Свяжитесь с нами

Игры

Ричард Гэрриотт о космосе, играх и лорде Бритише

Прямая речь автора Ultima из той поры, когда он только готовился к полету на МКС.

29 февраля, за день до встречи с общественностью в «Союзе», легендарный Ричард Гэрриотт ответил на вопросы прессы в переговорном зале бизнес-центра «Смоленский пассаж». В октябре (2008 года, – прим. из 2019) он собирается отправиться на Международную космическую станцию и таким образом стать шестым в мире космическим туристом. Прямую речь Ричарда Гэрриота, лорда, а теперь уже и генерала Бритиша, мы предлагаем вашему вниманию. Кавычки открываются…

LONG AGO IN A GALAXY…

«Первое, что я увидел, прибыв в Россию, – российская упаковка Tabula Rasa. Я рад, что она здесь хорошо продается. Но, конечно, главная причина моего приезда сюда – это подготовка к космическому полету, которая проходит в Звездном городке. Я прошел первый этап обучения, после чего вернусь обратно в США. Но будут еще две продолжительных поездки в Россию перед самим полетом. Тем не менее, моей главной работой остаются компьютерные игры».

Сентябрь 2007. Полет при нулевой гравитации, посвященный запуску Tabula Rasa.

СЫН АСТРОНАВТА

«Места, в которых я рос, были населены астронавтами и инженерами NASA, так что все семьи казались похожими друг на друга. На самом деле, когда я уехал из Хьюстона, чтобы поступать в колледж в Остине, для меня стало большим культурным шоком осознание того, что в мире есть люди, которые не летают в космос.

Мой отец не испытывал особого восторга от космических экспедиций, для него это была работа. В то же время, люди, которые не связаны со всем этим напрямую, говорят о космосе с гораздо большей страстью.

Многие астронавты рассказывают, как полет повлиял на их восприятие мира. Я еще не летал, но эти шесть недель тренировки вселяют в меня веру, что опыт, на который я подписался, гораздо сложнее, гораздо интереснее и опаснее, чем я предполагал, когда рос. Интересно, как космический полет может изменить меня лично или мою работу после его завершения».

РОЛЬ В SPACE ADVENTURES

«Я оказался одним из самых первых инвесторов на ранней стадии и состоял в совете директоров. Но, хотя компьютерные игры всегда были и остаются моей основной работой, все мои личные сбережения пошли на приватизацию космоса. До того, как появилась Space Adventures, я вкладывал деньги в частные космические предприятия. Наверное, самое интересное – это те частички русской истории космоса, которыми я обладаю. Десять или пятнадцать лет назад я сделал две очень интересные покупки. Первой был «Луноход-2», второй советский лунный вездеход, и он до сих пор на Луне. Конечно, многие в Соединенных Штатах спрашивали меня: «Зачем?!» Зачем тратить такую кучу денег на машину, которая стоит на Луне, которую невозможно использовать, и которую, скорее всего, я никогда не увижу? Но я думаю, у этих людей нет видения ситуации. Потому что, например, по международным договорам, ни одно правительство не может заявить свои права на объект, который не находится на Земле. Это было сделано, чтобы страны не начали гонки, расставляя свои флажки по всей Солнечной системе. Но я – не правительство, поэтому я не подпадаю под этот закон. И я единственный земной частник, собственность которого находится на иной планете. Вероятно, слишком смело предъявлять претензии на ВСЮ Луну, но тут возникает один интересненький с юридической точки зрения казус, согласно которому можно было объявить своей территорию, которую бороздил МОЙ лунный вездеход! Но, конечно, я не буду особенно защищать такие права.

Вдобавок к «Луноходу», у меня есть две модели «Спутника». Одна у меня была уже пятнадцать лет, а вторую я недавно купил на eBay».

Любимый экспонат из коллекции Ричарда.

ЗАНЯТИЯ НА ОРБИТЕ

«У меня есть большой список экспериментов, запланированных для орбиты, но они все разделяются на несколько основных категорий. Для меня самая важная – та, которую можно определить как «коммерческое приложение». Государство принимает участие в фундаментальных изысканиях, а я надеюсь доказать, что работа человека на орбите способна приносить и осязаемую прибыль. И первый пример – это кристаллизация протеинов. Мы с отцом работаем над этим последние десять лет. Если наш метод окажется успешным, его результаты можно будет продавать на Земле.
Второе – это то, что я буду космонавтом во втором поколении. Когда мой отец летал на «Скайлэбе», он фотографировал оттуда Землю, а я собираюсь запечатлеть те же самые места, которые снимал он. А потом мы напишем историю о том, как Земля была изменена человеком за одно поколение полетов в космос.

