Свяжитесь с нами

Игры

Spec Ops: The Line

Второе прохождение превращается в путешествие по Зазеркалью: слова те же, интонации как и были, но смысл!

«Сколько американцев ты сегодня убил?», спрашивает меня загрузочный экран. Много. И ни одного из них мне не жаль. Но знай, моя дорогая заставка, что я заплатил достойную цену за погружение в это безумие, в эту иллюзию, в это путешествие к самому сердцу тьмы.

Spec Ops: The Line никто не ждал в том виде, в котором она предстала перед нами, хотя само название ассоциировалось по-разному: у кого-то с серией криворуких шутеров от третьего лица десятилетней давности; у кого-то с неизбежным термином «летний «блокбастер»» (и столько кавычек здесь по делу); у кого-то с очередной попыткой пробить брешь в жанре милитари-шутеров. Но вряд ли кто-то всерьез ожидал типичную «гирю», которая вместо бетонирования геймплея бесполезным оружием, прокачкой талантов и хитроумным тимбилдингом возьмет да и залезет к вам в голову.
Неиллюзорная обида возникает в тот момент, когда приходит понимание: тебя держали за девочку где-то после первой трети игры, и если бы ты внимательно присматривался к знакам и вслушивался в диалоги, ты бы ВСЕ ПОНЯЛ САМ. Но Spec Ops убаюкивающе подсовывает перестрелку за перестрелкой, озвучивает диалог за диалогом, подкладывает поочередно проблемы мирового масштаба, которые так быстро сдуваются до уровня занозы в попе, что не успеваешь даже толком рассердиться. И вот ты стоишь за три секунды до финальных титров и думаешь: «Где же это я так прокололся? Почему сразу-то не догадался?». И хотя эту сцену, подобно Max Payne 2, стоило бы поместить в открывающие кадры игры, она бы еще больше унизила игрока – ведь тогда теоретически он мог догадаться обо всем с самого начала (и это, кстати, риск уже для сценаристов).

Основная опасность Spec Ops, как это ни парадоксально, заключается в длительности сеанса. Чем дольше ты играешь, тем больше аргументов в пользу той или иной версии происходящего ты воспринимаешь. И когда наступает время принимать решение, ты уже не можешь остаться в стороне – ты выбираешь то, что диктует тебе накопленный багаж знаний. Это очень важно, потому что ты перестаешь думать о том, как будет «полезно для прохождения», и начинаешь следовать в русле главного героя. Ты хочешь отомстить гражданским за их чудовищные (по твоим меркам) действия или накрыть лагерь военных жутким «белым фосфором» не потому, что это эффектно или эффективно, а потому что в тебе взыграла кровожадность, тщательно пестуемая на протяжении всего времени игры. И главное, что никаких подозрений не возникает – окружающие адекватно подыгрывают любому твоему выбору. А пройти Spec Ops в один присест вообще не очень сложно – у меня ушло восемь часов на третьей сложности, и это я еще заморочился на поиск секреток и сбор достижений.

Зато на втором прохождении появляется отличный повод почувствовать себя королем драмы. Тут уже можно не спешить и не волноваться. Хотелось застрелить подозрительного парня при первом прохождении? Да на здоровье. Желал выяснить, что будет, если спасти агента ЦРУ? Вперед. Тут еще надо понимать, что на протяжении пятнадцати глав Мартин Уокер медленно прогрессирует (скорее регрессирует, конечно) вместе со своим посттравматическим стрессовым расстройством. И то, каким чистым, честным, волевым, решительным, харизматичным он предстает в самом начале, реально изумляет. Неужели он так сильно меняется за эти три игровых дня?

Черные мысли Черного континента
Сценаристы утверждают, что при подготовке сюжетной линии они неоднократно заглядывали в повесть «Сердце тьмы» Джозефа Конрада. Напрашивается вопрос: что такого могли откопать авторы игры про гуманитарную катастрофу в крупном городе посреди пустыни в книге о том, как верный долгу капитан плывет по реке где-то в Конго, чтобы спасти сумасшедшего, подчинившего себе местные племена и случайного русского матроса? Ответ на этот вопрос следует искать в ответе на другой: почему «Сердце тьмы» входит в курс истории зарубежных литератур двадцатого века, который преподается на факультете философии Санкт-Петербургского Государственного Университета?
В любом случае, если соберетесь читать – приготовьтесь к бурному потоку мыслей, рефлексии и необходимости отыскивать в мусоре фраз и предложений ключевые точки истории.

Глядя на то, насколько дружен и сплочен в бою отряд Уокера, не верится, что в конце все будет совсем по-другому. Взаимоотношения с командой эволюционируют под сюжетным гнетом, как в каком-нибудь боевике из девяностых, и происходит это очень неторопливо. Только ближе к финалу сценаристы принялись поспешно раздувать тлеющие угольки под этой частью сюжета. Варево получилось питательное, но какое-то прохладное и с комочками: приказ можно отдать только один, специализация роли не играет, нельзя выбрать напарника на важной сюжетной развилке. Да и практического толку от соратников совсем немного – указывая цель, неизбежно подставляешь ребят под пули (вот любят они выбегать из укрытий почему-то). Отряд Дельта неплохо атомизируется для самостоятельных перестрелок, и помимо твердой руки игрока Уокер от коллег отличается только тем, что если его расстреляют – то это навсегда, а напарников еще можно спасти традиционным шприцеприкладством. Ну хорошо хоть репутацию качать не надо, все ж не Binary Domain.

