную сюжетную линию, – «Последний звездный боец» (The Last Starfighter, 1984) Ника Касла должен был произвести революцию в жанре и пробить брешь, через которую в мир бы хлынули десятки аналогичных фильмов. Сценарист Джонатан Бетуэл отыскал, как казалось в те далекие дни, золотую жилу, к которой сразу же после выхода «Последнего звездного бойца» обязательно должны были повалить старатели со всех уголков Голливуда. В реальности же все вышло иначе – картина Ника Касла, несмотря на успех в прокате, оказалась единственным за почти десятилетний период большим фильмом, сюжет которого строился вокруг видеоигры. Причин тому можно найти немало – здесь и иной подход к кинематографу; и последствия Великого Игрового Кризиса, накрывшего США в 83-м году; и вторжение на консольный рынок новых весьма сильных игроков, произведших качественный переворот в индустрии и отобравших у аркадных автоматов изрядную часть поклонников… Искать виноватых можно бесконечно, однако факт остается фактом – «Последний звездный боец» стал последней попыткой создать новый синтетический род искусств, объединив достижения в области видеоигр и кинематографа, и ознаменовал начало периода забвения этой идеи.

Все вышеописанное, впрочем, совершенно не отменяет того, что «Последний звездный боец» – очень приличный фильм с довольно неординарным сюжетом, порядочной игрой актеров и весьма недурственными (с поправкой на время) спецэффектами. Итак, главный герой картины – Алекс Роган, тинейджер, живущий со своей семьей в крошечном трейлерном городке и изнемогающий от бесперспективности и скуки провинциального быта. Единственная радость Алекса – установленный в городке аркадный автомат Starfighter. Почти все свое свободное время наш герой проводит, защищая виртуальный звездный Фронтир от вражеских армад. В один прекрасный день Алекс бьет рекорд игры и неожиданно получает приглашение от таинственного пришельца из космоса отправиться в иную солнечную систему, дабы присоединиться к элитной армии звездных бойцов. Как оказалось, аркадный автомат Starfighter был изобретен этим самым инопланетным товарищем, дабы выявлять живущих на Земле латентных героев и получать за их вербовку премиальные. Алекс, понятное дело, отказывается участвовать во всей этой авантюре и требует вернуть его домой. Но после некого Большого Инцидента, в результате которого погибают все силы добра, оказывается, что Алекс – последний звездный боец, и отныне судьба всей галактики в его руках. Наш герой принимает решение противостоять вражьей армаде. На Земле тем временем его подменяет двойник, который с большим трудом ориентируется в реалиях местной жизни и регулярно попадает во всяческие переделки. Кроме того, на голову двойнику сыплются отправляемые инопланетными недругами наемные убийцы, уверенные, что двойник и есть настоящий Алекс, а следовательно, и последняя потенциальная угроза на пути к вселенскому господству. Сам же Алекс, обнаружив, что управление космолетом в точности такое же, как управление кораблем из аркадной игры, начинает операцию по отправке интервентов в мир иной.

Фильм обошелся его создателям в $15 млн, изрядную часть из которых составили затраты на компьютерные спецэффекты. Сгенерированные на суперкомпьютерах изображения суммарно занимали 27 минут экранного времени, что по тем временам считалось абсолютным рекордом (для примера, подобных фокусов в «Троне» было приблизительно на 17-20 минут). Сказочных сверхприбылей «Последний звездный боец» не принес, однако окупился и принес почти стопроцентную прибыль. Разумеется, основную часть сборов дали юные зрители, для которых фильм стал сверхкультовым. И причина этого кроется не только в неординарных эффектах или отголосках аркадного помешательства. Авторы картины максимально облегчили процесс идентификации зрителя с героем: Алекс Роган – совершенно обычный парень, на его месте мог бы оказаться любой подросток. Сколько их таких было, изнывающих от скуки, с утра до ночи просиживающих в аркадных залах, мечтающих о подвигах, приключениях и двойнике, берущем всю рутину на себя?..

