Свяжитесь с нами

Игры

Разговор с Дайске Исиватари

“Когда вышла Guilty Gear X, я ходил в аркады и играл инкогнито”.

Cоздатель сериала двухмерных файтингов Guilty Gear почти не дает интервью западной прессе – досадное обстоятельство, которое не помешало нашей корреспондентке Хайди Кемпс побывать в гостях у Arc System Works и пообщаться с Дайске Исиватари лично.

СИ: Как вам пришла в голову идея оригинальной Guilty Gear?

ДИ: В большинстве файтингов того времени персонажи владели реальными боевыми искусствами, дизайнеры персонажей вдохновлялись образами мастеров дзюдо, карате. Я хотел сделать нечто более близкое по духу к аниме и манге – чтобы облики персонажей были очень характерными.

СИ: Мне кажется, вы как-то упоминали, что очень любите Darkstalkers…

ДИ: Я бы не сказал, что я «большой» поклонник, но да, сериал мне нравится.

СИ: А почему в таком случае вы издали оригинальную GG для PS one, а не для Saturn? Saturn же тогда считался платформой, которая могла выдать самую впечатляющую картинку.

ДИ: Дело в том, что Playstation в те времена занимала лучшее положение на рынке. Когда мы начали разработку Guilty Gear, в Saturn также не было знаменитого картриджа с дополнительной RAM, который использовался во множестве консольных версий аркадных файтингов. Так что графические возможности на наше решение вообще не повлияли.

СИ: Ходят слухи, что изначально планировалось сделать первую Guilty Gear трехмерным файтингом. Это правда?

ДИ: Не совсем, а лишь наполовину. Мы не собирались подражать Virtua Fighter или Tekken, но хотели, чтобы у нас в двух измерениях сражались герои, выполненные в 3D. Что-то вроде Killer Instinct.

СИ: А почему в результате вы остановились на спрайтах?

ДИ: Мы опробовали 3D-модели, но с ними игра выглядела не так, как нам хотелось – не производила требуемого впечатления. Поэтому решили вообще отказаться от трехмерной графики.

СИ: В ранних выпусках Guilty Gear вы лично очень во многом принимали участие – отвечали за оформление, музыку, озвучкой занимались. Вы по-прежнему так же сильно вовлечены в процесс создания выпусков Guilty Gear, как и раньше?

ДИ: Я все еще отвечаю за базовое планирование новых частей, руковожу процессом создания, сочиняю музыку и дизайны персонажей. Но поскольку сейчас игры стали куда масштабней, у меня нет возможности настолько плотно заниматься проектами, влезать во все, как раньше. В ранних Guilty Gear я, помимо прочего, рисовал и анимировал спрайты, красил фоны, даже программировал немного. Но сейчас все это поручил другим сотрудникам.

СИ: А вы не скучаете по тому времени, когда едва ли не всё могли проконтролировать самолично и настолько были вовлечены в процесс создания игр?

ДИ: Да, мне немного жаль, и вдобавок такое положение дел весьма неудобно для меня. Я не могу, скажем, что-то подправить самостоятельно, как раньше делал. Но поскольку игры становятся все сложней и слишком многое нужно запрограммировать, я уже не в состоянии полностью контролировать процесс.

СИ: Так насколько сейчас сильно ваше влияние как руководителя по сравнению с тем, как обстояли дела в самом начале?

ДИ: Вы процентное соотношение пытаетесь вычислить? *смеется* Теперь у меня больше власти, но в то же время она стала как-то не настолько «всепроникающей», как раньше. Процесс создания игр усложняется, и я не всегда могу сам сделать то, что мне хотелось бы увидеть в готовой версии. Мы должны вести переговоры с множеством людей, просить их выполнить различные поручения. Я бы сказал, что моя роль в работе над сериа­лом стала иной.

СИ: Когда вы выпускаете апгрейд к Guilty Gear, кто вносит изменения в гейм­плей? Видите ли, у меня есть друг, который очень любит Диззи, и он хотел узнать, кого винить, когда ее «нерфят».

