PDA-версия Текстовая версия форумаНа главную страницуНаписать в редакциюКаталог игр
Включите отображение фреймой в вашем браузере
СТРАНА ИГР PC ИГРЫ ВСЕ ЖУРНАЛЫ GAMELAND
 

Aнонс журнала «Страна Игр»
#5 (333) 2012 года

В продаже с 26 апреля  
Обложка журналаОглавление журналаСкачать PDF журнала  
 
 

Assassin's Creed III, тема номера

Хасан Али Альмаси
Как набирает обороты Ubisoft, как важен для компании бренд Assassin's Creed – все это видно по Assassin’s Creed 3. Этой весной издательство провело дебютный показ третьей части в Лондоне, пригласив на него, в том числе, и «Страну Игр». Не успев толком оправиться от джетлага после перелета Брюссель - Сан-Франциско, я (вместе примерно с сотней других коллег по перу) отправился в столицу Великобритании. Мероприятие разделили на две части: в первый день новинку демонстрировали прессе, во второй – представителям торговых сетей (вроде Amazon и Gamestop), чтобы убедить тех продвигать игру и устраивать крупные кампании по сбору предзаказов.

 

Darksiders 2, репортаж

Анатолий Сонин
Для своих масштабов Darksiders оказался сериалом неожиданно нишевым. Это Zelda для ненавистников всего японского; God of War для тех, кому трилогии не хватило; Diablo для любителей попачкать руки. По современным лекалам, заточенным под яркие короткие блокбастеры, таких игр не соорудить: Darksiders делали по законам старой школы. Если «яркой» вторую часть кто-то назвать, может, и додумается, то «короткой» вряд ли. Мы просидели за демкой больше пары часов и не прошли, по словам разработчиков, даже одной пятой игры. Что слегка обидно – учитывая, что на презентацию пришлось лететь в аж Амстердам.

 

GDC 2012, репортаж

Хасан Али Альмаси
GDC этого года побила все свои предыдущие рекорды – на ней побывало 22 тысячи гостей. К счастью, организаторы предвидели наплыв публики и арендовали под выставку больше помещений конференц-центра имени Дж. Москоне, чем обычно. Например, раньше в одном павильоне размещали и GDC Expo (выставочная часть – со стендами игровых издателей, а также компаний, создающих программный инструментарий для геймдизайнеров, железо и т.д.), и бизнес-зону (ярмарка талантов – на нее стремятся, чтобы, например, устроиться на работу в Blizzard), и дебютировавшую в прошлом году GDC Play (здесь показывают инди-игры). Теперь же под каждое мероприятие отвели собственный павильон.

 

DmC: Devil May Cry, репортаж

Анатолий Сонин
Данте стоит на пирсе голышом. На спине у него зарастают царапины после вчерашней ночи, а позади – в прицепе, где герой нынче живет, – по полу разбросано женское белье. «Обратите внимание, как тонко мы намекаем на события прошлого», – с каменным лицом говорит Тамим Антониадес, режиссер нового Devil May Cry. Мы смотрим свежую презентацию игры на Captivate, а разработчики показывают один из ранних уровней. Перезапуск классического сериала Capcom пока что принимался фэнами в штыки – и мы заранее ищем, к чему бы прицепиться.

 

Resident Evil 6, репортаж

Анатолий Сонин
Resident Evil который год страдает раздвоением личности, причем у каждой личности свои проблемы. Сериал пытается удержаться за прошлое и остаться хоррором, но при этом с каждым выпуском наращивает все больше экшн-фич (извините, Capcom, но кооператив не бывает страшным). Он старается продолжить формулу четвертой части, но формула эта который год ходит в народе, копируется и начинает уже набивать оскомину. Последней извращенной изюминкой «резидента» оставалось «танковое» управление – но в шестой части избавляются и от него, взамен вворачивая систему укрытий и ближнего боя. Пойдет ли все это на пользу сериалу, который, кажется, сам себя пытается загнать в угол? Ответить на вопрос разработчики решили лично: мы поехали на презентацию игры в Риме, чтобы узнать подробности.