Третья категория связана с образованием. Много лет назад, когда потерпел катастрофу «Челленджер», на нем должна была отправиться первая «космическая учительница». В тот раз командиром стал Дик Скоби, его жена, Джун Скоби, была моей учительницей в школе. После этой катастрофы Джун связалась со мной, чтобы я помог разработать программу, в рамках которой в дальнейшем была создана сеть из пятидесяти центров обучения по всему свету, теперь они называются Challenger Center. В полете я буду общаться с учениками в этих центрах, а также со своими российскими знакомыми».

Апрель 2007. Ричард Гэрриотт и астроном Стивен Хокинг среди пассажиров модифицированного «Боинга-727», выполнившего тогда 8 «парабол нулевой гравитации».

TABULA RASA НА МКС?

«Конечно, на МКС есть Интернет, но, как вы догадываетесь, там очень щепетильны в том, как он используется, в отношении вирусной защиты и атак с Земли. Так что вряд ли мне разрешат играть в Tabula Rasa на космической станции. Но мы изыскиваем способы осуществить прямую связь с клиентом на Земле, чтобы он получил сообщение в Tabula Rasa».

ULTIMA ONLINE И TABULA RASA

«Я до сих пор думаю, что у большей части онлайн-игр последних десяти лет очень похожая динамика. Фактически, большинство MMORPG идентичны EverQuest, которая сама по себе хорошая игра. Да и World of Warcraft – очень хорошая игра. Но они весьма схожи в своей фундаментальной структуре. Как и большинство онлайн-игр, они вознаграждают игрока за очень специфическое поведение. Получаете миссию первого уровня, деретесь с монстрами первого уровня, подбираете предметы первого уровня, потом переходите на второй уровень. И вы перемалываете это вечно. Лучшие проекты такого типа, как EverQuest и World of Warcraft, имеют сбалансированную систему стимулов и вознаграждений. Но все равно поведение в течение вашей виртуальной жизни остается тем же самым. И вы не сможете играть с другими людьми, пока не достигнете того же уровня, что и они. В большинстве «массивно-многопользовательских» мир практически не изменяется, пока вы играете. NPC всегда на своих местах, монстры возрождаются в фиксированных точках. Tabula Rasa мы хотели сделать игрой, гораздо более терпимой к тому, сколько времени вы намерены ей посвятить, и поэтому – к разнице между вашим уровнем и уровнями ваших друзей. В сравнении с другими RPG, Tabula Rasa играется намного быстрее, а уровень гораздо менее важен. Также мы хотели, чтобы результаты ваших действий сказывались на мире сильнее, чем в большинстве MMO-игр. Потому в Tabula Rasa есть базы, которые могут захватить как игроки, так и силы, управляемые компьютером, и окружение меняется в зависимости от того, дружественные или вражеские группировки контролируют эти аванпосты. Я думаю, что Tabula Rasa отлично удалось показать, какие вещи можно включать в онлайновые игры. Конечно, это только первый шаг. В онлайн-играх, как форме искусства, должно быть больше разнообразия. Я считаю, что они решают многие проблемы нашего общества. Например, сто лет назад ваш сосед обычно оказывался вашим коллегой или еще по каким-то причинам с вами общался. В современном обществе ваш сосед обычно не имеет с вами ничего общего. И большинство людей не дружат с теми, рядом с кем живут. Здорово, что виртуальный мир может собрать вместе людей с одними интересами».

ПОПУЛЯРНОСТЬ TABULA RASA

«Я не знаю, сколько человек сейчас играет в Tabula Rasa, а если бы знал, то это не публичная информация, но игра неплохо продается в США и Европе, теперь и в России. Позже в этом году мы запустим ее в Японии, где хорошо продавалась серия Ultima».


JRPG

«Интересно, что в одной из первых JRPG, в которые я играл, я заметил элементы графики, которые будто бы выдернули из Ultima. Так что, конечно, в те времена было влияние в обе стороны. Но один аспект всех японских игр, которым я восхищаюсь, – это то, как они создают только небольшое количество путей взаимодействия с окружающим миром и интересно их комбинируют. Но, честно говоря, за последние пятнадцать лет я особенно не играл в японские игры, так что мне сложно говорить о современном состоянии дел».

ЭТИКА

«По моему мнению, компьютерные игры – это, прежде всего, игры, и они могут быть на любую тему. Я думаю, это нормально, что в некоторых из них нет ни истории, ни этики, например, в «Тетрисе». Я также считаю оправданными игры с социально-маргинальными темами, как Grand Theft Auto, хотя согласен, что их нужно продавать взрослым, а не детям. Но я верю, что игры как вид искусства вполне способны обладать значительной социальной ценностью, не меньшей, чем литература и кино. Но, опять же, наши умения в этой области минимальны, а запросы рынка еще недостаточно велики. Пока это касается только моих личных амбиций».