Нет ничего удивительного в том, что «Последний звездный боец» поднял новую волну аркадного безумства. Тысячи впечатлительных подростков принялись с новой силой терзать кнопки и манипуляторы игровых автоматов, желая достичь заветных рекордных баллов и посмотреть, не заявится ли к ним инопланетянин с предложением повоевать с межгалактическими упырями. И, разумеется, все они мечтали поиграть в Starfighter, ту самую аркаду, которая превратила юного Алекса Рогана в последнего звездного бойца. Дельцы из Atari с болью следили за тем, как деньги оседают в чужих карманах. Увы, приобретенная ими лицензия не позволила перенаправить хрустящие потоки купюр на их родные счета. Аркадный автомат, спроектированный так, чтобы в точности воспроизводить облик игры из фильма, так и не увидел свет – ставшие предельно осторожными после великого игрового краха 83-го боссы компании идею забраковали и в массовое производство Starfighter не запустили. Не менее печальная судьба постигла и версию игры для консоли Atari 2600: вроде бы доведенная до ума, она так и не добралась до широкой общественности.
Лишь в 1990 году на любимой всеми приставке NES появилась одноименная с фильмом игра. Издала ее компания Mindscape, подобравшая бесхозную лицензию. Увы, радость фанатов, прикупивших вожделенный картридж, была недолгой: при ближайшем рассмотрении The Last Starfighter оказалась портом чудесной игры Uridium, четырьмя годами ранее восхищавшей владельцев компьютера Commodore 64.
«Аркада» и «Сканирование мозга»
Чрезвычайная убогость вышедшего в 1993 году фильма «Аркада» (Arcade), как ни странно, является вовсе не показателем катастрофического эпигонства в сфере синтеза игр и кинематографа, но подтверждением возросшего в начале 90-х интереса к видеоиграм. Трэш-кинематограф, функционирующий по принципу «снял – продал», практически всегда оперирует легкоузнаваемыми публикой образами. Киноделы категории Z неизменно держат руку на пульсе общественного мнения и моментально реагируют на любое изменение ритма. Едва только у людей появляется (или возобновляется) интерес к той или иной теме, трэш-дельцы немедленно выдают целую обойму фильмов. Первая треть 90-х ознаменовалась очередным мощным всплеском в игровой индустрии (запуск консолей четвертого поколения и ренессанс аркадных автоматов, связанный с появлением новой волны файтингов); как следствие этого, у общественности вновь усилился интерес к видеоиграм. И «Аркада» Альберта Пьюна (плодовитого производителя третьесортного трэш-кино) стала немедленной реакцией на первые симптомы этого интереса.
Сюжет «Аркады», будучи набором клише и штампов, интереса не представляет ни малейшего. Однако для полноты картины мы вам о нем все же поведаем. У главной героини фильма, юной Алекс Мэннинг, имеются некоторые проблемы с психикой. Что, впрочем, и немудрено – ее мать недавно покончила с собой, а отцу на дочь совершенно наплевать. Посему девушка все свободное время проводит с друзьями – преимущественно в зале аркадных автоматов. В один относительно прекрасный день в зале этом появляется новая революционная аркада, в корне отличная от тех автоматов, которыми здесь все заставлено. Новинка пленяет большинство приятелей Алекс и активно пытается довести ее саму до полного безумия. Алекс, удивленная не вполне нормальным поведением игры, принимается за расследование, в ходе которого выясняет, что в автомат создатели запихнули мозг мертвого мальчика (sic!), и именно этот раздосадованный мозг и вытворяет теперь всяческие пакости. Впрочем, злобному разуму оказывается не по силам остановить решительную героиню, и она, пройдя всю игру с первого до последнего уровня, высвобождает своих друзей из аркадного плена. Но мозг не был бы мозгом, если бы не придумал способ, как продолжить свою террористическую деятельность: из виртуальной реальности он проникает в реальность настоящую, где под его зловещий голос… нас настигают финальные титры.
Несмотря, однако, на убогость «Аркады», даже в ней можно отыскать кое-что интересное. Это, разумеется, не спецэффекты (они ужасны даже по меркам начала 90-х) и не актерская игра (она совершенно отвратна). Речь о сюжетообразующих элементах. Если в «Троне», «Военных играх» и «Последнем звездном бойце» одного факта существования видеоигр было достаточно для введения фантастического допущения, то в случае с «Аркадой» создателям пришлось дополнительно напускать массу машинных демонов, чьими лапами уже и ваялась фабула. Объясню на примере: если в фильме в новый дом привезли солидных размеров изваяние жестокого гаитянского бога, политое кровью тысячи девственниц и скрепленное печатью Ар-л-ууух-Баадора, Черного Зверя из Потустороннего Мира, то зрителю заранее становится ясно, что жильцам – труба. Однако если в этот дом привезли новую кровать или велотренажер, то авторам фильма придется приложить немало усилий, дабы объяснить – почему столь привычные людям штуковины внезапно сделались кровожадными упырями, и по какому вообще праву тренажер поедает мозги попытавшихся усесться на него любителей фитнеса. В конце 70-х обыватель взирал на видеоигры (да и вообще на все, что связано было с компьютерами) как на каменного гаитянского бога, но к началу 90-х они окончательно стали для него такой же обыденной вещью, как кровать или тренажер. Режиссеру Пьюну и сценаристам Бэнду и Гойеру пришлось сочинять всю эту жуткую туфту про мозг мальчика, ибо сам по себе аркадный автомат, будь он хоть в три слоя изрисован чертями и вампирами, с точки зрения зрителя начала 90-х не нес в себе ни капли потусторонней мистики.

