PDA-версия Текстовая версия форумаНа главную страницуНаписать в редакциюКаталог игр
Включите отображение фреймой в вашем браузере
НОВОСТИ ОБЗОРЫ ПРЕВЬЮ ТРЕЙЛЕРЫ ГАЛЕРЕЯ СПЕЦЫ КОДЫ ГИДЫ БАЗА ИГР

Thief

XBOX360PCPS3PS4XBO

Thief (2014): Обзор Gameland.ru

Самозванец

Thief (2014): Обзор Gameland.ru

Что получится, если собрать группу поклонников Thief: The Dark Project, дать им лицензированный движок и поставить перед ними задачу сделать ремейк/ребут своей любимой игры? Ох, как бы я хотел написать «Thief от Eidos Montreal» и продолжить текст в положительных тонах. Но нет. Получится The Dark Mod, сногшибательная модификация для Doom 3, вышедшая в 2009 году. На протяжении 5 лет команда Broken Glass Studios переделывала id Tech 4, рисовала новые текстуры, записывала диалоги и аутентичное звуковое сопровождение, выдумывала витиеватые локации и программировала сложный AI охранников ради того, чтобы воссоздать геймплей того самого «Вора» и сохранить как можно больше элементов культового сериала Looking Glass Studios. И, черт побери, у них получилось! Играя в TDM, легко забыть о технических шероховатостях и отсутствии каких-то фич оригинальных игр, вроде веревочных стрел и связного сюжета. Группа фанатов решила сделать приятное другим фанатам и прыгнула выше головы в этом отношении. Они поставили перед собой цель, выбрали аудиторию и сделали замечательный мод с десятками разнообразных уровней – молодцы.

Eidos Montreal пошла по другому, куда более простому пути: «давайте возьмем с миру по нитке, попытаемся угодить всем сразу (аудитория Call of Duty, как всегда, только приветствуется) и прилепим на получившийся продукт ярлычок Thief». Именно так и ощущается новая игра – не как подарок поклонникам серии или сделанная от чистого сердца игра для новичков, а как бездушный продукт с конвейера, нескладный монстр Франкенштейна, который хочется не ругать, а искренне пожалеть.

CRAAAAAWLING IIIN MY SKIIIIIN! А если серьезно, то таков новый Гаррет - пафосный гопник, который присвоил себе звание Мастера. А вот самый дурацкий злодей последних лет: ни мотивации, ни моральных устоев, ни принципов, ничего. Он просто Злодей. Действительно, зачем злодеям характер?
CRAAAAAWLING IIIN MY SKIIIIIN! А если серьезно, то таков новый Гаррет - пафосный гопник, который присвоил себе звание Мастера.
А вот самый дурацкий злодей последних лет: ни мотивации, ни моральных устоев, ни принципов, ничего. Он просто Злодей. Действительно, зачем злодеям характер?

Я уверен, что начиналось все совсем не так. Наверняка в 2009 году канадцы действительно хотели воскресить Гаррета и воздать должное одному из главных стелс-экшнов всех времен. У них были большие планы и амбиции на этот счет (недаром изначально игра должна была стать не ремейком, а сиквелом, и называлась Thief 4), но что-то явно не срослось. Пока другое отделение Eidos Montreal успешно оживляло Deus Ex, команда «Вора» постоянно меняла концепции, изобретала и раз за разом заходила в тупик. Продолжить сюжет оригинальной трилогии или выдумать нового героя со своей историей? Следовать традициям и делать стелс от первого лица или уподобиться Assassin’s Creed и вплести экшн от третьего? Сваять игру для «стариков» или целиться на новую аудиторию? Все эти метания отразились на Thief не лучшим образом – в игре не чувствуется какой-то общей идеи, нет уникального видения.

