Свяжитесь с нами

Игры

S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl

Казнить нельзя помиловать

Word подчеркивает зеленым вынесенную в подзаголовок фразу, но поставить запятую в нужном месте чертовски сложно. Пуститься в долгие рассуждения о том, чем чреваты долгострои, – можно, только к чему? Лучше представить, что есть люди, никогда не слышавшие о «Сталкере». И это не преувеличение – когда мы с Разумкиным возвращались поездом из Киева, попутчик заинтересовался нашей беседой, мы разговорились, и он обмолвился: дескать, играю сам немножко, в основном сыну покупаю, но про эту игру толком не слышал. Чего это такое-то?

Загадочная антенна, видная не некоторых снимках, сделанных во время поездки в Чернобыль, и связанные с ней слухи, подали разработчикам идею для сюжета игры.

Тут мы и призадумались. А действительно: что такое «Сталкер» сейчас? По прошествии стольких лет уже и не различишь мечты фанатов (которых, несмотря ни на что, невероятное количество по обе стороны океана – и это у не вышедшей игры), обещания разработчиков – четыре, скажем, года назад, и незадолго до выхода, и то, что есть на самом деле. И знаете, проще махнуть на всё это рукой и написать с чистого листа. Просто как про игру.

В одном из ранних трейлеров применялся следующий эффект: сначала шли кадры отснятой ЧАЭС, а потом картинка плавно превращалась в игровую. И так все и выглядит на самом деле.

В наших глазах

Вглядитесь в первый скриншот. Возникает желание сказать: «И что, это уровень 2007 года?» Мы привыкли искать недостатки, и сейчас это желание особенно неуемно – как же, шесть лет нам морочили голову. Но когда добираешься до этого знака в игре, меньше всего думаешь о графике. Неподвижная картинка не передаст мрачность клубящихся туч, зловещий посвист ветра, чувства, охватывающие игрока, завидевшего силуэт ЧАЭС, темнеющий в тумане. Место, овеянное легендами, центр Зоны, из которого никто еще не возвращался. В нём, по слухам, находится таинственный Исполнитель Желаний.

Что там, впереди? Ответы на все вопросы, гибель от радиации или от рук фанатичных сектантов, охраняющих святыню от чужаков, инопланетный артефакт или просто полуразрушенный бетонный саркофаг над реактором – вечный памятник человеческой безалаберности? И не менее важно, что позади? Стоит ли вид этих покрытых ржавыми потеками букв сотен убитых, оставшихся на нашем кровавом пути?

Следи за собой, будь осторожен

Зона не прощает ошибок. Одно неверное движение, переоцененные силы, незамеченный мутант – и снова GAME OVER на весь экран. Прежде чем проходить игру, стоит научиться в ней выживать. Интересное дело – в обыкновенном, по сути, шутере, прокачку героя ощущаешь сильнее, чем в какой-нибудь CRPG. Наверное, потому, что опыта набираешься сам, а не заполняешь абстрактную полоску до следующей зарубки. В начале боишься каждой аномалии и стаи собак, патронов для пистолета вечно нет, а стычка с бандитами на открытом пространстве в лучшем случае заканчивается тем, что ты полумертвый зализываешь раны в каких-нибудь кустах.

Бар – место встреч и обмена информацией, место отдыха, в котором нет аномалий и мутантов, за что и ценим обитателями Зоны.

Через несколько часов в руках появляется «квестовый» АК-74 с повышенной скорострельностью, на теле – приличная броня, а пояс увешан артефактами. Не слушая отчаянно пищащий PDA, уверенно обходишь завихрения пространства, избегаешь брошенных машин и просто железной рухляди, поскольку возле них всегда повышенный радиационный фон, а с собаками играючи расправляешься одним ножом.

Впрочем, ощущение безнаказанности быстро проходит, стоит появиться врагам с бронебойными патронами и в экзоскелетах или столкнуться в заброшенной лаборатории с «контроллером». При каждой смене снаряжения, будь то артефакт «+400% к здоровью» вместо «+200%», или «Гроза» вместо «Абакана», тут же чувствуешь разницу. Не говоря уж о том, что без модного костюмчика пошива Киевского химзавода нечего и соваться в заселенные зомби зараженные катакомбы.

Дальше действовать будем мы

Игра удивительно многообразна. Поначалу, когда только начинаете изучать Зону и разбираться в хитросплетениях сюжета, перед нами чистой воды Elder Scrolls с чернобыльским окрасом: несколько группировок, свобода перемещений, множество побочных заданий и компас, указывающий направление и расстояние до цели. Каждая заброшенная деревушка или недостроенная фабрика может оказаться чем угодно: от логова мутантов до армейского блокпоста.