 

DiRT Showdown, в разработке

Юрий Левандовский
Сериал Dirt был разделен на две независимые ветки развития: аркадное веселье и серьезный симулятор. Поэтому у нас теперь есть Dirt Showdown, а на горизонте маячит Dirt 4. О четвертой части известно только, что она обратится к истокам, заложенным еще в Colin McRae Rally, поэтому сегодня мы поговорим о Showdown, превью-версия которой попала нам в руки.

 

Редакторы круглого стола, спец

Константин Говорун
В этом номере мы отмечаем малый юбилей журнала – выпуск 333 номера. В честь этого мы подготовили для вас выразительную иллюстрацию с типичной редколлегией «СИ», а также коллекцию ярких цитат, накопившихся за годы работы в игровой журналистике. Читатели со стажем наверняка с ностальгией вспомнят о старых добрых временах, а новички смогут лучше понять тех, кто готовит для них каждый номер «СИ». На иллюстрации – доблестные редакторы Константин Говорун, Артем Шорохов (ныне томится в заточении на проклятых рудниках), Сергей Цилюрик, Алексей Бутрин (главный по сайту), Евгений Закиров, Юрий Левандовский (главный по видео), Наталья Одинцова. Прошу любить и жаловать!

 

Хочешь – верь, не хочешь – проверь, спец

Святослав Торик
Игровая индустрия любит и умеет шутить на первое апреля. У некоторых ее деятелей получается позабавить публику своим юмором куда успешнее, чем играми. Мастерство одурачивания не ограничивается внутрисобойными «а у вас весь диздок белый» или там «у вас звукорежиссер развязался». В большинстве своем подколки эти безопасны и легко угадываются с первой же строчки, а порой столь искусно преподнесены, что вызывают массу проклятий, которые обрываются на полуслове при виде строчке Happy April Fools! мелким шрифтом внизу страницы. А иногда шутки оказываются и вовсе не шутками...

 

Japan-only RPG, спец

Лилия Дунаевская, Сергей Цилюрик
Доступность видеоигр как увлечения в последнее время заметно возросла: даже ретро, которое сейчас и на аукционе не приобрести, скачивается и запускается на эмуляторе за считанные минуты. Можно осуждать это явление, но переоценить его важность для живущих вне Японии поклонников местных игр нельзя.

 

Апокриф: Resident Evil и Silent Hill, спец

Сергей Цилюрик
Несколько лет назад я уже рассказывал об истории двух главных хоррор-сериалов. Сейчас же я хочу взглянуть на них с другой стороны, рассмотреть не то, чем было обусловлено их появление на свет, а то, как они прогрессировали со временем, что в них менялось к лучшему, а что, наоборот, лишь портилось. Это – первый из серии спецматериалов, в которых я предложу вашему вниманию мои субъективные размышления о судьбе интересных мне сериалов. Прошу также обратить внимание на то, что каждый подобный материал рассчитан на людей, уже знакомых с предметом обсуждения, и содержит огромное количество спойлеров.

 

Самолеты победы, спец

Андрей Окушко
Война XX века – возможно ли представить ее без авиации? Нет. С самого начала столетия в штабах крупнейших государств изучали возможность применения машин тяжелее воздуха и доизучались до того, что уже в Первую мировую самолеты поднимались в небо тысячами. А ко времени Второй мировой счет пошел уже на десятки тысяч, достаточно посмотреть на цифры производств крупнейших авиационных держав. В числе которых был и Советский Союз.

 

Lollipop Chainsaw, в разработке

Команда Фамицу
Новейший боевик Гоити Суды не обошелся без интеграции с популярными аниме-сериалами. Два разворота визуального безумия – отличная затравка перед релизом игры.