ДИ: Изменениями до Guilty Gear X2 #Reload занимался я, но сейчас за них отвечает Тосимити Мори, который руководит созданием выпусков, начиная со Slash. И пожалуйста, не называйте такие поправки «нерфингом» или «урезанием возможностей». Это «поиск баланса». *смеется*

СИ: Как вы решаете, какие коррективы внести в боевую систему в каждом новом издании Guilty Gear?

ДИ: Cперва у нас имелась очень четкая концепция игры – ее придумали главный программист и я. Она заключалась в том, чтобы поощрять тактику натиска. То есть сражения должны были проходить куда агрессивней, чем в остальных двухмерных файтингах того времени. И весь геймплей, вся механика подчинялась этой концепции. Когда мы выпускаем новую версию, то обычно проводим опросы среди геймеров, желая узнать, что стоит добавить.

СИ: Вы берете в расчет поклонников из Европы и США, когда делаете очередную часть Guilty Gear?

ДИ: Пока в сериале были только двухмерные файтинги, о западной аудитории мы не думали и в основном ориентировались на покупателей-японцев. Но в случае с Guilty Gear 2: Overture очень много позаимствовали у трехмерных игр для PC. Так что да, когда мы готовили Overture, то старались учесть вкусы и соотечественников, и зарубежной публики).

СИ: Несколько лет назад вышла Guilty Gear Isuka. Это был файтинг, рассчитанный на четверых игроков. Подобных ему почти не выходило, если не считать сериал Smash Brothers. Isuka не очень хорошо приняли поклонники, а вы лично что о ней думаете?

ДИ: Guilty Gear Isuka была экспериментальной. Мы попытались раздвинуть границы жанра. В файтингах один на один мы поднаторели, так что хотели узнать, сможем ли еще пару шагов вперед сделать. Но как выяснилось, чтобы настолько резко отклониться от курса, нам нужно очень многое изменить. Мне кажется, это был полезный опыт.

СИ: Как вам пришла в голову идея создать Бриджет? Он ведь довольно странный персонаж.

ДИ: Главная задумка была –придумать персонажа, который в качестве оружия использовал бы йо-йо. Затем мы решили сделать его более интересным… нам требовалось что-то необычное! Герой не должен был внешне походить на уже существующих. Вот потому и «родился» Бриджет.

СИ: Судя по всему, он появился как раз вовремя – когда в Японии начался так называемый «бум моэ». Вы учитывали эту особенность или же просто все так удачно совпало?

ДИ: Скажем так, ничего спонтанного в дизайне именно этого персонажа не было. *смеется* Мы ждали, что люди станут восторгаться им, говорить «Ах, какая она хорошенькая!». Очень забавно оказалось наблюдать за геймерами, которые выясняли, что на самом деле Бриджет – мальчик. Но мы все же не ожидали, что так много людей скажут: «А нам все равно, какого он пола!» *смеется*

Бриджет, мальчик с гигантским йо-йо.

СИ: В Guilty Gear очень много фансервиса, причем персонажей-мужчин «эксплуатируют» наравне с девушками. У файтингов обычно больше поклонников среди парней, но Guilty Gear зачастую привлекает барышень – не в последнюю очередь благодаря этому обстоятельству. Вы специально так поступаете?

ДИ: Когда я делал Guilty Gear, у меня действительно была цель создать такой мир и таких персонажей, которые интересовали бы не только сильную половину человечества. Хотел, чтобы Guilty Gear – как вселенная манги или аниме-сериала – привлекал бы как парней, так и девушек.

СИ: Почему столько персонажей из GGXX не появились в Overture? Мы узнаем, что с ними случилось?