Одна из немногих отсылок к роману Стругацких «Пикник на обочине» – болты, которые швыряешь для проверки границ аномалии.

И главное, о чем так долго рассказывали разработчики, а мы не верили: эта система не застыла раз и навсегда, она находится в постоянном движении. На всех тридцати квадратных километрах ежеминутно происходят маленькие трагедии: сталкеры ищут артефакты и выполняют задания, бандиты нападают на их лагеря, солдаты устраивают зачистки всех и вся, звери пожирают друг друга и невезучих путников, аномалии появляются и исчезают, группировки ведут нескончаемую войну. Даже сюжетные NPC защищены лишь до тех пор, пока не выдадут нужную информацию; после разговора неумолимые законы Зоны вступают в силу и события развиваются уже не по сценарию. Даже загрузив последнее сохранение, невозможно предсказать, произойдет ли все в той же последовательности. За поведением пары каких-нибудь кабанов можно наблюдать часами, сидя на пригорке с биноклем; проживут ли они столько – вопрос другой. Возвращаясь в уже знакомые места, никогда не знаешь, что там застанешь: мирный пикник у костра старых приятелей или горы трупов, свидетельствующие о недавнем жарком побоище.

По словам разработчиков, у людей, живших и работавших в Припяти, игра вызывает сильнейшее дежавю.

Очень часто случается, что, заслышав трескотню выстрелов неподалеку, мы получаем просьбу о помощи по рации, можем вмешаться и изменить перевес сил. Или дождаться окончания боя, перебить уцелевших и обобрать погибших. А то и просто пропустить призыв мимо ушей и шагать дальше по своим делам. В городке можно понабрать случайно создаваемых квестов в баре и сражаться на арене за деньги. Теоретически, любое поселение можно вырезать под корень, но долго пустовать территория не будет: сквозь оцепление просачиваются новые группы сталкеров и мародеров, поддерживая равновесие сил.

Самое интересное, конечно, наблюдать за группой NPC на привале вокруг костра. Кто-то сетует на тяжелую жизнь и жует колбасу, кто-то травит байки (их записано больше сотни, и все отличаются крайней скабрёзностью), а бывает, достанет гитару и выдаст что-нибудь из «Кино». Все это не несет никакой смысловой нагрузки, но стоит разок спрятаться от дождя под козырьком остановки, к которой уже никогда не приедут автобусы, и послушать бренчание расстроенных струн – и какая-то часть тебя навсегда останется в Зоне.

Предыстория
Когда из Чернобыльской зоны были эвакуированы люди, местность вокруг стала пустынной и тихой. Города и поселки быстро зарастали деревьями и кустарниками, которые пробивали путь сквозь бетон и асфальт. Дикая жизнь очень быстро захватила опустевшие территории. Сообщения о странных существах, изуродованных катастрофой, стали обычным явлением.
В 2006 году случилось новое несчастье. Яркий свет над атомной станцией озарил округу. Люди предположили, что произошел второй взрыв. Все подразделения, отправленные к месту катастрофы, бесследно исчезали или гибли при непонятных обстоятельствах. Военные окружили местность защитным периметром и вооруженными блокпостами, предохраняя людей от опрометчивых попыток попасть внутрь. Но человеческая природа взяла верх над страхом. Любознательность и жадность, желание рисковать и тяга к таинственному – вот что двигало первыми сталкерами. То, что они находили внутри периметра, было за гранью воображения. Они приносили удивительные и пугающие вещи. Эти странные предметы, обладающие уникальными и необъяснимыми физическими свойствами, назвали артефактами – настолько они выпадали из обыденности человеческого понимания. Ценность этих предметов для науки стала еще одним поводом для походов в Зону – артефакты стали добывать с целью продажи их на черном рынке.
Но их добыча была слишком опасным делом – на изуродованных новой катастрофой просторах обитали мутировавшие животные, питающиеся всем, что им попадется, в том числе и сталкерами. Еще одна опасность – зоны аномальной энергетической активности, унесшие жизни многих охотников за артефактами. Эти зоны назвали аномалиями. Путь к самой ЧАЭС перекрыт – все, кто пытался к ней пройти, сходил с ума и становился бродящим по округе зомби, хотя именно там, по слухам, расположены нетронутые поля артефактов и таинственный Исполнитель Желаний. Игра начинается в 2012 году, и очень скоро в Зоне все изменится…

Доброе утро, последний герой

В другом обличье игра предстает, когда решаешь последовать за основным сюжетом. На этот счет ходили самые разные слухи, вплоть до того, что из «Сталкера» сделали MMOFPS, но спешим вас уверить: со сценарием в игре все в порядке, и одиночная кампания подарит 20-30 часов, полных загадок и смертельных опасностей.