 

Asura’s Wrath, интервью

Команда Фамицу
Пусть игра и не вполне оправдала наши ожидания как игра, нам интересен рассказ Итиро Итано, режиссёра-постановщика Asura’s Wrath о том, как он выстраивал историю и оживлял персонажей. Потому что как аниме она вполне даже ничего.

 

Phantasy Star Online 2, в разработке

Команда Фамицу
Свежая информация о PC-версии (игра, к слову, выйдет и на PS Vita), а также комментарий продюсера игры – Сатоси Сакаи.

 

Хиронобу Сакагути, интервью

Команда Edge
В одном номере с рецензией на The Last Story мы не могли не опубликовать интервью с гениальным геймдизайнером RPG в японском стиле.

 

Дэвид Яффе, интервью

Команда Edge
Готовясь к своему уходу из Eat Sleep Play, не стесняющийся в выражениях дизайнер Twisted Metal обдумывает свой следующий шаг.

 

Психология Free-to-play, спец

Команда Edge
Успех freemium-гейминга обеспечила механика, играющая на тонкой душевной организации среднестатистического человека. Но как разработчики усиливают этот эффект, чтобы аккуратно отделить нас от собственной наличности? С помощью независимых исследователей мы рассмотрим факторы, вынуждающие даже самых решительных геймеров разоряться на смурфоягоды и Веселые Шапки.

 

Создание Command & Conquer, спец

Команда PC Gamer
В 1985 году два сотрудника компьютерного магазина Century 23, находившегося в пригороде Лас-Вегаса, решили создать компанию по разработке (в свободное от основной работы время) игр. Бретт Сперри и Луис Касл назвали ее Westwood Studios.

 

Borderlands 2, в разработке

Команда Edge
Признайтесь: на Пандоре вы планировали просто пострелять. Однако остались на ней – и, вероятнее всего, благодаря классам. Возможно, вас зачаровала Сирена, которая предпочитает пистолеты-пулеметы, использует способность Phasewalk в промежутках между ураганными перестрелками и раздает направо и налево электрические разряды; или вы намертво вжились в шкуру берсерка и рассекали по зубастому ландшафту, сходясь со врагами в яростной рукопашной... В эпоху зачастую нелепого смешения жанров, Borderlands сумела таким образом объединить RPG и шутеры, что игрок получает лишь самые сливки и того, и другого: она выстроила уникальную систему кастомизации персонажей, обеспечивающую огромное количество увлекательнейших боевых столкновений – да так, что лут, все 87 миллиардов единиц лута, выглядят лишь вишенкой на торте.

 

Street Fighter x Tekken, рецензия

Евгений Закиров
Capcom поймали волну – во всяком случае, японские студии, отвечающие на создание файтингов. Не сегодня-завтра состоится анонс нового DarkStalkers, Marvel vs. Capcom 3 – как бы мы его ни ругали – бьет рекорды продаж и ожидает (по слухам) еще одну редакцию, Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver. 2012 будет главной турнирной дисциплиной еще много лет. Я не сомневался в успехе Street Fighter x Tekken, но было любопытно, чем он станет в итоге – откровением, вроде Street Fighter IV, или бездумным и озорным фансервисом, как это случилось с Marvel vs. Capcom 3. Слава богу, первое!

 

Tales of Graces f, рецензия

Евгений Закиров
На протяжении многих лет Tales of неустанно напоминает мне, за что и почему я люблю JRPG. Пятнадцать лет сериалу, но он не меняется, и никому не приходит в голову за это упрекать. Я редко прохожу снова так называемые mothership titles, но вместе с тем отлично помню каждый «главный» выпуск сериала. В деталях. Любой, кто прошел Tales of Eternia, наверняка до сих пор хранит в памяти если не оригинальный опэнинг в исполнении Garnet Crow, то хотя бы имена героев и ключевые сцены. Потому что JRPG тех времен – это волнующая история, сказка, рассказанная простым и доступным языком.

