Connect with us

Игры

Мы вместе

Как может эволюционировать кооператив (сначала игра на одном экране, потом сплит-скрин, сейчас – кооп на 4-х человек)?

Формспринг, от эксгибиционизменного соблазна коего я так долго отказывался по адресу formspring.me/Toreg [в 2018 году уже не работает; база пользователей formspring была перекинута в дейтинг-сервис spring.me, о котором лучше ничего не знать, – прим. из 2018], обернулся любопытным экспериментом. Читатели постоянно подкидывают такие темы для размышлений, о которых в обычной ситуации я бы и не подумал. Вот, например, задали такой вопрос: «Как думаешь, как может эволюционировать кооператив (сначала игра на одном экране, потом сплит-скрин, сейчас кооп на 4-х человек)? Ждёт ли нас появление чего-то наподобие рейдов из MMO или же передача под управление нескольких человек одного юнита?»

Даже для того, чтобы вкратце ответить на этот вопрос в самом Формспринге, мне пришлось написать несколько абзацев. А чтобы ответить по-человечески, пришлось ваять колонку.

Начнем с того, что игра на одном экране и сплит-скрин относятся не к режимам игры, а техническим ограничениям. Сражаться с монстрами дуэтом на двух контроллерах или на одной клавиатуре (Golden Axe на ПК реально закаляет) приходилось исключительно в силу неразвитости сетевой инфраструктуры. Хотя одновременно с этим и существовали MUD, а впоследствии и полноценные MMO, стандартный режим совместной игры начала девяностых был по-настоящему совместным: бок о бок, джойпад о джойпад и голосовой связью без малейшего лага. Это направление развивалось до середины прошлого десятилетия: список многочисленных living room games состоял в основном из файтингов, танцевально-инструментальных симуляторов и аркадных гоночек на сплит-скрине. Но буквально пять лет назад гостиные начали пустеть, и все больше ответственности стала брать на себя стремительно развивающаяся Сеть. Все современные файтинги обладают обязательной поддержкой мультиплеера через Интернет, даже если играть при этом чертовски неудобно. Лично мне это даже кажется чем-то сюрреалистичным: я просто не могу получать фан, если не вижу боковым зрением, с какой яростью или с каким спокойствием жмет на кнопки мой оппонент. Но это я уже забрел в далекие дебри – речь-то шла всего лишь о технических ограничениях для совместной игры. Прошли десятилетия, ограничения сняты. Дальше что?

А дальше встает вопрос масштаба. Режимы формата «четверо против монстров» можно условно назвать малой формой, в то время как рейды на двадцать пять человек (а когда-то было вообще сорок!) в World of Warcraft – крупной. И если вы считаете, что золотая середина лежит где-то между этими числами, то спешу разочаровать: четыре – это оптимальное число для относительно коротких игровых сессий. Лидер партии, как правило, знает всех участников лично и способен с легкостью удерживать в голове характеристики своих коллег, чтобы оперативно отдавать им соответствующие приказы – ну или пожелания, лишь бы дело спорилось. В то же время десять человек – стандартный рейд в WoW – потребовали бы гораздо больше внимания. В чем же разница? В MMORPG серьезным плюсом является то, что у каждого персонажа есть своя довольно жестко зафиксированная роль в рейде, и от лидера требуется только указать цель для этой роли (например, назначить одного из шаманов лечить танка). В тактике боя нет места импровизации, все делается по учебнику – именно поэтому рейды нередко сравнивают с работой, после первых впечатлений процесс превращается в рутину. А в какой-нибудь Left 4 Dead таких ролей нет, ситуация в любой момент может выйти неприятно пахнущим боком, так что и ответственность, лежащая на каждом игроке – самостоятельной боевой единице, – гораздо выше. Погибнешь раньше времени – и сам пропадешь, и команду подведешь.

Еще один минус качественной трансформации в количественную – это баланс. Чем больше игроков находятся в сессионной борьбе с монстрами, тем сложнее геймдизайнерам балансировать энкаунтеры, силу противника, оружие, расходники и так далее. Можно делать сложность зависимой от количества игроков, но в условиях малых чисел это еще больше расшатает амплитуду: слабая партия в кооперативе будет ныть, а сильная – откровенно скучать. Рейды в MMORPG, наоборот, заточены под строго определенное количество персонажей, и там действительно можно увеличивать сложность за счет снижения количества участников (лута, опять же, больше достанется).