Рецепт Thief (2014)

Добро пожаловать на первый выпуск программы «Как сделать несвязную игру»! Наш первый лот – Thief! Итак, приступим:

Возьмем имена персонажей, названия локаций и два уровня (Asylum и Bank Heist) из оригинальной трилогии Thief;

Добавим завязку, финальный эпизод, вентиляционные шахты и босса из Deus Ex: Human Revolution;

«Одолжим» умирающий от чумы город, главное меню и кидающихся в главного героя всяким мусором охранников у Dishonored;

Прибьем молотком сцены из Assassin’s Creed (любая сцена с акробатикой от третьего лица), привинтим «орлиное зрение», но назовем его по-другому;

Попросим Майкла Бэя срежиссировать пару сцен и написать к ним сценарий;

Отыщем программистов Sonic the Hedgehog (2006), чтобы они помогли сделать игру как можно более «бесшовной»;

Наймем Тамима Антониадеса для создания образа Эрин (а ее дизайн, лексикон и поведение спишем с Данте из DmC);

Пригласим Тэцую Номуру нарисовать наряд главного героя;

Насыплем щепотку дабстепа;

Прикинемся, будто бы на дворе 2006 год и сделаем игру как можно более серой!

Вуаля! Игра недели готова!

Да, она кое-как работает, но сложно отделаться от мысли, что в какой-то момент разработчикам все наскучило, и они попытались по-быстрому отвертеться от неудачного проекта. А нельзя, деньги-то уже вложены, поэтому надо довести Thief до прилавков, иначе как-то совсем некрасиво получается. Что делать? Как скажет любой студент, «копировать материал из Интернета и старательно разбавлять водой в надежде, что проверяющий не заметит отсутствия мыслей и выводов». Результат – крайне посредственный клон Deus Ex: Human Revolution, Dishonored и Splinter Cell, в котором напрочь отсутствуют их достоинства (цельность первой, интересные идеи второй и удобство третьей), зато недостатки перешли практически в полном составе.

Сюжет – первый и самый очевидный промах Thief образца 2014 года: его слишком много и он удручающе плох. Оригинальная трилогия никогда не отличалась гениальными историями, это правда, но она и не загружала игрока заставками и продолжительными сценами каждые 15 минут. В этом сериале главное – геймплей, на сценарий и его дыры можно закрыть глаза... но как же сложно это делать, когда авторы так упорно пихают его в каждую щель!

Почемучка (СО СПОЙЛЕРАМИ)!

Почему Гаррет (Мастер Вор) пошел на важное дело без экипировки и побирается стрелами, которые удобно лежат в специальных ящиках? И какой у него план? Есть ли у него план или он всегда импровизирует? Сразу видно – Мастер своего дела.

Почему сейф находится в голубятне (за дорогущей картиной ко всему прочему)?

Зачем Гаррет вообще с собой взял неуравновешенную Эрин?

Почему Мастер Вор устроил дурацкий спор с ней, стоя над головами колдунов? И почему он «Мастер Вор», если при малейшей опасности готов убежать, поджав хвост, и отозвать заказ?

Почему собаки в клетках, а не на привязи (чтобы, например, погнаться за воришкой, а не просто гавкать)?

Почему все в Городе знают, что Гаррет – Мастер Вор? Чем он заслужил такое звание? Всю игру он ведет себя как некомпетентный дурак, который попадается по поводу и без.

Как подбитый голубь смог долететь до самой высокой башни в городе?

Как Бассо удрал из горящей и рушащейся тюрьмы, он же пьяница, а не акробат?

Кто такая та слепая старуха и почему она все знает, но не говорит с самого начала?

Почему Гаррет не носит с собой клинок на всякий случай (он сам говорит, что убивать людей он может, просто не любит)?

Когда Гаррет убегал из дома архитектора, он прыгал с крыши на крышу – почему охранники мало того что знали, где он будет в следующий момент, так еще и захватили собак, чтобы те за ним погнались (по крышам!)?

Как Гаррет может взламывать двери после того, как ему прострелили ладонь стрелой?

Почему Генерал за кадром перешел на сторону бунтарей и почему те его так спокойно приняли (ведь это он командовал стражей, которую они охотно вешали)?

Почему бунтари хотят убить Гаррета, если он – друг Ориона (или, как минимум, союзник)?