 

Yakuza: Dead Souls, рецензия

Наталья Одинцова
Однажды на улицах Камуротё, вымышленного токийского района, так похожего на настоящий Кабуки-тё, появляются железные заслоны, за которыми раздаются выстрелы, дикие вопли и зловещее чавканье. День за днем запретная зона разрастается, поглощая все новые улицы. Редким счастливчикам удается выбраться из нее туда, где все еще мирно гуляют школьницы в белых гольфиках и спешат куда-то менеджеры среднего звена. Еще меньше тех, кто готов раз за разом нырять обратно за металлические барьеры и помогать попавшим в ловушку людям. Зомби-апокалипсис на дворе – это вам не шутки!
The Legend of Zelda: Skyward Sword, рецензия
Константин Говорун
В России не любят Super Mario Bros., но к The Legend of Zelda относятся с благодушным уважением. Смутно помнят, что в «СИ» писали: Ocarina of Time – лучшая игра в истории индустрии, если брать в расчет среднюю оценку по мировой профильной прессе. А спорить с этим не могут, потому что, как правило, даже в глаза ни одной The Legend of Zelda не видели. Сдвинуть с места такую махину безразличия, пожалуй, сложнее, чем привить афганским крестьянам ценности демократии. Но я попробую.

 

Binary Domain, рецензия

Константин Говорун
Судьба Binary Domain – лучшее объяснение того, почему издатели любят сиквелы больше, чем оригинальные проекты. Журналисты, геймеры, распространители как-то с ленцой, небрежно отмахнулись от Binary Domain ярлыком «хороший японский клон Gears of War», даже не рассчитывая найти в игре нечто большее. Включили демку или даже прошли пару уровней, а потом отвлеклись на Mass Effect 3 или еще какой сиквел. Меж тем, Binary Domain – не дежурный релиз и не безумный японский арт-хаус, а вполне себе зрелищный мейнстрим AAA-класса с претензиями на награды по итогам года.

 

Everybody’s Golf (PS Vita), рецензия

Евгений Закиров
Everybody’s Golf (в Японии и США название другое) – это вечный сателлит платформ PlayStation. Одна из самых популярных игр на PSP, безумно увлекательный гольф для PS3, а теперь – фаворит стартовой линейки PSV.

 

Asura’s Wrath, рецензия

Наталья Одинцова
Cоздатели Asura’s Wrath как будто решили переплюнуть все представления о том, на какие невероятные подвиги способен герой, если его хорошенько разъярить. Забудьте о мастерах боевых искусств из китайских «уся»: взлетать над землей даже метров на десять – небольшое достижение по сравнению с тем, как полубог Асура с разбегу допрыгивает до летающих кораблей, которые парят где-то высоко над облаками. Забудьте и о Кратосе с его титанами: противники готовы раздуться до размеров земного шара, чтобы прихлопнуть назойливого бойца. Тот, в свою очередь, способен драться, даже если лишится последней пары рук, а в приступах особенно жгучего гнева хоть из ада выкарабкается, взбежав наверх по гигантской колонне. Все это, разумеется, под аккомпанемент из утробного рыка и с батареей спецэффектов.

 

The Last Story, рецензия

Сергей Цилюрик
В золотой век Final Fantasy успех сериала во многом приписывался Хиронобу Сакагути, бывшему в то время его исполнительным продюсером. Однако должность эта от непосредственного создания игры достаточно удалена, и, если копнуть глубже, то станет понятно, кто именно двигал FF вперед. Раз геймплейными инновациями сериал обязан Хироюки Ито, а за мэйнстримовый успех нужно благодарить в первую очередь персонажей Тецуи Номуры и Ёсинори Китасе, то что же остается на долю Сакагути? «Душа»?