ДИ: Файтинг представляет собой что-то вроде сборника рассказов – в плане сюжета. Нель­зя принимать окончательные решения, например, нельзя убивать персонажей или иным способом выводить их за рамки повествования – внутренние законы игры это исключают. Нужно, чтобы оставалась вариативность. В Overture история линейна. Нам пришлось придумать для нее собственных героев, чтобы отобразить сюжет так, как мы задумали. Можно сказать, что в файтингах бойцы скорее оживляют игровой процесс, а не совершают поступки, из которых и складывается повест­вование. Но в случае с Overture, персонажи создавались так, чтобы с их помощью можно было рассказать историю. Многих прежних героев не удалось включить в Overture, потому что они не участвовали в событиях изначально. Но не расстраивайтесь, мы тоже их до сих пор любим! *смеется* И не собираемся о них забывать. Если «старую гвардию» удастся как-нибудь вписать в сюжет в следующих выпусках, не сомневайтесь, они появятся.

СИ: Guilty Gear в целом, как мне кажется, больше внимания уделяет сюжету, чем другие файтинги. Вы намеренно шли этим путем с самого начала?

ДИ: А, да. До Guilty Gear действие файтингов разворачивалось в более естественных декорациях – они напоминали то, что можно увидеть на самом деле. Таким образом люди попадали в миры со вполне знакомым антуражем. А в случае с Guilty Gear вселенная и сеттинг были придуманы полностью с нуля. И чтобы персонажи стали живыми и запоминающимися, я постарался добавить им характерных черт – как в облике, так и в характере.

СИ: Так как по-вашему, сначала рождается сюжет, а затем персонажи, или же наоборот? Например, вы создаете некий образ, а потом сочиняете такую историю, в которой этот герой смог бы принять участие?

ДИ: Все зависит от игры. Например, для первой Guilty Gear мы одновременно создавали и то, и другое. В случае с аркадными проектами процесс немного изменился. Мы придумывали таких персонажей, чтобы они вписались в игру и задействовали все те геймплейные особенности, которые у нас уже имелись. Вдобавок заполняли пробелы в ростере. Затем работали над дизайном, чтобы герои выглядели так, как нам хотелось. И наконец придумывали их биографию.

СИ: Почему вы решили сделать GG2 тактическим экшном, а не VS-файтингом? Вы не боитесь что это решение отпугнет фэнов сериала?

ДИ: Ох, это долгий разговор! *смеется* Когда мы выпустили первую Guilty Gear, файтингов выходила – целая куча, это был один из самых популярных жанров. Хотелось доказать, что даже в таких условиях мы сможем предложить что-то оригинальное, не похожее на проекты конкурентов, и все получилось. После GGX2 #Reload мы почувствовали, что уже очень основательно потрудились на ниве файтингов и воплотили в жизнь большую часть задумок. Вот и начали присматриваться к остальным жанрам, и нас заинтересовали многие западные игры – в первую очередь FPS и RTS. За океаном издавали немало интересного, но далеко не все прижилось в Японии. Мы решили, что для развития сериала будет полезно, если мы попытаемся вывести его в иную плоскость: попробуем свои силы в новом жанре. Конечно, была опасность потерять поклонников файтинга Guilty Gear, но мы очень старались привлечь к игре новичков (особенно западных геймеров).

СИ: Вы упомянули, что многие европейские и американские хиты не прижились в Японии. Как думаете, почему?

ДИ: Я полагаю, что их графический дизайн обычно не отвечает вкусам японцев. Персонажи в западных произведениях могут казаться им непривлекательными. Что же до RTS… вообще-то геймерам из Страны восходящего солнца хочется считать, что они действительно умные, но мне кажется, им на самом деле не очень нравится продумывать тактику в подобных играх.

СИ: Мы очень часто замечаем эту тенденцию, когда общаемся с разработчиками-японцами: они любят западные RTS и FPS, но эти игры все еще не слишком популярны в вашей стране.

ДИ: Возможно, потому что разработчики чаще проявляют любопытство. Те, кто имеет отношение к индустрии, всегда ищут новые тренды и свежие идеи, которые можно было бы использовать. Вдобавок, игры для PC не особо популярны в Японии, а на консолях RTS встречаются очень редко.

СИ: Каковы ваши впечатления от работы с Xbox 360?

