PDA-версия Текстовая версия форумаНа главную страницуНаписать в редакциюКаталог игр
Включите отображение фреймой в вашем браузере
СТРАНА ИГР PC ИГРЫ ВСЕ ЖУРНАЛЫ GAMELAND
 

Aнонс журнала «Страна Игр»
#1 (341) 2013 года

В продаже с 27 декабря  
Обложка журнала  
 
 

Любовь к играм, love

Евгений Закиров
Любить видеоигры не значить маргинализировать собственное существование; ограничение круга общения только теми, кто согласен потому что согласен, губительно и окрашивает в траурный черный. Попробуем привести примеры пяти мероприятий, хотя бы одно из которых должен посетить (или всеми силами посещения избегать) каждый читатель «Страны Игр», чтобы жизнь заиграла новыми красками.

 

 

BioShock Infinite, cover story

Евгений Закиров
Не каждая игра попадает на обложку «СИ» дважды. Почему BioShock: Infinite? Во-первых, мы съездили на презентацию в Лос-Анджелес и взяли эксклюзивное интервью у Кена Левина. Во-вторых, на обложке – красавица Анна Молева из Москвы. В-третьих, BioShock Infinite на 100% соответствует нашему слогану «игры как искусство».

 

 

Project Eternity, preview

Альфина Беринг
Благодаря «Кикстартеру» разработчики получили возможность открыть свою внутреннюю кухню тем, кто к ней готов. И не разок в качестве рекламного интервью на ютубе, а на регулярной основе. Это палка о двух концах: с одной стороны, так проще подогревать ожидания, а с другой — слишком сырая информация может отпугнуть покупателей. И если люди, поддержавшие проект, уже никуда не денутся, другие, менее подготовленные, могут.

 

 

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, preview

Наталья Одинцова
Ni no Kuni - красивая “большая” RPG, рассчитанная на то, что проходить ее будут долго. Дело даже не в обилии побочных заданий, хотя их тут раздают довольно щедро, разнообразя просьбы истребить различных монстров квестами в духе “отыщи в городе трех улетевших голубей”. Просто тут не дают по-быстрому пробежать по основному маршруту, расправляясь лишь с необходимым минимумом врагов. Качаться, качаться, и еще раз качаться - девиз, под которым проходят приключения молодого Оливера и его спутников.

 

 

Дэвид Кейдж, interview

Константин Говорун
Впервые я увидел Дэвида на выставке E3 в 2004 или 2005 году. Тогда мероприятие было не в пример громче и развязнее нынешних, в подвальном Kentia Hall выставлялись русские издатели, а на месте нынешнего пресс-центра располагался павильон Atari. Молодой и глупый я был почти свободен от встреч и интервью (это сейчас 90% времени расписано; тогда постсоветская пресса для западников была в диковинку), зато мог помахать бэджем и просочиться на любой показ демо. Fahrenheit – называемую в США Indigo Prophecy – режиссер показывал лично. Стоял за джойпадом, играл, объяснял, что происходит на экране. Сейчас Дэвид Кейдж – звезда, центральный герой пресс-конференций Sony Computer Entertainment, и на нынешних E3 даже на интервью отправляет продюсеров по линии SCE. Тем не менее, нам все же удалось достучаться до мэтра и задать ему все накопившиеся вопросы.

 

 

Откровение Михаила, special

Полина Малахова
В каждой социальной сети есть свои примечательные фигуры, за жизнью которых сообщество следит с особенным трепетом. Кто-то, открыв рот, зачитывается блогом Рустема Адагамова, кто-то засиделся в тупичке Гоблина, иные с жадностью осуждают Карину Барби. В игровой среде есть свои персонажи, вызывающие вокруг себя немало шума. Пожалуй, одним из самых приметных будет Майкл Пэктер, аналитик корпорации Wedbush Securities и, как сказала бы моя мама, внештатный сотрудник агентства «ОБС» («Одна бабка сказала»). Потому что прославился он своими смелыми – порой до отчаяния – предсказаниями и пророчествами. Как верно замечают западные «представители СМИ» (они же – блогеры), Пэктера стало слишком много. Он производит не только и не столько аналитические выкладки, но и, например, ведет свое шоу на GameTrailers (Pach Attack!), где с важным видом отвечает на животрепещущие вопросы зрителей. На досуге я решила отследить, насколько часто сделанные им прогнозы сбываются.