ИГРЫ ДО AKALABETH (1980)

«Cуществовало очень мало игр, когда я писал Akalabeth. Например, главной вдохновительницей для нее стала игра-лабиринт, в которой все, что нужно было сделать, – найти выход. Это первый случай, когда я увидел 3D-коридор. До этого, еще до компьютера Apple II, я написал множество ролевых игр для телетайпа, но, конечно, там не было никакой настоящей графики. Вы использовали звездочки для стен, пробелы для коридоров и знаки доллара для сокровищ. А конкуренцию им составляли текстовые игры вроде Zork».

LORD BRITISH MUST DIE!!

«Когда я писал самую первую Ultima, она предназначалась для моих друзей и знакомых, я не собирался ее продавать. И просто для прикола лорд Бритиш стал моим персонажем в игре. Мой первый издатель посоветовал убрать имя Richard Garriott с коробки, а вместо этого использовать Lord British, чтобы оно лучше запоминалось. И долгие годы никто не знал, кто такой Ричард Гэрриотт.

Замок лорда Бритиша в Ultima IX: Ascension.


До тех пор, пока мы с моим братом Робертом Гэрриоттом не основали Origin, я не осознавал, как много людей пытались убить лорда Бритиша. Нам начали писать геймеры, рассказывать про то, как они играют и, в том числе, пытаются его прикончить. В более поздних Ultima я очень усердно работал над тем, чтобы игроки не могли ухлопать лорда Бритиша. Но из этого ничего не вышло. По-моему, только в Ultima VII нам удалось сделать так, чтобы повелителя Британнии нельзя было убить каким-то способом, который бы мы не предусмотрели. В Tabula Rasa мы продолжаем традицию. Я вырос с этим своим альтер-эго, и довольно часто наряжаюсь в его костюм, когда хожу куда-нибудь вроде пресс-конференций».

Ричард Гэрриотт – генерал Бритиш.

ВО ЧТО ИГРАЕТ ГЭРРИОТТ

«Каждые несколько лет выходит игра, которая привлекает мое внимание настолько, что я провожу за ней очень много времени. Обычно я трачу на все хиты по нескольку часов. Первой игрой, которую я прошел и которая не была одним из проектов моей компании, стала Myst. Другие игры, которые увлекали меня с тех пор, – это Battlefield 1942, Medal of Honor, American McGee’s Alice и World of Warcraft».

WORLD OF WARCRAFT

«По-моему, я набрал в нем 20-й уровень. Blizzard выпускает отличные продукты. Если взять оригинальный сериал Warcraft, то он очень похож на Command & Conquer, и я предпочитаю C&C. Blizzard делает очень правильную вещь, собирая интересные инновации, которые уже реализованы, и оттачивая их. Warcraft – отполированный C&C, а WoW – EverQuest. Мне было сложно играть в EverQuest, а в WoW появился хороший интерфейс и система поощрений, но в этом не было новизны. Думаю, Blizzard продолжит в том же духе и дальше. Причем это не критика, а комплимент».

УХОД ИЗ ELECTRONIC ARTS

«Я был обязан в тот период не поступать на работу в большую компанию-соперницу, но мог создать свою собственную. И я решил просто взять каникулы на год. В течение этого года мой брат и я, отдыхая, заметили новый жанр онлайн-игр, который, как мы думали, обещал стать самым быстрорастущим сегментом гейминга и где работало очень мало людей. Мы с братом поняли, что во второй раз получили шанс, который выпадает раз в жизни. Первым было создание Origin на заре игровой индустрии. Такое невозможно повторить, так что мы решили организовать новую компанию – Destination Games. Очень смешно, что через неделю после того, как мы стали нанимать сотрудников, Electronic Arts начала свои обычные ежегодные увольнения и распустила всю команду Origin. Они отдали нам бесплатно компанию, которую мы только что им продали! И мы наняли половину сотрудников сразу же, не только разработчиков, но и маркетинг, службу распространения и т.д. Мы собрали гораздо большую компанию, чем изначально планировали, а финансировать все нужно было из наших карманов. Так что через два дня мы связались с NCsoft, которая была на вершине рынка онлайн-игр, и договорились, что присоединимся к ним. Таким образом, мы продали компанию Electronic Arts, получили обратно, а через неделю продали ее снова».

…кавычки закрываются.
Алексей Беспалько
Статья из журнала “Страна Игр” №08(257), апрель 2008 года

P.S. из 2019 года (Константин Говорун)
Ричард успешно слетал на МКС и находился на станции с 12 по 24 октября 2008 года. А в 2017 году он снова приехал в Москву – на презентацию онлайн-игры Shroud of the Avatar.

Открыть комментарии

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