ДИ: Они весьма благоприятные. Разработка велась очень легко – благодаря библиотекам DirectX и онлайновой поддержке от Microsoft. Все же это был наш самый крупный на сегодняшний день проект. Не то что бы все прошло гладко, встречались и подводные камни. Никто не ожидал такого объема работ. Раньше мы делали только двухмерные игры, так что переключиться на 3D оказалось действительно сложно.

СИ: Хорошо известно, что Xbox 360 не слишком популярна в Японии, и тем не менее компании вроде Arc System, а также другие японские издатели продолжают готовить игры исключительно для этой платформы. Почему?

ДИ: Не секрет, что у Xbox 360 очень много поклонников за океаном. А те японцы, которые приобрели такую консоль, – обычно самые верные среди «геймеров-хардкорщиков». Если разработчику удастся привлечь их, игра может оказаться успешной даже в нынешних условиях – когда приставка мало у кого есть. Не говоря уж о том, что игры под нее делать очень легко – в отличие от, скажем так, некоторых других платформ.

СИ: Есть ли у вас планы дополнить сериал Guilty Gear играми других жанров?

ДИ: Guilty Gear – это наш ключевой сериал, поэтому мы хотим, чтобы он постоянно развивался. Подробности пока раскрыть не вправе, но надеюсь, в будущем мы предложим геймерам новые не менее интересные путешествия по вселенной Guilty Gear.

СИ: Я думаю, мы все ждем игры в духе Devil May Cry – чтобы от лица Сола истреблять врагов! (кто ждет, а кто и нет! – Прим. ред.)

ДИ: На самом деле меня подобные варианты совершенно не интересуют. Я и наш ведущий программист предпочитаем такие игры, где нужно сражаться с противниками, которыми управляют другие люди, а не крошить в капусту орды запрограммированных врагов. Так что, скорей всего, путем DMC мы не пойдем. Но мне бы очень хотелось сделать FPS! *смеется* Возможно, не Guilty Gear но… если мы все же займемся шутерами, сколько же денег на них уйдет!

СИ: Вам не кажется, что геймеры больше не ценят стратегический аспект в файтингах, а предпочитают игры со специализированными боевыми системами?

ДИ: Хотя GG определенно подпадает под это определение, я также очень люблю Street Fighter. Оба типа файтингов, упомянутых вами, имеют свои плюсы, и, конечно, найдутся люди, которым нравятся «олдскульные», более стратегические игры – именно такие геймеры, несомненно, получат удовольствие от новинок, вроде Street Fighter IV. Впрочем, эти подвиды вполне могут сосуществовать.

СИ: Кстати, к слову о Street Fighter. Пару лет назад ходили слухи, будто готовится игра Capcom versus Arc System. Что-нибудь путное из этого вышло или ваши взаимоотношения с Capcom ограничиваются проектами вроде Sengoku Basara X?

(Тут к разговору присоединяется Такесито Мори)

Мори: Действительно, были такие планы, но время оказалось неудачным.

СИ: Да, если я правильно помню, примерно тогда Capcom сократила поддерж­ку своего аркадного бизнеса.

Мори: Все же мы стараемся сохранить с ними товарищеские отношения. Так что, возможно, в будущем мы к проекту вернемся!
Исиватари: Возможно, не Capcom, а какая-нибудь из зарубежных студий захочет с нами сотрудничать. Как знать, а вдруг Мастера Чифа сумеем привлечь… *смеется*

СИ: Вы теперь сосредоточитесь на Overture и мы больше не увидим «традиционные» выпуски?

ДИ: К сожалению, пока не могу что-либо сказать. Это секрет! *смеется* Но мы планируем сделать и то, и то.

СИ: Вы очень любите музыку, сами много играете и сочиняете. Что вы думаете о недавнем всплеске популярности музыкальных симуляторов? Я вижу, у вас там гитара от Guitar Hero стоит…

ДИ: Хорошо, что они пришлись по душе публике. Я сам был большим поклонником Drummania, когда она впервые вышла здесь в Японии. Но в старых музыкальных симуляторах оригинальные композиции, а не песни знаменитых исполнителей. Их сочиняли специально для игр. Мне так больше нравилось. Сейчас чаще используют лицензированные хиты, и это заставляет задуматься: «Ну, если вы собираетесь исполнять каверы известных песен, почему бы не потратить деньги и время, чтобы научиться играть на настоящей гитаре?» *смеется*

СИ: Вы хоть иногда участвуете в турнирах по Guilty Gear?