 

 

SF25: История успеха Street Fighter, special

Евгений Закиров
Курьер ставит покрытую снегом картонную коробку и ждет своих денег - девять тысяч рублей за коллекционное счастье в честь двадцати пяти лет существования сериала Street Fighter. Мысленно к вопросам любителей считать чужие деньги я себя уже подготовил; пока протягивал купюры замерзшему сотруднику службы доставки, как раз репетировал в голове отговорки - дескать, да, в США, в пересчете на рубли, такая вещь обошлась бы мне в пять тысяч, но постойте - она же огромная и тяжелая, и доставка стоила бы мне минимум долларов двести. Вроде бы убедительно. Но на самом деле понимаю - сейчас совершенно не хочется думать о приобретении как о трате - сейчас передо мной стоит Самая Важная Коробка из всех, что насчитывает моя Capcom-related коллекция. И ее ценность заключается не в фигурке, подборке фильмов, поясе, играх, DLC и альбоме с иллюстрациями. Эта коробка - выражение любви к комьюнити со стороны Capcom. Все в ней - для фанатов и частично от фанатов. Странный способ отпраздновать двадцатипятилетие сериала? Не соглашусь.

 

 

Краткая история Средиземья в популярном изложении, special

Сэм Ньюберри
Что такое Средиземье? Средиземье (Middle-Earth, дословно – «земля посередине») – это находящийся в вымышленном мире Арда континент, придуманный в начале прошлого века британским лингвистом Джоном Рональдом Руэлом Толкиеном (которого поклонники часто называют просто Профессор или, по английским инициалам, JRRT). Волшебная страна, населённая людьми, эльфами, гномами и различными диковинными существами. На самом деле всё началось с того, что Толкиен придумал вымышленный язык. Он с самого детства увлекался подобными вещами – придумывал с друзьями языки для того, чтобы можно было общаться втайне от взрослых. Вот и в юношестве подобные развлечения не забросил. А потом задумался о том, каким мог бы быть мир, в котором этот язык мог бы возникнуть и существовать. Всю свою последующую жизнь он и занимался тем, что придумывал этот мир, выписывал мельчайшие детали его истории, культуры и традиций народов, его населяющих, и прочее.

 

 

Буквы, ставшие пикселями, special

Андрей Окушко
Когда сценаристам лень придумывать мир с нуля, они обращаются к книгам – классической, фантастической фэнтези-литературе. Когда продюсерам хочется еще немножко денег, они тоже идут в библиотеку – авось получится подзаработать на популярности «Властелина колец» или «Песни льда и пламени». Традиция эта давняя, еще на персональных компьютерах начала 80-х выходили проекты, основанные на книжных сериалах. Неудивительно, ведь продюсеры, сценаристы, художники и программисты работают для нас с вами, и на переложение бумажных страниц в виде тысяч строчек кода явно есть спрос. Раз уж мы еще не отбросили в сторону чтение как ненужное занятие.

 

 

Чужие, special

Ксения Аташева
Зачастую, когда выходишь из кинотеатра под впечатлением от очередного римейка, перезапуска серии или запоздалого продолжения старого фильма, в голове возникает целый рой вопросов, злющих, как осы из разворошённого гнезда. Так и тянет, несмотря на вполне себе средний возраст, изобразить убелённого сединами критика и, потрясая воображаемой клюкой, разразиться тирадой о том, что раньше трава была зеленее, солнце светило ярче, а кино снимали умное и душевное, не полагаясь всецело на спецэффекты и всякое там «триде».