Почему вдруг Эрин стала Городом? 

Почему она злится на Гаррета, хотя любит его?

Чем все кончилось, почему у Thief нет нормальной концовки?

Например, игра начинается с длинного, абсолютно беспощадного туториала, в котором каждые несколько минут у игрока отбирают управление и вынуждают слушать плохо начитанные диалоги. Помните Human Revolution, где любая реплика и действие в прологе как-нибудь отыгрывались впоследствии, а важные персонажи элегантно представлялись игроку? Тут такого нет, герои общаются на диалекте под названием «высокопарная банальщина». А помните, как тренировочный уровень HR проходился за 15 минут и мощно завершался? Так вот – тренировочный уровень Thief же тянется и тянется, словно у игры сложная для понимания механика и десятки тонких нюансов, которые необходимо разжевать. На деле же все сводится к «Тени – хорошо, стой в них и никто тебя не заметит! Стражники злые, оглушай их! Факелы надо тушить, а замки – открывать с помощью простецкой мини-игры, заточенной под геймпад!». Ни о какой свободе, естественно, речи нет – действие то и дело останавливается, а открытая на первый взгляд локация на деле оказывается коридором.

Кто-нибудь наверняка вспомнит, что Thief: Deadly Shadows начинался подобным образом – там первый уровень тоже требовал идти по единственно возможному маршруту, зато потом игроку предоставлялась свобода действий. Беда в том, что в Thief свободы действий так и не дают. Практически каждая сюжетная глава, за исключением, разве что, шестой, – один длинный коридор с парой ответвлений и проходов в одну и ту же комнату, символизирующих нелинейность. Любое действие словно заранее предопределено сценарием: вот в эту доску отправляется веревочная стрела, вот здесь можно пролезть в нужный офис и потерять возможность обыскать предыдущие комнаты (ведь точки невозвращения свидетельствуют о свободе действия, верно?), тут (и только тут!) можно вскарабкаться на ящики и так далее. Хотите экспериментировать, выдумывать свои способы прохождения уровней и не чувствовать себя Джоном МакКлейном, застрявшем в вентиляционной шахте башни «Накатоми Плаза»? К вашим услугам сайд-квесты. Они короткие, простенькие и вообще их крайне мало, но, как ни странно, именно они больше всего напоминают о старых добрых временах Thief II: The Metal Age. И когда я говорю «сайд-квесты», я не имею в виду бестолковые поручения Бассо из разряда «залезь в то ранее закрытое окно и стащи ту безделицу со стола под остроумный комментарий Гаррета». Нет, я говорю про настоящие дополнительные миссии, для которых дизайнеры не поленились сделать уникальные локации с горсткой вариантов выполнения поставленных задач.

Лучшая комната в игре. По большей части из-за того, что все остальные помещения в игре на одно лицо. На скриншотах Thief кажется красивым, мистическим и очень открытым. Жаль, что на деле все совсем не так.
Лучшая комната в игре. По большей части из-за того, что все остальные помещения в игре на одно лицо.
На скриншотах Thief кажется красивым, мистическим и очень открытым. Жаль, что на деле все совсем не так.

Город, увы, совсем не таков, он сделан под стать основным миссиям. Он настолько сер и уныл, что про него, по большому счету, даже и сказать нечего: сплошные переулки, постоянные подзагрузки в виде деревянных QTE-окон и «узких QTE-проходов», весьма ограниченные возможности по передвижению, очевидные секреты и обитающие всегда на одних и тех же местах охранники. Простые граждане и статичные бомжи слепы и тупы, они вообще не обращают внимание на мужика в ремнях и латексе, даже если тот оглушит представителя закона и утащит его с собой в темную подворотню. Путешествовать по столь интересному и живому хабу быстро надоедает, но этим приходится заниматься ради лута (которого слишком много) и апгрейдов.