Второе предложение – насчет управления несколькими игроками одного юнита – напомнило мне пару игр, где это уже реализовано. Во-первых, BattleTech: A Game of Armored Combat для Sega Megadrive (она же Battletech 3050 для SNES). Там можно было подключить второй джойстик и позволить другу управлять турелью огромного человекоподобного робота, пока ты сам топтал глупых солдатиков, заборы и мелкую технику. Во-вторых, в недавней Battlefield 3 среди прочих кооперативных миссий была и такая: один игрок управляет вертолетом и его носовой пушкой, а второй сидит в люке стрелка и орудует более крутым стволом. В-третьих, Sorcery управляется PS Move для заклинаний и джойстиком для перемещения – это тоже открывает некоторые горизонты. В-четвертых, подобные механизмы распределенного управления единым организмом изначально есть в MMORPG, только там это замаскировано под вышеупомянутые роли и называется «тактика боя против босса».

Пилот вертолета в Battlefield 3 видит свою часть миссии так…

…а стрелок этого же вертолета – вот так.

Однако все перечисленные случаи – единичны, игрок прекрасно справляется в одиночку и с боевым роботом, и с волшебной палочкой. Если сделать режимы, подобные вертолетной миссии BF3, безальтернативными, то сильно вырастает риск потерять игроков: ведь кому-то доведется стрелять, а кому-то всего лишь управлять. Единственное условие, при котором возможно переформатирование cooperative mode, это если найдется хотя бы один AAA-«паровоз», разработчики которого тщательно продумают все аспекты нетривиальной игры в «дом, который построил Джек». Первый претендент уже есть – это Rayman Legends, которая на Wii U выглядит именно так: один игрок с классического контроллера играет Рэйменом, другой управляет его помощником с планшета. Но одного Рэймена на специфической платформе, боюсь, будет недостаточно для качественной революции, нужно что-то более близкое хардкорному игроку. Например, Battlefield 4, о которой на сегодняшний день мы знаем только то, что она будет. Еще есть потенциально кооперативный режим тактического характера Strike Force в Black Ops 2.

А, кстати, почему вообще нужно переизобретать режимы совместного прохождения? Разве так уж плох классический «кооп» в шутерах, аркадах, стратегиях, симуляторах? Большинство разработчиков давно научились обращаться с двумя игроками, да и вчетвером весь мир начал играть не с L4D, а со спортивных файтингов от Technos Japan, и с тех пор мало что поменялось – только гостиные опустели, а соседей по дивану заменила гарнитура.

Так что если у «коопа» и есть какое-то специальное будущее, то свое начало оно в любом случае берет из прошлого.

Святослав Торик
Колонка из журнала “Страна Игр” №09(337), сентябрь 2012 года

P.S. из 2018 (Константин Говорун):

Для кооп-игр в наши дни и вправду не придумали ничего совершенно нового. Время от времени выстреливают нишевые хиты (вроде A Way Out, см. нише интервью с автором). Люди с упоением проходят кооперативные рейды в Destiny, но все же в подавляющее большинство хитов можно играть не только в коопе, но и в одиночку или против других игроков. Исключением могла стать Sea of Thieves – безальтернативный кооп, дающий действительно новые ощущения, – если бы только сама игра не оказалась настолько унылой и бедной на контент. И, конечно, в гостиной вместе за одним экраном играть по-прежнему не во что – только в файтинги.

Ах да, нет, все же есть одно исключение, причем чисто технологическое, которое не сумел предсказать Святослав. Это Nintendo Switch с ее двумя отстегиваемыми джойконами и портативностью. Кооперативных игр на ней тоже не так много (соревновательных много), но головоломка Snipperclips – действительно великолепный опыт совместной игры. Да и Nintendo Labo – тоже кооперативное занятие, вместе собирать картонного робота всяко интереснее.

2 комментария

Популярные

    18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