 

 

Играть с собой, special

Альфина Беринг
Давным-давно в одной далекой-далекой галактике видеоигры были куда как проще. Не пытались запутать толстыми слоями дополнительной информации. Pong и Asteroids — это PvP и PvE в своем базовом, коренном воплощении. Вот этот пиксель не должен попасть вот туда. А этот — задеть тебя. Напротив — враг. Упустил — проиграл. Просто, как дважды два. Даже как дважды один.

 

 

Скромное обаяние бандитизма, special

Cэм Ньюберри, Семен Кобылин
Даже самые страшные события по прошествии времени приобретают налёт романтики, и чем они страшнее, тем, по странной особенности людского восприятия, романтичнее. «Ревущие двадцатые» для США – почти то же самое, что «лихие девяностые» для нашей родины. Политическая нестабильность, экономический коллапс, страшный голод, уносящий жизни сотен тысяч людей, миллионы лишившихся крова и средств к существованию. Тогдашние американцы вряд ли находили что-то привлекательное в гангстерах и их разборках, но спустя годы всё это стало казаться красивой романтической сказкой, которая привлекает многих и сейчас.

 

 

Средиземье, roundtable

Александр Щербаков
На экраны выходит первая часть «Хоббита» - как бы дико это ни звучало. «Хоббит» теперь – эпическая трилогия на основе… практически повести. Мы собрались и поговорили. И по поводу «Хоббита», и «Властелина колец, и Толкиена. И Грибных эльфов тоже вспомнили.

 

 

Рецензии “Фамицу», review

Команда Famitsu Weekly
Много лет мы обсуждаем оценки ведущего японского журнала, выставленные по 40-балльной системе четырьмя экспертами. В этом номере мы впервые публикуем подборку рецензий «Фамицу», чтобы вы знали, как это выглядит на самом деле.

 

 

Yakuza 5, interview

Команда Famitsu Weekly
По сути, Yakuza – главный игровой сериал японской части Sega, его пятая часть уже поступила в продажу на родине, а его авторы отвечают на вопросы журналистов.

 

 

Секреты успеха и будущее Minecraft, report

Команда PC Gamer
Журналист побывал в гостях у автора Minecraft и подробно, в мельчайших деталях, рассказал о секретах успеха игры. Бонус – история о дальнейших планах студии.

 

 

История создания Batman: Arkham City, report

Команда Edge
О человеке многое можно узнать, глядя на то, как он дерется. Впрочем, в случае с Бэтменом вы куда больше узнаете о тех, кто находится за этим человеком. В играх серии Arkham студии Rocksteady Бэтмен точен, дисциплинирован и отстранен. Мастер контрударов, еще за пару кадров до столкновения он может оставаться абсолютно неподвижным — и вернуться в то же состояние до того, как камера успеет остановиться. Он не тратит впустую ни силы, ни внимание — не может себе такого позволить: ставки всегда против него.

 

 

Хидетака Суэхиро, interview

Команда Edge
В играх Хидетаки «Swery» Суэхиро определенно много говорят. Что вдохновленная фильмами болтовня Spy Fiction, что полная линчевских диалогов и пауз Deadly Premonition — игры Swery всегда посвящены образам героев и их мотивациям не меньше, чем интриге и экшну. Этот элемент стиля берет свое начало из биографии автора, чей интерес к людям был выпестован нетипичным окружением. «Я вырос в японском храме, куда постоянно кто-нибудь приходил, — объясняет он. — Люди всех возрастов. Я многих видел, со многими говорил, я попадал под множество влияний и все их впитывал. Это оказало на меня колоссальное влияние. Кроме того, в вопросах, касающихся правил, манер и всего такого мое воспитание было достаточно строгим, так что, думая об ограничениях внутри игр, я, наверное, вспоминаю именно об этом».

 

 

Дориан Харт, interview

Команда Edge
Дориан Харт — тот самый человек, который решал, насколько трудно будет убить Большого Папочку. В BioShock у меланхолично переваливающихся тварей полосы здоровья такой длины, что обходиться с ними приходится чуть более тактически, чем просто атаковать в лоб, и потому встречи с одетыми в водолазные костюмы защитниками — одна из самых неожиданных и интересных частей игры. Можно приманить мутантов, чтобы они напали на Папочку, или расставить по углам мин и ловушек, а потом спровоцировать монстра на самоубийственную атаку. Но кое-что объединяет эти разнообразные подходы: их просчитывал Харт, отмеряя значение урона и очки здоровья, чтобы у игрока появился интересный выбор — как и во всех остальных играх, над которыми он работал.