Кстати, сделайте доброе дело: забудьте про Binary Domain. Все-таки это другая игра – там надо было красиво лишать роботов запчастей, а тут, как никак, в живых людей стреляем. И управление не такое «рычажное», по крайней мере, мышка ведет себя как мышка, а не как джойстик. И перестрелки куда серьезнее на соответствующем уровне сложности. И боссов нет – есть только заплывшие броней штурмовики, проходящие в статье расходов напротив позиции «куда, блин, опять делись все гранаты». Единственное стопроцентное совпадение у Binary Domain и Spec Ops – это то, что обе игры превзошли все ожидания.

Ведь действительно, до релиза массовой аудитории про Spec Ops были известны три ключевые вещи: 1) никакого отношения к игросериалу десятилетней давности; 2) там будет реализована физика песка, который станет важной частью геймплея; 3) это кинематографичный милитари-шутер. Никто ничего не подозревал даже с выходом демоверсии: в ней действительно была продемонстрирована фича с песком, а вот кинематографичность подкачала – не Call of Duty, увы. В итоге весь мир разделился на две части: одни бросили демку со словами «Не хочу портить удовольствие от покупки полной версии», вторые поступили так же, но с аргументом «Достали вы уже своими шутерами-середнячками». Лично я был в первом лагере, и действительно ждал, что получу неплохой шутер с тактической составляющей (мои задубевшие нервы разбередил продемонстрированный тим-таргетинг).

Кинематографичность а-ля Майкл Бэй загубили отвратительного качества роликами – место на диске экономили, что ли? – совершенно картонными диалогами и локальным масштабом происходящего. Имеет место быть гуманитарная катастрофа в крупном городе, доступ к которому оказался ограничен по естественным причинам. Тут с массовыми взрывами как-то бедновато получится. Даже небоскребы если и рушатся, то где-то на заднем плане, пока на переднем шикарно, со вкусом и хорошим звуком рассыпается на осколки башенка с радиостудией. Даже по сравнению с большинством фильмов, в которых показывают стремительно деградирующее закрытое общество, не очень тянет. Тут все-таки рассказывается о Мартине Уокере, о его метаморфозах, возникших в результате ПТСР, о котором не подозревает ни он сам, ни его соратники. Не зря ближайшей аналогией разработчики называют картину Apocalypse Now, в которой преследуется та же цель и теми же средствами, что и в повести «Сердце тьмы», куда регулярно заглядывали сценаристы Spec Ops.

Коварство геймдизайнеров неоднократно ставит игрока перед таким выбором, который ему будет аукаться до самого конца. Один выбор накрепко склеивается с другим, и из этого паззла формируется неразрывная картинка, перерастающая в причинно-следственную связь. Вот и получается, что сначала ты спасаешь двоих ни в чем не повинных граждан, а потом губишь сразу полсотни, не отделяя при этом одно событие от другого. В результате проявляется самая темная сторона игры: рефлексия игрока. Я уже писал о том, как буквально вжился в роль капитана Уокера, но удивляет не это, а то, что для этого мне хватило нескольких непрерывных часов игры. Если вы хотите получить сто процентов экспириенса от Spec Ops, пожалуйста, выберите побольше свободного времени.
Но учтите: игра неидеальна. Если вы страдаете графическим кретинизмом, то размытые текстуры на Unreal Engine 3 почти наверняка вызовут у вас отторжение. Обещанный песок превратился в заказные сценки для глазастых игроков и небольшую часть мультиплеера. Часть скриптов вообще не поддается логике: почему для того, чтобы пройти беготню от вертолета, я обязан перепрыгивать препятствие, а не оббегать его, если время в обоих случаях затрачено одинаковое? На этот момент у меня ушло попыток двадцать, пока не допер. Ну и вот еще на перестрелки люди жалуются, но тут спасает уровень сложности. Экономия патронов за счет хедшотов и тактические перекаты из укрытия в укрытие – достойная тактика для ветеранов жанра.
И последний вопрос на сегодня: нужно ли переосмысливать пройденное? Высока ли, выражаясь полузабытым языком, «реиграбельность»? Да, безусловно. Диалоги, которые кажутся обычной рабочей болтовней, в действительности идеально точны и обоюдоостры. Второе прохождение превращается в путешествие по Зазеркалью: слова те же, интонации как и были, но смысл! Как же невероятно с ног на голову меняется смысл произносимого и происходящего!
Нет, это определенно надо видеть.

Святослав Торик

Рецензия из журнала “Страна Игр” №08(336), август 2012 года

Открыть комментарии

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