Свяжитесь с нами

Игры

“Игры – не искусство”. О чем речь?

Почему игры – это необязательно искусство? Хидеки Камия считает, что самовыражение – не про него.

Второго июня Хидеки Камия, автор Devil May Cry и Bayonetta, внезапно заявил, что не считает игры искусством.

Чуть позже он добавил, что делает игры для пользователей – чтобы они получали удовольствие – а не для самовыражения.

Камию завалили сообщениями о том, что именно его игры, – точно искусство. Он, кажется, даже кого-то забанил. И уточнил, что “ваши игры – искусство” – не комплимент для него.

В чем вообще дело? Камия, конечно, говорит лично за себя. Но почему игры как медиа могут не быть искусством в принципе, если кино и литература – это искусство? Ведь развлекательный аспект игр никак не противоречит тому, что они могут быть искусством. Хотя бы часть может. Так ведь?

Впервые я прочитал об этом парадоксе в журнале Edge много лет назад. Он заключается в том, что настоящее Произведение Искусства должно отражать Замысел Художника, а в электронных развлечениях это не так. Ведь игра не может существовать отдельно от человека. Когда приставка выключена, игры и вовсе не существует. А как только геймер садится за геймпад, он становится соавтором, влияет на происходящее и искажает Замысел Художника (если, конечно, тот был; Камия считает, что у него его нет, но может искренне заблуждаться). Поэтому игры – это не искусство, а черт его знает что такое. Может быть, и просто развлечение. Может быть, какая-то совершенно новая сущность, для которой пока не придумали название.

Наверное, о кино или литературе тоже можно сказать: любое произведение, проходя через призму мироощущения потребителя, превращается во что-то уникальное и глубоко личное. Тот же Гитлер вычитал теорию о сверхчеловеке у Ницше, но сделал собственные, глубоко непотребные выводы. Но в кино и литературе хотя бы содержание произведения постоянно. Кадры, буквы – топором не вырубишь. А в играх влияние геймера на контент действительно очень велико. Каждый новый сеанс – как будто в первый раз. А еще попробуйте, например, сравнить восприятие игры двумя людьми – один сидит за приставкой сам, а второй просто находится рядом и смотрит на экран. Совершенно разные ощущения.

Геймер­ пользуется Замыслом Художника, но собственный игровой опыт очень личностен. И это не так уж сильно зависит от жанра. В восьмидесятые геймеры смотрели на простую, как пробка, Space Invaders и видели в ней космос бесконечных возможностей (книга “Первый Игрок” – как раз об этом). Современные, более конкретные игры, чуть ограничивают фантазию (рамками сюжета), но зато помогают фантазировать (опираясь на существующий контент). И, разумеется, додумывают и сочиняют геймеры разное. Смотрят на одно и то же, но один видит яблоки, а другой – патроны для яблокомета.

Если вы видите яблоки, – это одна интерпретация игрового объекта. Если видите патроны для яблокомета – другая.

К слову, когда некоторые читатели требуют, чтобы журналисты писали рецензии “объективно”, они, видимо, хотят, чтобы человек при анализе игры отбросил две трети ощущений, а затем препарировал оставшееся. То, что заложено в игру изначально, – тот самый Замысел Художника. То, что не зависит от потребителя.

Такой подход бесполезен, потому что задача создателя игры (о чем и говорит Камия) – сделать геймеру хорошо. А цель геймера – сделать себе хорошо. Геймер – в центре игрового опыта. Отбросив собственные впечатления, человек остается наедине со средней температурой по больнице, с голыми механиками и строчками скрипта, – любопытной, но не имеющей практической ценности информацией (не имеющей для игрока, но полезной для конкурентов-геймдизайнеров). Ведь самое интересное – после прохождения игры обсуждать личные ощущения. Так же, как зрители делятся впечатлениями, выходя из зала кинотеатра. Ну а искусство геймдизайнера – не в том, чтобы придумать сюжет, проследить за художниками и расставить монстров по лабиринту, а в умении повлиять на эти личные ощущения и до какой-то степени запрограммировать их. Иногда, как у Кодзимы или Кейджа, такое делается очень нарочито. Иногда, как у Миямото, тонко и ненавязчиво.

И все равно личные ощущения геймеры испытывают разные. Это неизбежно.

Геймер в таком случае становится соавтором игры. Популярность стримов – как раз следствие того, что игра, пропущенная через призму чужого опыта, – самостоятельное, уникальное произведение. И, возможно, оно даже интереснее, чем опыт личный.

Впрочем, самое ужасное – это включить игру, не имея намерения получать от нее удовольст­вие. В этом случае видна только средняя температура – совершенно формальные вещи, вроде текстур и реплик в диалогах, и условности, вроде random encounter в RPG. Это ровно то же самое, что отправить видеокассету с фильмом в прошлое, викингу Рюрику – ему нечем ее проигрывать. И он, конечно, скажет, что вещь – фигня: ни христианского воина ей не оглушить, ни яму-ловушку не выкопать. Какая-то бессмысленная чушь. Или похвалит за то, что на солнце смешно блестит. В этом, разумеется, тоже есть какая-то своя правда – примерно так же пишутся рецензии на игры в непрофильных медиа.

То, что игры как искусство не могут существовать без квалифицированного наблюдателя, – не только философская, но и практическая проблема. Однажды Камия поднял на смех журналистов с японского игрового сайта, которые выложили позорную запись геймплея Bayonetta 2: они явно не понимали, что происходит в игре, нажимали все кнопки подряд, прыгали на месте, били пустое место. Именно так объект игрового искусства (если это все же искусство) и превращается в тыкву.

С другой стороны, вся наша Вселенная, скорее всего, не может существовать без квалифицированного наблюдателя, а сознание человека способно влиять на результаты экспериментов в квантовой физике. Грубо говоря, отвернулся – и реальность не прорисовывается, повернулся – все фотончики каждый на своем на месте.

На этом фоне необходимость в наблюдателе для игрового искусства – это даже нормально и понятно.

Константин Говорун
Колонка из журнала “Страна Игр” №08(305), апрель 2010 года, адаптированная для 2018.

Сказать спасибо:

15 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