Кое-кто считает, что основные миссии мне кажутся линейными из-за моей же глупости, мол, «я не искал альтернативные пути». Беда в том, что их не надо искать – они очевидны до безобразия, достаточно смотреть по сторонам и иметь при себе нужное снаряжение (веревочные стрелы и отвертку для вентиляционных люков). Каждый уступ услужливо окрашен в белый цвет, словно на нем сидела стая обожравшихся голубей; бессмысленные решетки для «кирки акробата» расположены на видных местах и, ко всему прочему, подсвечиваются синим, ровно как и идентичные друг другу доски с намотанным на них канатом. Вот теперь объясните мне, какой кайф находить такие «альтернативные маршруты», если они даже не спрятаны должным образом? Интересно ли вам будет искать Вальдо на картинке, если на ней не будет никого, кроме очкастого ботаника в полосатом свитере? Потому что «поиск альтернативных путей» в Thief напоминает именно этот старинный гэг из «Симпсонов» на тему книжек для «особо одаренных».

Отличная метафора. Знатоки серии должны оценить по достоинству. Какой современный блокбастер обойдется без подобных сцен? Плевать, что они совершенно лишние, главное подчеркнуть, что это высокобюджетная игра!
Отличная метафора. Знатоки серии должны оценить по достоинству.
Какой современный блокбастер обойдется без подобных сцен? Плевать, что они совершенно лишние, главное подчеркнуть, что это высокобюджетная игра!

Да что там, вся игра напоминает эту шутку. Я не преувеличиваю – даже на уровне сложности «Мастер» Thief безумно прост. Охраны на уровнях неприлично мало и обезвредить ее не составляет труда; стражники в Городе респаунятся только между главами и никогда не меняют маршруты патруля (даже после того, как людей Барона сменяют люди Ориона); убежать от них в случай чего легче легкого (паркуром они не занимаются); избавиться от преследователей грубой силой тоже достаточно просто, ведь у Гаррета есть абсолютно читерский навык «уворот» и супердубинка с намотанными на нее ремнями.

Как показывает практика, обычно умираешь из-за неполадок с управлением: игра очень часто думает, что стоящий перед веревкой вор хочет не залезть на нее, а свалиться на асфальт и переломать себе ноги (или сильно пораниться). Вот что получается, если вырезать из игры возможность прыгать и положиться на плохо запрограммированные контекстные команды.

Вообще, «плохо запрограммированная» – это тоже хороший способ описать новую часть Thief. Технических недоделок в игре неприлично много (взять, например, сбивающиеся скрипты у NPC, стреляющие сквозь препятствия арбалеты и отвратную оптимизацию), а монтаж звука так и вовсе ужасающе плох. То Бассо отрегулирует громкость своего голоса на минимум, то два горожанина начнут один и тот же диалог дважды (или, закончив его, тут же начнут обмен этими же репликами заново), то разговор стоящих за дверью охранников начнет звучать так, будто они находятся на другом конце большой локации. А про качество актерской игры даже говорить не хочется – все на уровне посредственных русских локализаций. Зато анимация рук очень красивая и подробная – хоть что-то.

Молчаливый, обаятельный и полезный для сюжета? Неужели? Ура, наконец-то на экране объявился интересный пер... Оу. Зато таким образом в игре появилась хотя бы одна действительно драматичная сцена.
Молчаливый, обаятельный и полезный для сюжета? Неужели? Ура, наконец-то на экране объявился интересный пер...
Оу. Зато таким образом в игре появилась хотя бы одна действительно драматичная сцена.

Thief – не плохая игра, она просто никакая, что гораздо хуже. Ведь для того, чтобы хоть как-то войти в историю, произведение должно обладать какими-то выдающимися качествами. Например, Unearthed: Trail of Ibn Battuta – Episode 1, главный «хит» января, – дурно сделанный клон Uncharted с миллионом забавных программных ошибок, идиотским сюжетом и отвратительной графикой. Но, по иронии судьбы, его прохождение приносит в разы больше удовольствия и веселья, чем AAA-проект Square Enix, поскольку Unearthed – яркая и запоминающаяся игра, а «Вор» – серая и унылая. 