В 94-м году режиссер Джон Флинн снял фильм «Сканирование мозга» (Brainscan) – значительно более симпатичную историю о кровожадной видеоигре. Главный герой картины – юный Майкл Боуэр (его роль недурно исполнил Эдвард Ферлонг, Джон Коннор из второго «Терминатора») – замкнутый и невротичный подросток, рано потерявший мать. Электронные развлечения, фильмы ужасов и девчонка из дома напротив, каждый вечер переодевающаяся возле окна, – вот и весь круг интересов Майкла. Однако с появлением новой компьютерной игры Brainscan жизнь нашего героя меняется коренным образом – воздействующая на мозг, она вынуждает его совершать жестокие убийства. Вскоре ситуация изрядно осложняется тем, что из виртуальных недр в настоящий мир выбирается некий одиозный тип, этакая смесь Фредди Крюгера и Рональда Макдональда, который принимается активно консультировать Майкла по вопросам расправы над мирными гражданами и сокрытия улик. Юный Боуэр все глубже и глубже погружается в криминальное болото, уровень сложности игры возрастает, а зловещий советчик становится все более и более навязчивым…

«Нирвана» и «Экзистенция»
Стремительный прогресс видеоигр привел к тому, что к середине 90-х из сюжетообразующего элемента они превратились в полноценных поставщиков сценариев для фильмов. Экранизации Super Mario Bros., Double Dragon, Street Fighter и Mortal Kombat установили новый стандарт взаимоотношений между компьютерными играми и кинематографом. Целевая аудитория переключилась на фильмы, снятые по мотивам их любимых игр, исправно действовавшая на протяжении многих лет формула «вставь в фильм видеоигру, и все подростки – твои» преобразилась в «сними фильм по видеоигре, и все подростки – твои». И пока дельцы от коммерческого кино пытались понять, что и в каких пропорциях следует сыпать в экранизации игр, чтобы они получались более-менее съедобными, режиссеры Габриэль Сальваторес и Дэвид Кроненберг, свободные ныне от навязанной временем подростковой аудитории, сняли «Нирвану» (Nirvana, 1997) и «Экзистенцию» (eXistenZ, 1999) соответственно. Два одновременно очень похожих и очень разных фильма.

«Нирвана» – классический киберпанк, выстроенный в строгом соответствии со всеми жанровыми канонами. Главный герой картины – игровой дизайнер и программист Джими Дини (Кристофер Ламберт), завершающий работу над очередным своим шедевром, игрой Nirvana. На финальной стадии доработки в систему проникает вирус, который наделяет одного из персонажей игры – итальянца Соло – разумом. После череды перезапусков Соло осознает, что он – всего лишь игровой персонаж, и просит Джими стереть «Нирвану». Дини понимает, что не в силах сделать этого самостоятельно, ибо дубликат, готовый для отправки на рынок, хранится в недрах электронной системы корпорации, на которую он работает. Взломать мощную корпоративную сеть способны лишь ангелы – хакеры, специализирующиеся на вскрытии виртуальных бастионов. Джими отправляется на поиски ангела, но делает он это не столько ради Соло, сколько ради самого себя – самоубийственная миссия должна помочь ему понять, для чего он существует, насколько его, Джими, жизнь отличается от иллюзорного существования замкнутого в виртуальных границах персонажа игры.

Сложный и глубокий фильм Сальватореса, увы, не был по достоинству оценен зрителем. Тем не менее его ценность для истории современной культуры весьма высока. И дело тут не только и не столько в том, что «Нирвана» – едва ли не единственный настоящий киберпанковский художественный фильм, но в том, сколь серьезные, не имеющие однозначных решений проблемы он затрагивает. Действительно, видеоигры с каждым годом становятся все сложнее и совершеннее, не за горами уже то время, когда они будут воспроизводить реальность с точностью до десятого знака после запятой. И тогда вопрос, заданный Сальваторесом, окажется актуален как никогда: если игра может быть столь похожа на реальность, то где гарантии, что все мы, в свою очередь, не являемся персонажами какой-либо другой игры? Возможно, отвечать на этот вопрос придется уже нам с вами…

К аналогичному вопросу, независимо от Сальватореса, пришел и Дэвид Кроненберг – пожалуй, один из самых талантливых режиссеров нашего времени. Однако, в отличие от Габриэля, он не ограничился одной лишь констатацией проблемы. В своем фильме «Экзистенция», вышедшем через два года после «Нирваны», признанный мастер дает свой неутешительный ответ: да, все мы – персонажи некой очень странной игры.