 

Silent Hill: Downpour, рецензия

Сергей Цилюрик
После блистательной Shattered Memories мне как никогда раньше хотелось, чтобы Konami решилась-таки поставить точку в истории своего главного хоррор-сериала, закончить все на позитивной ноте. Анонс Downpour я поначалу принял в штыки: с первого взгляда она смахивала на бессовестную эксплуатацию проверенных временем идей, а герой-зек напоминал протагониста невразумительной Homecoming. Как и в случае с Shattered Memories, я крайне рад признать, что первое впечатление было ошибочным.

 

Путешествие (Journey), рецензия

Артём Шорохов
Половина четвертого утра. Финальные титры «Путешествия» уже закончились, мой персонаж медитирует среди дюн, позволяя прохожим получить ачивмент «Трансцендентность», а я, переполненный желанием поделиться, пишу эти самые строки.

 

Royal Quest, репортаж

Анна Янилкина
Где-то в Калининграде в одном из ярких торговых центров есть совершенно неприметная дверь. Нам на верхний этаж, по узком коридору с непримечательными табличками в, казалось бы, самый обычный офис. Вот только встречает нас огромная картонная принцесса с нордическим характером, на мониторах прокручиваются модели роботов, а со стен на новоприбывших заинтересованно взирают творения Katauri. Да, именно здесь работают создатели столь любимых нами игр, которые упорно «лишают» нас Космических Рейнджеров 3. Но взамен они готовы предложить кое-что другое - свою первую MMO Royal Quest.

 

«24 часа», кроссформат

Игорь Ерышев, Сергей Цилюрик
Сейчас все жаждут свежих идей. И многие не понимают, что одна лишь оригинальность ничего произведению не придает. Вон, всем известный «Буратино», по такой логике, это лишь римейк «Пиноккио». Но в России сказку Алексея Толстого знают и любят больше произведения Карло Коллоди. В чем секрет? В том, что у Толстого были еще и свои задумки. Он не «перекатывал» текст итальянца, а брал его за отправную точку и рассказывал свою собственную историю. Наверное, вы спрашиваете себя «зачем статье про телесериал вступление на совсем другую тему?». Ответ прост: речь пойдет о том, как нестандартное художественное решение, тонна интересных идей и желание сделать что-то свое превратило простой триллер в одно из самых запоминающихся зрелищ в истории телевидения. То есть, в «24 часа».

 

Warface, online

Андрей Окушко
Мультиплеерный шутер Warface споро двигается к релизу, добежав до стадии открытого бета-теста. На полях сражений уже началась резня – фраги валятся сотнями, несчастные боты отступают под натиском игроков в PvE, а значит, и нам пришла пора посмотреть, как изменилось творение Crytek Ukraine за пару последних месяцев.
 
 
 

Журнал «Страна Игр»

Обложка журнала «Страна Игр» 07 октября 2013
#10(349) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 12 августа 2013
#8(348) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 11 июля 2013
#7(347) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 30 мая 2013
#6(346) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 25 апреля 2013
#5(345) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 28 марта 2013
#4(344) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 28 февраля 2013
#3(343) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 31 января 2013
#2(342) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 27 декабря 2012
#1(341) 2013
Обложка журнала «Страна Игр» 22 ноября 2012
#12(340) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 25 октября 2012
#11(339) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 27 сентября 2012
#10(338) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 30 августа 2012
#9(337) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 26 июля 2012
#8(336) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 28 июня 2012
#7(335) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 24 мая 2012
#6(334) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 26 апреля 2012
#5(333) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 22 марта 2012
#4(332) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 23 февраля 2012
#3(331) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 26 января 2012
#2(330) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 22 декабря 2011
#1(329) 2012
Обложка журнала «Страна Игр» 24 ноября 2011
#12(328) 2011
Обложка журнала «Страна Игр» 27 октября 2011
#11(327) 2011
Обложка журнала «Страна Игр» 29 сентября 2011
#10(326) 2011

Архив номеров

Страна Игр в соцсетях

ОБОИ ДНЯ

Самые свежие игровые обои от Gamewallpapers.com