Скажу больше – Thief просто крадет время и не дает ничего ценного взамен – ни смеха, ни ярких воспоминаний, ничего. Только ощущение, будто потратил целый день своей жизни на игру, до которой не было дела даже ее «родителям» из Eidos Montreal. А если им самим было наплевать на нее, то зачем она игрокам?

Old vs. New

В основном тексте я попытался посмотреть на игру без сравнений с предыдущими частями, как на самостоятельный проект.

А теперь пришло время напрямую сравнить оригиналы и ремейк.

Итак, в старых Thief...

а) были разные виды поверхности с разным уровнем производимого звука (камень, дерево, мрамор, железо и ткани) – в новинке это свели к разбитому стеклу, воде (которая встречается в паре локаций) и камню/дереву, которые шума толком не производят;

б) на эти поверхности можно было давить по-разному (тихо идти, идти в полный рост, бежать, прыгать), из-за чего менялась громкость звука (скажем, тихо пройтись по железному полу и прыгнуть на него с высоты вызывало разный эффект);

в) веревочные стрелы позволяли цепляться за любые деревянные балки, которых было вдоволь на каждом уровне;

г) было больше секретных ходов, которые надо было искать (здесь секретные ходы либо за вентиляцией, либо открываются с помощью одинаковых стопок книг/очевидных кнопок на стенах)

д) не было «точек невозвращения»;

е) стрелы действительно летели, у них была собственная физическая модель, которую требовалось было учитывать при стрельбе; в новинке стрелы работают как пули и их нельзя собирать;

ж) лук был с интегрированным прицелом: раньше Гаррет действительно целился, а не стрелял от бедра;

з) наличие необычных стрел было логически объяснено мифологией игры;

и) герой мог выглядывать из-за угла где угодно и когда угодно (в новинке он может делать этого только стоя рядом с каким-нибудь объектом, из-за чего брать некоторые предметы со столов бывает весьма неудобно);

к) можно было шагать в полный рост, ходить в приседе, красться в полный рост, красться в приседе и бежать;

л) охранники в городе респаунились не между главами, а на ходу, что не позволяло зачистить район и делать там все, что душе угодно;

м) сюжетно объяснялось, почему фракции хотели смерти Гаррета; их отношение могло меняться в зависимости от действий игрока (ввели в Deadly Shadows);

н) не было постоянных подзагрузок в виде окон и «узких проходов с балкой посередине», каждый уровень был одной большой локацией;

о) сокровища находились в логичных местах и соответствовали локациям (в пещерах – драгоценные камни, дома – кубки, в коридорах – украшения и т.д.);

п) были двери, которые не открывались с помощью отмычек и требовали поиска ключей;

р) двери можно было срывать с петель (очень громко);

с) лут надо было продавать (появилось в Deadly Shadows);

т) было больше типов врагов (буррики, зомби, призраки и маги, зомбированные воины, элементали, разные виды стражников против стражников с мечами, луками и странных монстров из новинки) и больше типов ловушек;

у) были уровни-загадки (в новинке есть сайд-квест «в духе», но весьма примитивный и простенький);

ф) уровни сложности меняли задачи миссии, количество врагов и их поведение;

х) можно было плавать и прыгать.

 
 
ИНФОРМАЦИЯ
Жанр: action;
Количество игроков: 1
Наличие сетевой игры: нет
Сайт: открыть
ДАТЫ ВЫХОДА
Европа: 28.02.2014
США: 25.02.2014
РАЗРАБОТЧИК
ИЗДАТЕЛИ
Европа: Square Enix
США: Square Enix
gameland.ru
 
-.-
Журнала «Страна Игр»
 
-.-
Журнала «PC ИГРЫ»
 
-.-
Читателей
Проголосовало: 2
8.5
Eще материалы по игре

E3’13: Мастер-вор Гаррет

Когда мастер-вор что-то хочет, мастер-вор это получает.
Трейлер

Страна Игр в соцсетях

ОБОИ ДНЯ

Самые свежие игровые обои от Gamewallpapers.com