 

 

Розовый и голубой, special

Команда Edge
Может, количество женщин-геймеров и растет — не в последнюю очередь благодаря успеху социальных и мобильных игр, а также тому факту, что нинтендовская Wii рассчитана на достаточно широкую аудиторию, — но вот про их трудоустроенность в игровой индустрии можно сказать обратное. Если верить проведенному в 2009 году исследованию Creative Skillset, женщинами там являются только 6% работников — в два раза меньше, чем в 2006 году, когда прошло предыдущее исследование.

 

 

Call of Duty: Black Ops 2, review

Константин Говорун
Опубликовал заметку в ЖЖ о том, что Black Ops хуже Modern Warfare, – получил комментарий с вопросом: «Костя, ты разбираешься в сортах говна?» Call of Duty иррационально ненавидят – но покупают. Видят веселый аттракцион со спецэффектами – и хвалят за сложный, умный, концептуальный сюжет «в духе Хидео Кодзимы». Пишут, что сингл в Call of Duty никто не играет, - аккурат в обсуждении этого самого сингла на несколько страниц. Поэтому: верно, писать рецензию на Black Ops 2 – словно окунуться головой в это самое.

 

 

Far Cry 3, review

Святослав Торик
Наверное, это такое особое проклятье для умудренных опытом – понимать восторг новообращенных адептов, открывающих для себя удивительный мир видеоигр, но не разделять его с ними. Весь цвет западной прессы ставит FarCry 3 «девятки» и «десятки», поднимая на щит увлекательные скрипты событий, внушительную территорию «песочницы», редкой остроты сюжет о взрослении, роскошную графику и массу дополнительных развлечений. А у меня вот не получается радоваться этим обстоятельствам. Я все это видел в десятках, если не сотнях других игр – да и не только игр, если мы говорим о причинах и следствиях.

 

 

Hitman: Absolution, review

Святослав Торик
Квартет хорошо экипированных бойцов стоит на часах у входа на кладбище. Через две минуты один будет лежать со сломанной шеей в яме для могилы, другой будет задушен струной от фортепиано, третий «упадет» с обрыва, а четвертый получит пулю из пистолета с глушителем, пока он будет в панике выяснять, что тут, черт возьми, происходит!

 

 

New Little King’s Story, review

Евгений Закиров
New Little King’s Story – как раз из тех игр, которые идеально подходят для перелетов через океан, и только – в обычных условиях применение ей найти будет тяжело.

 

 

Pokemon Conquest, review

Евгений Закиров
Японская игровая индустрия тесная и замкнутая. Я впервые обратил на это внимание, когда изучал скролшутеры и файтинги. Взаимосвязи между творческими коллективами, издателями и разработчиками, подчас рождают невероятные идеи - кроссоверы, когда персонажи двух или более совершенно разных сериалов спокойно сосуществуют в одной игре и сражаются против общего зла. В Японии такие идеи пользуются популярностью и благодаря тесному сотрудничеству между разными компаниями их проще реализовать. Pokemon Conquest – один из примеров такого сотрудничества, и большое счастье, что он получил западный релиз.

 

 

LEGO Lord of the Rings, review

Евгений Закиров
В детстве историю Бильбо Бэггинса мне читали на ночь. Дедушка любил фэнтези, собирал разные переводы «Властелина Колец» и советовал обязательно познакомиться с тремя «старшими» книгами, когда подрасту – а до того времени снова и снова перечитывал «Хоббита». Знаменитую трилогию Толкина я, конечно, прочитал, и позднее много раз перечитывал. Жаль, что к моменту выхода кинотрилогии не догадались выпустить LEGO-игрушки – тогда бы я собрал все наборы и был бы счастлив, но сегодня они мало интересуют (кроме, пожалуй, парочки) – гораздо интереснее LEGO-игра по мотивам приключения Фродо Бэггинса и его друзей.