В грузовик, вывозящий трупы из Зоны, во время грозы попадает молния, и тела разбрасывает вокруг вместе с обломками. Наткнувшийся на место аварии сталкер обнаруживает, что один из «пассажиров» еще жив, и оттаскивает везунчика к знакомому торговцу. Никаких воспоминаний, никаких зацепок – только PDA с единственным заданием «Убить Стрелка» и татуировка S.T.A.L.K.E.R. на предплечье. Сплошные вопросы – а ответы придется хорошенько поискать, и лишь в одной из нескольких возможных концовок узнать истинную подоплеку событий. Сюжетные ролики, проигрываемые по завершении каждого из ключевых этапов, впечатляют с технической точки зрения, но довольно-таки непонятны и запутывают ещё сильнее. Психотропные излучения, заговоры спецслужб – в собираемой нами по кусочкам головоломке всему найдется место.

Значки обозначают что, во-первых, герой проголодался, а во-вторых, истекает кровью. Спасет банка тушенки и пачка бинтов.

Главный герой, прозванный «Меченым», в английской версии Marked One, объединяет черты сразу двух персонажей с похожими именами – бессмертного амнезиака из Planescape: Torment и деревенского жителя из Fallout 2, оставленного один на один с огромным враждебным миром, и помимо этого с играми от Black Isle детище GSC роднит мрачная безысходность повествования.

Мама, мы все сошли с ума

Картины брошенных посреди поля ржавых «Уралов» или разрушенной свинофермы немало этому способствуют, но только в местных подземельях, они же секретные лабораторные комплексы, начинается сущий ад. Пугающие звуки, топот шагов посреди пустой комнаты, разбитые приборы непонятного назначения и перекрученная арматура в неверном свете фонаря, толстенная стальная дверь, содрогающаяся от ударов изнутри. А еще – всюду кровь и тела на разной степени разложения, от скелетов до совсем свежих покойничков. Кто эти люди, как они закончили свой путь и почему именно здесь? Когда встречаешь собственно монстра, испытываешь даже какое-то облегчение, хотя первая встреча с прозрачным, как Хищник, кровососом надолго западает в память.

При спуске на нижний уровень внимание привлекает пара медленно кружащих в воздухе бочек. Пока пытаешься понять, что это за невидаль, бочки вдруг летят в тебя. Краем глаза замечаешь удаляющееся по коридору чуть заметное сияние. Знакомьтесь, полтергейст, невероятно мерзкая тварь, владеющая телекинезом. Для полноты картины не хватает только злобного хихиканья. Впрочем, это был бы перебор.

Позже, когда сталкиваешься с зомби, страх сменяется, скорее, отвращением – шаркающей походкой, медленно, но верно они выходят из тумана на болоте или из коридоров подземной базы, что-то бессвязно бормочут, валятся под нашим огнем, корчатся на земле, как лишенные ниток марионетки, а закрепленные на их головах фонари хаотично прочерчивают темноту.

Пожелай мне удачи в бою

На открытых же пространствах и в городских условиях (а главное – с людьми как противниками) бои и сама игра преображаются как по волшебству. Компьютерные соперники, так же как мы, полагаются на зрение и слух, переговариваются между собой, не лезут на рожон и разбегаются от прилетевшей под ноги гранаты. Если их больше – стараются окружить, умело используя укрытия, проигрывая – прячутся, чтобы потом засадить очередь в подошедшего поближе беспечного игрока. Бывает и так, что увлекшийся перестрелкой солдат попадает в «Мясорубку» или еще что похуже, с тыла подходит группа дружественных сталкеров или, наоборот, гопников, а то и стая собак, привлеченная пальбой, – ведь жизнь вокруг, как вы помните, продолжается. Все это ежесекундно меняет обстановку и придает сражениям освежающую непредсказуемость.

Верный помощник
PDA – чудесный прибор, куда более правдоподобный, чем чудесные самопишущие дневники в фэнтезийных RPG. В нем отражаются все текущие задания и карта местности с пометками, личные заметки героя, рейтинг двадцати самых опытных сталкеров, подробная энциклопедия по всем встреченным мутантам, аномалиям, артефактам.
Когда рядом оказывается владелец другого компьютера, они тут же соединяются между собой – полезно во время боя, чтобы узнать количество оставшихся поблизости противников. А после, при обирании трупов, все записи с чужих PDA автоматически скачиваются к нам – так можно выяснить важную информацию, если сюжетный NPC погиб в перестрелке, или разузнать местонахождение заначки с ценными предметами. Кроме того, прибор предупреждает об опасном приближении к аномалиям.