ДИ: Когда вышла Guilty Gear X, я ходил в аркады и играл инкогнито. *смеется* К сожалению, сейчас так много дел, что уже не успеваю туда наведываться.

СИ: Как по-вашему должны меняться файтинги, и так ли уж необходимо им развитие, чтобы остаться на рынке?

ДИ: Честно говоря, будущее файтингов в аркадах мне видится достаточно мрачным. У всех аркадных игр есть ограничения: прибыль и время, потраченное на сеанс. Чтобы приносить доход, сеанс не должен длиться больше пяти минут. С такими ограничениями остается не так уж много возможностей как-то резко изменить формулу геймплея. С другой стороны, если мы займемся консолями, нам уже не придется думать об этом лимите, и есть шансы, что файтинги превратятся во что-то более масштабное и увлекательное.

CИ: Что вы думаете о возможностях сетевых состязаниях в файтингах?

ДИ: Сейчас из-за лагов онлайновые соревнования не могут сравниться с оффлайновыми. Но в будущем, если благодаря какой-нибудь супертехнологии удастся обеспечить сетевую игру без лагов, то, возможно, тогда онлайновые поединки действительно можно будет рассматривать всерьез. Пока проблемы с запаздыванием остаются, файтинги в онлайне – всего лишь party game, и ничего больше.

СИ: Какие игры вам сейчас нравятся из тех, что недавно вышли (кроме собственных произведений Arc)?

ДИ: Прямо сейчас… хммм! Одна из моих вечных любимиц – самая первая Tomb Raider. Мне также нравится сериал Rainbow Six и Warcraft 3. Еще Oblivion много чем удивила.

СИ: А в MMORPG вы не играете?

Я попробовал World of Warcraft и Final Fantasy XI. Но надолго в них не задержался! *смеется*

СИ: Как вы относитесь к фэнским произведениям, вроде додзинси и фанфиков? У Arc был свой стенд на летнем Comic Market (крупнейшая в Японии ярмарка самиздата. – Прим.ред.), и вы раздавали автографы, так что, видимо, ничего против народного творчества не имеете!

ДИ: Мы просто счастливы, что поклонники столько всего сочиняют по Guilty Gear – значит, ценят наши игры. Меня всегда радует, когда кто-нибудь шлет нам фанарт или истории собственного сочинения. Мы за это очень благодарны.

СИ: И, наконец, последний вопрос о файтингах. Как вы считаете, несмотря на разницу в геймплее, можно ли создать «микс», соединив двух- и трехмерную стилистику?

ДИ: Если говорить о графике, то, я считаю, очень сложно хорошо воспроизвести 2D стили в 3D. Но если рассматривать эту возможность с точки зрения геймплея, то да, я думаю, некоторым проектам очень даже неплохо удалось совместить лучшие черты 2D и 3D файтингов. Но сделать именно микс все же будет, по меньшей мере, очень трудно.

Хайди Кемпс
Интервью из журнала “Страна Игр” №02(275), январь 2009 года

P.S. из 2018 года (Константин Говорун)

Дайске Исиватари продолжает работать над Guilty Gear. Как и прежде, он и руководит разработкой игры, и сочиняет для нее музыку, и рисует иллюстрации.

Это интервью интересно еще и тем, что оно стало темой номера, а иллюстрацию для обложки “Страны Игр” нарисовал лично Дайске Исиватари. Техзадание было такое: нарисовать маскот журнала, эдакую СИ-тян, но в стилистике Guilty Gear.

Сначала Исиватари-сан прислал набросок (публикуется впервые):

А потом и полную версию.

6 комментариев

Популярные

18+ ЗАПРЕЩЕНО ДЛЯ ДЕТЕЙ