Сюжет «Экзистенции» с трудом поддается пересказу, в основном из-за бесконечного наслоения игровых реальностей. Настоящий мир в картине Кроненберга оказывается погребен под множеством миров виртуальных, между которыми безостановочно странствуют главные герои. В центре истории – весьма необычная игра, eXistenZ, способная создавать натуралистичные виртуальные вселенные. В каждой из них пересекаются интересы двух группировок – «реалистов» и «виртуалистов». Игроки получают те или иные заранее написанные сценарии, которым они должны следовать. Отклонения возможны, но только лишь в рамках заданного сюжета. Цель игры – максимально убедительно отыграть свою роль.

…На сей ноте можно было бы довольно эффектно закончить наш рассказ, завершив его чем-то вроде: «Так и закончилась славная история удивительного синтеза видеоигр и кинематографа…», и наплести что-нибудь про отплывающие из гавани белоснежные корабли. Но, увы, новый век оставил в, казалось бы, столь красиво и философично завершившейся повести парочку недоразумений: прошедший совершенно незамеченным фильм Game Box 1.0 (2004) братьев Хилленбрандов и за десяток километров пахнущий суси-хоррором «Остаться в живых» (Stay Alive, 2006) Уилльяма Брента Белла.

Ни первая, ни уж тем более вторая лента ничего нового в жанр не привнесли. Более того, оба сделали серьезную заявку на то, чтоб отбить у «Аркады» титул наиболее бесполезной картины среди тех, в которых видеоигра является сюжетообразующим элементом.
Судя по всему, здесь в нашей истории можно ставить точку. Будущее непростых, как оказалось, отношений наших паровоза и тележки (за долгие годы ухитрившейся разрастись до весьма внушительных размеров) лежит в области создания игроизаций фильмов и экранизаций игр. Благо за последнее десятилетие, кажется, с горем пополам научились делать и то, и другое. В общем, так и продолжается славная история удивительного альянса видеоигр и кинематографа. Однако в будущее можно смотреть с оптимизмом: белоснежные корабли отплывают из гавани, устремляясь к затянутому дымкой горизонту и предрекая нам массу удовольствий и открытий чудных…

…И дай Бог, чтоб хотя бы парочка из этих кораблей доплыла до пункта назначения.
Дмитрий Лопухов
Статья из журнала “Страна Игр” №05(278), март 2009 года
P.S. из 2019 года (Константин Говорун)
Тут стоит добавить, что лучшим продолжением линейки вот этих наивных фильмов об играх конца восьмидесятых и начала девяностых стал даже не столько сиквел “Трона” и уж точно не прямые экранизации видеоигр, сколько недавний “Первый игрок”. Именно в нем (при всех недостатках) был очень точно подмечен дух времени современной игровой культуры. Плюс, с некоторыми оговорками, “Ральф” и “Пиксели”.
Еще забавно, что “Армада” (новая книга писателя, по мотивам романа которого и был снят “Первый игрок”) во многом повторяет сюжет “Последнего звездного бойца”.
При этом, раз игровая культура в последние двадцать лет уже не является чем-то особенным, то нет смысла и снимать какие-то особенные фильмы об играх; достаточно просто упоминать (как, например, Кевин Спейси в “Карточном домике” несколько раз сидит за вполне конкретными играми). Иногда даже в негативном контексте (в сериалах “Джек Райан” и “Оккупация” онлайн-игры используются для переговоров террористов). Но это уже совсем другая история.
Также стоит добавить, что из оригинального текста была убрана пара устаревших по смыслу абзацев, но при этом стиль и язык остались на месте. Хотя в 2019 году, конечно, принято писать короче. Также заголовок изменен с “Игровое кино” на “Фильмы об играх”.
- Игры5 лет ago
PlayStation не виновата
- Игры5 лет ago
Пост-обзор Final Fantasy XIII
- Игры5 лет ago
Spec Ops: из грязи в князи
- Игры5 лет ago
Почему все говорят об игре “Великий Султан”
- Игры5 лет ago
10 причин поиграть в Arcanum
- Игры5 лет ago
Куда плывут “Корсары: Черная метка”?
- Игры5 лет ago
Светлая сторона YouTube: Alina Gingertail
- Игры5 лет ago
Xbox уходит из России?