Хотя имеется и оружие с глушителем, и разные степени скрытности, зависящие не только от времени суток, но даже от шороха кустов, через которые мы продираемся, и даже возможность оттаскивать и прятать трупы – красться всю игру от начала до конца не выйдет – враги, как правило, по одиночке не ходят, и после первого же убийства начинается катавасия. Куда полезнее для здоровья и нервов обзавестись снайперской винтовкой и перещелкать их издали.

Группировки
Знать врага в лицо – полезно, тем более что люди – самые опасные из противников. Население Зоны поделено на несколько враждующих группировок, и их разногласия можно использовать себе на пользу.

Выбор стволов весьма впечатляющий: десятки образцов производства как отечественного, так и зарубежного военпрома (последние, за отсутствием лицензии, носят самые забавные названия), но больше парочки с собой не унесешь – уже при нагрузке свыше 40 кг герой начинает выдыхаться, а после 60 кг и вовсе не способен сдвинуться с места. А ведь надо еще тащить боеприпасы, медикаменты, еду… Сколько раз, скрепя сердце, приходилось выкидывать новенькую штурмовую винтовку ради лишней пары гранат, не перечесть. Ближе к концу, правда, появляется броня-экзоскелет и полезная нагрузка увеличивается, да и вопрос «из чего стрелять?» уже не встает. Кончились заряды для «Винтореза» – он выбрасывается, с трупов быстро набирается пригоршня натовских патронов и дальше продолжаем с FN-2000.

На пылающий город падает тень

После истории с переделкой движка с восьмого DirectX на девятый, мы, право, уже начали опасаться, что все повторится, но игру все же решили выпустить в этом веке. Что уж скрывать – качество моделей людей и особенно мутантов не всегда дотягивает до современных мерок. В горячке боя на это не особо обращаешь внимания – когда пара снорков пытается вцепиться в глотку, как-то не до их анимации. Да и в выдумке дизайнерам не откажешь – каждая тварь обладает запоминающимся внешним видом и поведением.

Раскраска экзоскелетов зависит от принадлежности к группировке. Удобно во время крупных сражений с десятками участников.

И пускай обитатели Зоны не красавцы, зато все 18 огромных уровней созданы с таким тщанием и вниманием к мелочам, что иллюзия пребывания по ту сторону монитора не оставляет ни на минуту. Все эти леса, поля и болота, кладбища техники, военные базы и полуразрушенные деревушки настолько реальны, что невозможность перелезть через какой-нибудь прогнивший забор или повалить его взрывом воспринимается совсем не так, как в других шутерах, где условность происходящего позволяет смириться с подобными ограничениями. Но стоит просто постоять на месте и оглядеться вокруг, как все вновь приходит в норму: плывут облака, ветер колышет траву и гонит тучи пыли и листвы; темнеет, откуда-то доносится пронзительный кошачий вопль. Еще один день закончился, и мы пока живы.
Коридор гостиницы в Припяти устлан обрывками газет, из разбитого окна открывается вид на колесо обозрения в Парке культуры, искрящее от аномалий; где-то на горизонте идет гроза и серое небо озаряется вспышками молний – за эти картины прощаешь и не самую современную графику, и отсутствие средств передвижения, и все то прочее, что когда-то обещали, да за давностью позабыли или не смогли воплотить. Не говоря уж о совершенно нетипичной для отечественного проекта стабильности и почти полном отсутствии багов.

Артефакты
В Зоне существует великое множество артефактов – какие-то валяются прямо на дороге, дают мизерные преимущества и стоят копейки. Какие-то нужно находить в труднодоступных местах, покупать у торговцев, снимать с трупов особо опасных врагов. А некоторые образуются только при выполнении особых условий – например, после гибели затянутого в аномалию «Мясорубка» человека.
Каждый артефакт как повышает определенные характеристики – скажем, защиту от радиации или электричества, унимает кровотечение, так и ухудшает другие – сопротивление пулям или ударам когтей, ожогам от огня и кислоты. Учитывая, что мест на поясе для их подвешивания всего пять, подбирать правильное сочетание придется долго.

Сказка со счастливым концом, игра-загадка, игра-исследование, содержащая больше инноваций, чем все FPS за последние пару-тройку лет. Выход S.T.A.L.K.E.R. – веха не только потому, что он наконец-то состоялся, это настоящий рубеж, делящий историю жанра и компьютерных игр вообще на «до» и «после». А ведь есть еще весьма любопытный мультиплеер, но это – тема для отдельной статьи.

«Пасхальное яйцо» от разработчиков в одной из лабораторий. Сколько лет прошло после снятия этой фотографии?

Казнить нельзя, помиловать.

Александр Трифонов
Рецензия из спецвыпуска “Страна Игр: Best”

Открыть комментарии

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