 

 

Silent Hill: Book of Memories, review

Сергей Цилюрик
«Посмотрите по сторонам, фанаты Silent Hill, - пишет продюсер Book of Memories Томм Хьюлетт, ставя в ряд обложки Persona 4 Arena, Dissidia и Theatrhythm Final Fantasy, - проблема-то действительно в вас». В конфликте создателей данжен-кроулера по мотивам Silent Hill с не приемлющими даже мысли о подобном фанатами сериала я занимаю позицию Томма: и правда, спинофф есть спинофф, от его существования сериал ничего не теряет. Жаль вот только, что в случае с Book of Memories он ничего и не приобретает.

 

 

Paper Mario: Sticker Star, review

Полина Малахова
Paper Mario: Sticker Star - знаковый проект. Это первый "бумажный" Марио для портативной консоли и первая ролевая игра про него для 3DS. Вернее, так я считала, пока не познакомилась со Sticker Star поближе.

 

 

The Walking Dead, review

Сергей Цилюрик
Heavy Rain позиционировалась как интерактивная драма – но была наделена целым ворохом недостатков, мешавших этой концепции реализоваться в полной мере. По стопам Дэвида Кейджа разработчики игр отчего-то следовать не желали, и на мечтах о появлении настоящей интерактивной драмы, казалось бы, можно было ставить крест. Разве ж кто-то мог подумать, что самый большой шаг в этом направлении сделает студия, известная по классическим point-and-click адвенчурам, игрой по мотивам комиксов о ходячих мертвецах?

 

 

Японский фольклор, часть 2, crossformat

Лилия Дунаевская
Прошлый выпуск рубрики был посвящен краткому ознакомлению с некоторыми существами из народных японских верований, которые из героев некогда устных пересказов давно превратились в популярных медийных персонажей. Сегодня поговорим о тех, кто удостоился меньшей известности, но уж никак не меньше достоин интереса.

 

 

Retro Game Show 2012, retroactive

Святослав Торик
В первых числах ноября на территории завода «АРМА» прошла, пожалуй, первая в России экспозиция игровых консолей, снятых с массового производства. На сравнительно небольшой площади уместился десяток закрытых стеллажей с приставками, увидевшими свет еще при жизни Джона Леннона, и фигурками по мотивам известных комиксов и видеоигр. На первом этаже в отдельном помещении расположилось кафе в стиле восьмидесятых с молочными коктейлями «по-советски», а в главном зале на барной стойке предлагалось приобрести Dr. Pepper (в том числе и забрендированный под Avengers – такого в «Азбуке вкуса» не сыскать), лимонад Crush двух видов и жевательные резинки.
 
 
 

Журнал «Страна Игр»

Обложка журнала «Страна Игр» 07 октября 2013
#10(349) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 12 августа 2013
#8(348) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 11 июля 2013
#7(347) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 30 мая 2013
#6(346) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 25 апреля 2013
#5(345) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 28 марта 2013
#4(344) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 28 февраля 2013
#3(343) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 31 января 2013
#2(342) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 27 декабря 2012
#1(341) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 22 ноября 2012
#12(340) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 25 октября 2012
#11(339) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 27 сентября 2012
#10(338) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 30 августа 2012
#9(337) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 26 июля 2012
#8(336) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 28 июня 2012
#7(335) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 24 мая 2012
#6(334) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 26 апреля 2012
#5(333) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 22 марта 2012
#4(332) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 23 февраля 2012
#3(331) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 26 января 2012
#2(330) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 22 декабря 2011
#1(329) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 24 ноября 2011
#12(328) 2011
Обложка журнала «Страна Игр» 27 октября 2011
#11(327) 2011
Обложка журнала «Страна Игр» 29 сентября 2011
#10(326) 2011

Архив номеров

Страна Игр в соцсетях

ОБОИ ДНЯ

Самые свежие игровые обои от Gamewallpapers.com